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楼主: ucgmusou

[曼联之家] Ole's At The Wheel

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发表于 2006-11-24 11:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
冬季很难引进小T,可操作性不大,对我们来说Saha和AJ真是平分秋色- -!

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纠结啊……

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发表于 2006-11-24 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
小T来了,SAHA和AJ就可以靠边站了  = =

挂版VIP

我的負分不可能那麼多╮(╯_╰)╭

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发表于 2006-11-24 13:16  ·  广东 | 显示全部楼层

为寻前锋曼联再出大手笔 天价求购西班牙金童

英超曼彻斯特联队已经对马德里竞技的锋线金童费尔南多-托雷斯展开了最新一轮的攻势,并开出了新的报价。
  
  伦敦《镜报》表示,一直对托雷斯有意的曼联主帅弗格森已经准备再次出击,不同的是,目前红魔俱乐部的正式开价将提高到2500万英镑。
  
  据悉,一向吝惜金钱的曼联俱乐部这次肯开出这么高的价格购买一名来自西班牙的年轻前锋,弗格森的努力起了很大的作用,由于失去范尼,爵爷只能使用萨哈和鲁尼在前边冲锋陷阵,这使球队的攻击力比起前几赛季有所下降,综观欧洲赛场,弗格森不只一次地对媒体公开表示,速度和技术都很出色的托雷斯才能扮演球队目前最缺乏的杀手角色。
  
  因此,经过多次的内部会议研究决定,俱乐部将尽力在明年一月份把22岁托雷斯带到老特拉福德。另一方面,马德里竞技尽管在口头上依然对这位年轻队长的去向表示否定,但是随着欧洲列强们的开价越来越高,马德里人待价而沽的实际态度已经成为了众人皆知的秘密,而托雷斯也已经在私下对其好友华金等人透露过离开卡尔德隆球场的打算,因此,不管是曼联还是米兰,只要能达到马德里竞技的要求就可以把西班牙金童带走,目前的问题是,西班牙人的底线到底是多少?
看到的..就發過來吧...

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病魔退散!

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发表于 2006-11-24 13:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
某人的新头真沧桑啊

审判者

歪凹喂死蜜?你麻痹!

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发表于 2006-11-24 13:49  ·  上海 | 显示全部楼层
LS是在说我吗?= =

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发表于 2006-11-24 14:19  ·  北京 | 显示全部楼层
托雷斯一直没觉得有多强呀,太贵了

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Break my past~~

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发表于 2006-11-24 15:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
应该说是偏向问题而已,现在MU的人都很喜欢这个前锋= =!

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纠结啊……

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发表于 2006-11-24 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层
主要是年轻,有优势。

能力也不差,可以慢慢培养~~~~~~~~~

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奥州の覇者

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发表于 2006-11-24 16:30  ·  北京 | 显示全部楼层
还不如买亨克拉尔呢,价格还便宜,能力很强的呀

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纠结啊……

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发表于 2006-11-24 17:55  ·  上海 | 显示全部楼层
最好是都买




漫谈FC的方块类游戏
前言
长棍、方块、堆积,消除…… 一提起这些词,你能联想到什么?没错,这就是鼎鼎大名的《俄罗斯方块》!
对于70后和80后来说,应该对这款游戏印象深刻吧?^^
《俄罗斯方块》的上手极其简单:把几种不同的图案并排放在同一条横线上,就能立刻消除。
但是想要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,却有一定的难度,而且难度不低。
作为家喻户晓、老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
自从《俄罗斯方块》风靡之后,类似的游戏也层出不穷,游戏的内容基本上都大同小异。我之后会大致做一个介绍的。




有关游戏     
发明
俄罗斯方块是俄罗斯人发明的(废话= =b)。
而发明者的名字叫阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)
基础
游戏是在一个长20小格,宽10小格的虚拟平台里面进行的。而这些“积木”则是一组由4个小型正方形组成的规则图形(Tetromino),共有7种,分别是S、Z、L、J、I、O、T这7个字母来命名。
关卡
关卡无限,第0关到第9关分别用不同的颜色表示,第十关开始则又回到第一关的颜色。每过一关,物体下落速度就会加快。鄙人不才,最高纪录第15关 = =




俄罗斯方块大事记     
以下资料出自百度
俄罗斯方块作为一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司***,其中的是是非非,一言难尽。
1985.6
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。
1986.7
PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上。
1988.5
斯坦恩和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。
1988.11.
1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。
1989.3.15
亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。
1989.5.17
Tengen在USA Today上登载了大幅Tetris广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。
1989.6
Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。
关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。
—尾声—
Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。
罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。
现在GB版的Tetris总共生产了3000万张,成为不朽之作。
现在,所有经The Tetris Company官方授权许可的正统俄罗斯方块游戏,都会注明"Authentic Tetris?Game"的商标。




