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[A15]《艾斯卡与罗吉的工作室》系统解说+上手指南+个人评测

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 楼主| 发表于 2013-7-4 13:41  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 浅井茶茶 于 2013-7-4 15:48 编辑

艾斯卡与罗吉的工作室
作者:浅井茶茶
出处:a9vg

前言



一年一作的「炼金术士」新作已经在上个月底上市了。今次的故事和舞台继续上一作《爱夏的工作室》,在已经慢慢步向灭亡的黄昏世界,男女主角要为未来倾尽所能。而作为最大的卖点,是双主角制,虽然在历年来不是首次,但依然吸引眼球。女主角线如同日常,温馨,舒服。男主角则倾向表达世界观,风格严肃。



至于主角们就不重新介绍了,请查看专区置顶。目前最喜欢的是男主角,大哥还有后辈。一开始公布的时候还担心Gust会不会弄出个“娘炮”出来,要么就日式大部分主角性格,热血又中二,可罗吉给人的感觉非常可靠和有爱。从一些小事件还能看出他好多优点,所以虽然是女性为主的RPG,但男主角给我留下非常深的印象,特别是那个“过去的伤”事件。一开始看奖杯列表没想过会那么早触发事件,以至于顾着看剧情忘了截图,当时搭配的BGM更是完美。总觉得这个事件有点犯规,让我对男主角好感直线飙升,反而女主角一直坐在板凳。。

調和系統



这次的系统和上一作差别不算太大,随着调和的等级上升能够学到新的技能。而透过技能的运用,还可以让调和出来的道具更加强力,更加使用。而有些和前作不一样的地方是调和场的属性,当场上的属性没有达到指定的数值的时候就不能使用,所以要使用这些调和技能的时候,还要考虑如何增加场上指定的数值。



而调和所使用的材料,和以外一样都是可以在各个场地采集、魔兽身上掉落、或者店铺购买。只要靠近发光的地方就能获取,而且没获取过还有说明。而当战斗或者采集两种行动过后都会令地图上左上角的采集计上升,当超过100%的时候,输入方向键都会发生特别的事件,如前代的遗物发现,敌人强化,土地异变,稀有物异变等。非常实用。



和之前一样,调和系统产生的效果,会因为材料投入的顺序不同而产生变化,只要累积到一定的经验。就可慢慢开放更多潜力和技能,利用这些技能,我们可以强化道具的效力,也可增加使用的次数。作为调和系RPG的工作室,在这点非常重要。因为就算是相同的道具,要是调和过程没有使用技能的话,最终调和出的成品的性能是完全不同的。不过这次的难度相较前几作是简单太多了,加上早期所习得的技能有限,还有素材属性限制,所以早期倒不用急着合成,等到中后期世界观不断扩大和等级提升,在慢慢研究也不迟。最后补充一下,刚才说到的属性,主要可分为「土」「水」「火」「风」,除了要考虑道具的属性外,在过程中投入的属性状态也是一定要考虑的因素,不然可能会因为属性不足而在场上不能使用。



值得一说的还有这次的分解系统,这是全新的的遗物利用的系统,在各种迷宫地图采取的物品,可以藉由分解变成材料。这也是一种取得新菜单的方法,所以当到达的新的地图时,不用客气展开地毯式的搜索吧。



而本作的另一特色就是男主角也加入调和,负责炼成武器和防具。之前阿兰德的世界,只要调和出制作用的素材,然后交给武器店那个很雷人的光头大叔制作便可。但这次新加入的自行设计炼成系统,更贴近炼金这个主题,透过只有男主角才能使用的炼金术,在装备上附加各种效果,对战斗来说非常重要呢。

課題系統




由于这次的主题是开发班,所以这次完成任务就是这个课题系统。每个课题以四个月为一期,时间方面来说非常足够。而每期的课题是由一个5X5的方格组成。每一格都为一种课题的内容,主线是以中间的3X3,如主线完成了,其他条件都会一并公开。当然熟悉这个系列的对这个系统来说可以说是简单到不行,解决完课题都有相应的奖励。因为是主线,就不存在推荐不推荐了。



而在班长那除了报告外,还有一样是新加入的研究系统。只要支付所指定的研究金额,当研究结束的时候,就可以获得相应的效果。而研究的课题非常广泛,例如可以提升经验值,属性的研究,令袋子的容量增加,增加采集效率等。而课题也是和等级挂钩,必须达到相应的等级才能习得更多,所以在游戏的初期,我们可以考虑以采集,移动为主。



当然还少不了委托系统,只是这次委托简单到不行,不接也不会影响什么。内容很丰富。主要分调和和讨伐,大约10天更新一次,完成后可获得相应的PT,当在没有课题时的自由事件,我们可以透过完成委托来令开发业绩上升。



本次依然有大萌物来担任我们的助手为我们分担,只是这次课题过于简单以至于他的存在暂时没前几作那么需要。

戰鬥系統




一直以来这个系列的战斗很多玩家的评价都不一,但本作的战斗算是大幅度的更改,战斗角色直接从3人变为6人,三个前锋,三个后卫。后卫可随时替换前锋,前锋退回后卫还能恢复所耗掉的HP和MP,战斗不行的时候,后卫也会自动替补,可以用的战术很多。而主要看画面右下方的的支援计,按下相对的按键可发动支援攻击。随着不同敌人的出现,充分运用角色们的特性,使战斗更丰富化。和之前一样,每位可以参加战斗的同伴都拥有很多特色的技能还有必杀技,当角色头像左边的必杀技槽达到100%的时候,就能使出强力的必杀技,在进攻时换入可使用强力必杀技的同伴,回复时又换上作支援的同伴,这次的战斗系统真心好评。

当然除了一般同伴之间的连携外,还有身为炼金术士的两名主角专用的特殊连携「Double Draw」,使用后就不能继续连携了,但取而代之的是可以连续使用所选择的道具,能够把道具的威力增强,如要打出最大伤害,只要先跟其他同伴连携后,最后由男女主角做特殊连携来终结就可。



還有就是探索裝備,這次的道具可以直接裝備在身上,攻擊和恢復都占著相應的格子。每次戰鬥回城鎮後,又會自動填滿,很貼心的設定。所以在戰鬥中就不用怕浪費,盡情使用吧。

各種事件




此次的事件还是在进程中慢慢出现,本作还很贴心的在地图上标上感叹号。让我们知道哪里有事件,哪里不用去。不过个人不大喜欢这个设定,感觉像是被人牵引似的,一直以来都是比较随意的享受这个系列,玩着玩着无意中触发某某剧情更让人有惊喜。因为这次参战的有6人,而且没有好感系统,所以大部分结局都相较前几作好触发,只是要注意被抛下的同伴,适当还要带出来走走的,结局方面和上一作一样在通关一个一个触发,这倒是好事。



在码这篇文章的时候,正好看到A15首周的销量的新闻。很诧异,又觉得有点可悲。因为这作整体质量真的很不错,越来越不清楚现在游戏众追求的是什么。不过能够担任这一作的挂板和大家讨论还是一件很愉快的事。

PS:要是没有主题曲,我想我会更爱这一作的。


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发表于 2013-7-4 14:28  ·  福建 | 显示全部楼层
支持!

其实我是很喜欢加入男主角的,总不能一辈子百合

另外,本作的销量肯定受A14的影响,A14无论整体人设、世界观、还有那土黄的色调都把口碑搞黄了

所以A15很多人不看好,加上PSV上阿兰德系列两作的复刻,多少分流了玩家

A15最终肯定还是能有接近上一作的销量,所以黄昏三部曲怎么也得硬着头皮出完吧(要沿用素材啊)

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发表于 2013-7-4 15:54  ·  安徽 | 显示全部楼层
A15的宣传OP是个硬伤=,=然后这次的双主角也挺不尽人意。

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发表于 2013-7-4 18:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
黄昏系列的风格和阿兰德差距比较大,为了衬托没落的主题不可能有太明快的内容,左的画风感觉属于比较耐看但第一眼很难像岸田那种眼前一亮的情况,再说阿兰德系列是刚上PS3的前几作,占着优势。
调和上A14比阿兰德系列要复杂,但后期的BOSS又有一些强,最后往往只能用定式配法,自由性下降。
总的感觉A15比A14的进步还是很明显,除了音乐(OP风格和音乐内容实在无法接受,轻松向搞出金属摇滚风是想闹哪样,动画又比较乱,OP2反而更好)
Twilight Sky中的歌曲感觉没有A14的好,OST暂时没听,完了3个课题,但除了气球场那首背景音乐(官网那首),没有特别冲击性感觉的。
最后吐槽一下人设,艾斯卡的尾巴不说,威尔贝尔背上的恶魔翅膀是怎么回事。
PS:我找到3种桶子的叫法,有人找到更多吗?

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发表于 2013-7-4 20:50  ·  广东 | 显示全部楼层
我还是喜欢A14...游戏过程中一直很欢乐..A15还可以接受吧...攻略中!

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发表于 2013-7-4 23:46  ·  广东 | 显示全部楼层
顶下吧..玩到第5任务..感觉工作室就就是想简化近几作的一些问题以求让更多的人上手.但也不一定讨好..

像探索道具自动补充倒真的挺方便的...但也让我感觉缺了点啥..一直都是靠那几个强力道具轰过去....

OP确实莫名其妙的...第1次玩这系列A14的OP感觉让我挺舒服的..结果这作一下来了个180度转变.
该用户已被禁言

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发表于 2013-7-25 02:09  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
顶一个....这作整体质量还是不错的...销量残念了

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夜露死苦

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发表于 2013-7-25 11:17  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2013-7-25 11:18 编辑

战斗系统还是不行,比起8 9 10还有距离。
道具过于强力,而且还自动补充,经常一路秒。。。。BOSS战经常都是想方设法把BOSS血留着放个必杀       
finish......但经常不小心弄死....

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发表于 2013-9-29 11:52  ·  广东 | 显示全部楼层
主题曲倒是还不错的嘛...(习惯!?
冲着CD....迟点价格可以入套限定好了
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