俄罗斯方块大事记     
以下资料出自百度
俄罗斯方块作为一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司***,其中的是是非非,一言难尽。
1985.6
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。
1986.7
PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。
1986.11
斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。
与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。
1987.6
斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。( 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是“any other computer system”,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔
1988.1
Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为***威胁中断谈判。
1988.5
经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。
1988.7
斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。
1988.11.
随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。
1989.2.21
罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在***里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视眈眈,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。(注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。)
后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有***处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。
1989.2.22
凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版,然后也要签家用机的协议。
最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。
1989.3.15
亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·***(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。
1989.3.22.
ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。(也就是说,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。
1989.3.31
霍华德·***向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。
1989.4.13
Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。
与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。
在4月晚些时候,霍华德·***回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。
第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。
1989.5.17
Tengen在USA Today上登载了大幅Tetris广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。
1989.6
Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。
论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机……Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。
1989.6.15
法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。
1989.6.21
Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。
1989.7
任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,***大地上刮起一阵方块旋风。
关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。
—尾声—
Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。
罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。
Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris总共生产了3000万张,成为不朽之作。
至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。
阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬,帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。
现在,所有经The Tetris Company官方授权许可的正统俄罗斯方块游戏,都会注明"Authentic Tetris?Game"的商标。




堆积,消除,再堆积,再消除     
毫无疑问,这款游戏就如同小朋友堆积木一样,把一块一块的“积木”整齐一致的堆放在一起。
然后再看着它一层一层的消除而心情舒畅。
本人每次都把“积木”堆在一边,而且堆的很高,故意空出1小格,之后就一直等待直到棍子的出现,看着一下子四层一起消失的感觉很不错 ^o^
当然,能消除几层就消除几层也是一个不错的选择,毕竟运气不会那么好,每次在关键时候都能出现棍子救场的。
下落的越快,消除的越快,过关时间用的越少,那么过关的分数也就越多。
还记得过关的时候会出现最多6个人的小娃娃跳舞吗?你完成的越多,小娃娃也就越多……




关键词     
—速度I—
游戏一开始的速度可以说是很慢,有时候恨不得狂按“下”键来帮忙加速,以便能尽快的到达下一关。但是随着等级的上升,方块下落的速度也呈几何形式的上升,基本上从第六关开始,我们就能感受到速度有明显的加快趋势。而到了第八关,这速度基本就如同自由落体一般,快的让你目不暇接,快的让你有点崩溃……
—反应—
既然速度加快了,那么玩家的反应也必须要跟上才行…… = =当方块自由下落时,你是呆呆的看着它不知所措?还是手忙脚乱让下落物体左右乱移?抑或是反应敏捷,下落伊始就早早确定下落位置?可以说,反应,就是是这款游戏的灵魂,也是我们乐在其中的因素之一。
—提前预判能力—
关于这一点,或许有点多余。这并不是玩这款游戏必须具备的,我们完全可以等待方块出来之后,再做打算。但是,《俄罗斯方块》里也是存在高手的!高手和玩家之间的区别就是,他们具有提前的预判能力!当第一个方块下落的时候,高手们已经把眼光移向了下一个出现的方块了。如何能最大化的消除层数,最有效的把堆积数降低到最小,是高手们的所要考虑的。
—良好的大局观—
每一个方块的位置都是由玩家来决定的。但是,电脑就是电脑,它不会按照你的意愿想出现什么就出现什么的。在游戏过程中,势必会有摆不进或者搭错地方的情况出现。这看起来只是一个小失误,但是却足有可能影响到你之后的摆放位置,甚至影响到你的成绩。这对于追求高分数的玩家来说,是致命的。所以,请保持一个良好的大局观,这对游戏的进程有好处
—速度II—
双人对战的时候,除了以上的几个要素之外,就是玩家的速度了。你是等着物体徐徐下降呢?还是锁定位置,一击即发?或者,同样的时间之内,为什么对方能迅速到达下一关,而你还在苦苦消除?当你在第九关的时候,忙的手忙脚乱,而对方却还在拼命的按“下”键,认为速度还是慢呢?
如果落后了,那就记住:速度!速度啊!!



俄罗斯方块I
游戏名称
TETRIS
中文名称
俄罗斯方块I
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
Bullet-Proof Software
游戏人数
1人
你没看错,这并不是我们常玩到的俄罗斯方块,但却是实实在在的俄罗斯方块初代。除了画面有点简陋之外,其他各方面都已初具雏形。
当然,不同点还是很多的。
1、
“下键”和“A键”的作用互换了,按“下”是使物体变化,而“A键”这是下落(一下子落下,不是加快下落)。这一特点对于初上手的玩家来说,无疑是致命的。一开始的几局,经常由于习惯II代操作方式而导致游戏很快就结束了。
2、
虽然在一开始能选择关卡,但是一旦游戏开始了,就只能在这一关游戏。PS:即使满足消除行数,也只是结算分数而已。不会进入下一关,速度也不会变快的。
3、
“过关”条件由消除30行变成25行
4、
有“命”的概念。总共3条命,摆满了还能重来,损失3条命才GAME OVER。(虽然个人感觉用处不大 = =)
5、
没有过关画面,只有单纯的分数计算……
因为先接触的是《俄罗斯方块II》,所以当玩到这款游戏时,由于不一样的键位已经稍显粗糙的画面的原因,使得我感觉不是很好。但是不管怎么说,正是因为这款游戏的问世,使得消除类游戏开始在游戏类型中有了一席之地,功不可没。
              




俄罗斯方块II
游戏名称
TETRIS 2
中文名称
俄罗斯方块II
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
Nintendo
游戏人数
1~2人
重头戏来了!!!看到这幅图的时候,有没有内牛满面?在我们很多人心中,这才是真正的俄罗斯方块!无论是从画面、手感还是音乐来说,都是独一无二的。
当玩到这款游戏的时候,我们很难想象,这款仅由几个简单物体组成的游戏,居然有那么大的魅力!连一向不喜欢玩游戏的母亲大人,也曾经因为这款游戏而忘记烧饭,以至于大家不得不叫外卖 = =
这款游戏还多了一个另类的选项:和电脑合作完成消除任务。这是一个亮点,也是考验玩家耐心的一个选项。电脑慢如蜗牛爬的速度,以及时不时的阻挡你所看中的下落地点,让完成这个游戏几乎成为一个“不可能完成的任务”。
过关画面则是该游戏另一个亮点,每过一关,都会出现小娃娃出来“献艺”。你完成的越好,则出来的小娃娃越多。我测试了一下,如果通关耗时用的越少,且同一时间消除的行数越多(最好每次都消除4行)的话,那么小娃娃就会出来越多,最多可以同时出现6个小娃娃。
II代的横空出世,才使得俄罗斯方块绽放出它美丽的光芒。数以亿计的玩家为这个游戏而疯狂,该游戏的销量也一直名列前茅。时至今日,还是有很多玩家时不时的拿出来回味,挑战。
              




星际俄罗斯方块
游戏名称
DEBLOCK
中文名称
星际俄罗斯方块
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
Athena
游戏人数
1人
这款游戏是我最近才玩到的,很特别的一个类俄罗斯方块游戏。
游戏的背景是在宇宙空间。游戏方式也不再是让物体下落来进行消除。而是类似于让物体层层包围中心点,当中心点完全被包围了(就是东、南、西、北、东南、东北、西南、西北这八个方向全部被包围了),才能爆炸消除。每一个包围圈都会用一种颜色来表示,越外围的消除,需要的方块也就越多。有一点创新的就是,如果有不需要的物体出现,你可以让其“路过”,而不用刻意的粘连。不过,允许“路过”的次数好像也有限制,每关不能PASS(路过)3次。
过关的条件则和俄罗斯I代相类似。采取固定消除法,即规定消除几行之后,就能过关。过关画面也几乎可以忽略不计,仅仅出现几个字母,就算是祝贺你过关了,唯一能让我们感兴趣的就是还会出现几个我们熟悉星座,算是在告诉我们,这是“星际”俄罗斯方块。
很另类的一款游戏,初玩此游戏的时候,给我耳目一新的感觉。不一样的消除方式,不一样的游戏背景,让这款游戏也在消除类游戏中有了一席之地。
              




闪光俄罗斯方块
游戏名称
TETRIS FLASH
中文名称
闪光俄罗斯方块
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
Nintendo
游戏人数
1人
又是一款有别于俄罗斯方块的方块游戏。
在这款游戏里,消除的方式不再是填满就能消除。取而代之的是,利用颜色来消除,只要满足三个小方格是同一颜色的话,就能消除。而且,每个方块都是由不同颜色组成的,这无疑又增加了游戏的难度。
过关条件也有所改变:不再是消除规定行数就能过关,取而代之的是要求把那些“闪光点”都全部消除才算过关。这样一来,我们“搭积木”也变得更加随意了。
还有一个比较特殊之处是:下落物体不单单是俄罗斯方块里面的几个常见物体了,还包括有小数点(即单一小方格)、火箭架(类似于“---=”这样一个图形,见左下图。)这几个另类物体的出现,大大丰富了这个游戏的可玩性。
毫无疑问,这是一个很特别的类俄罗斯方块游戏。过关条件的变更,下落物体的新增,都突破了传统俄罗斯方块的框架,使得该类型游戏更加丰富,更加饱满。
              




3D俄罗斯方块
游戏名称
3D BLOCK
中文名称
3D俄罗斯方块
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
CRM
游戏人数
1人
看到开场画面是不是感觉这游戏是H向的方块游戏?其实我玩过之后,并没有看到让我热血喷张的东西,很是遗憾。好了,言归正传,这是率先由2D转向3D的一款游戏。使得游戏有了“高”的概念。也使得游戏变得有立体感了。
这款游戏好像没有过关这么一说。也可能是我玩的还不够,无法达到过关条件,而那些内涵物估计就是过关之后才能看到的吧,也有可能根本就没内涵物,开场画面只不过是一个噱头罢了。而现阶段,我们所要做的,只是把它层层消除掉。每一层是由5X5个小方格组成,只要能铺满这25个小方格,就能消除。
因为变成立体式的游戏,使得一些图形只要变形就能变成另外一个图形。“L”通过转换就能变成“J”,“1”通过变形就能变成“一”。这样一来,我们可选择的图形就变得更多了,也更方便变出我们需要的图形了。
难! 这是我玩过该游戏之后最大的感觉。大概是因为对3D游戏不感冒,使得我在玩的时候,始终无法适应这个游戏的视角。但不可否认的是,这款游戏的确是类俄罗斯方块游戏中的一朵奇葩,立体方块游戏从此横空出世。
            




宝石方块
游戏名称
JEWEL BLOCK
中文名称
宝石方块
游戏平台
FC
游戏类型
ETC
游戏发行
CRM
游戏人数
1人
一款特点很明显的类俄罗斯方块游戏,珠宝型的图案很贴合这款游戏的名字。
这款游戏有很多特点都有别于其他的方块游戏。1、这款游戏的下落体都是一样的,都是由3个宝石型图案组成的棍子。2、棍子都是竖着的,不能横过来摆放。3、只能让棍子里的3颗宝石上下移动。4、消除条件变为三颗相同宝石连接在一起时,即可消除。5、所谓的“相连”可以是任意相连,包括横、竖、斜。6、宝石有5种:红、黄、橙、蓝、绿。
过关条件和其他游戏一样,消除掉一定的数量就可过关。但是特别之处在于,这款游戏在过关之前,会有一个奖励方块给你(见左下图),棍子下落之后,与这根棍子相连的宝石会全部消除(只能消除一种)。之后没有过关画面就过关了 = =。唯一的过关提示就是背景的胜利女神变成其他颜色了。
那啥,啥也不说了。诸位看看我右下图就知道了。完全的玩不来,辜负了这么好的一款游戏。不过这款游戏以其自身的特点,也使之在方块游戏中占有一席之地。
            




趣味方块
游戏名称
FLIPULL
中文名称
趣味方块
游戏平台
FC
游戏类型
TFC-FP
游戏发行
Taito Corporation
游戏人数
1人
在某人的威胁下,把这个游戏的中文名改成了《趣味俄罗斯方块》,正确的名字很抱歉没找到,所以还请各位谅解。
应该说,这款游戏从严格的意义上说,已经失去了大部分的俄罗斯方块应具备的元素了。没有满格消除,没有下落速度,取而代之的是用倒计时来决定游戏的进度,时间耗尽,游戏结束……
游戏是按照相同图案来消除的,开始的一个闪电图案箱子,是原始箱,你可以随意投掷,相撞的箱子消除,和相撞方向平行的后一个箱子则返回“土豆”手里,成为你所要消除的图案,从这一刻起,你所要消除的图案就被限定了……
消除的图案只能从上方和右方选择,被围在里面的图案不能投掷,万一不幸返回一个不能投掷的图案,那么则自动损失1UP,同时显示“MISS”的字样(见左下图)。消除掉制定的条件后,则过关,无节目助兴…… = =(见右下图)
这款游戏已经脱离了传统俄罗斯方块的范畴了,只能依稀看到俄罗斯方块的一些基本要素。游戏难度也较之俄罗斯方块更难,更讲究的是我们的思考能力,反应能力则逐步退居二线,不再是决定游戏胜利的主要因素了。
            




玛丽医生
游戏名称
Dr. Mario
中文名称
玛丽医生
游戏平台
FC
游戏类型
TFC-FP
游戏发行
Nintendo
游戏人数
1人
一款绝对值得大书特书的游戏。著名游戏“俄罗斯方块”+著名游戏“玛丽兄弟”的强强组合,使得这款游戏备受瞩目。
这款游戏需要借着将相同颜色的病毒排成一列或一行来消除它们。当你一次消除的病毒数等于或多于四个的时候,病毒会产生爆炸,从而摧毁本列所有的病毒和药丸。一次消除一个病毒将有加分奖励。游戏可选关卡为20关,但是突破20关则可以继续下去,直到MAX。速度有慢速,中速,快速三种速度可以选择。关卡越靠后,则速度越快,病毒也越多。
这款游戏的画面个人觉得和游戏名算是比较贴切的了。放大镜(换成显微镜的话,会更好一点,但是就不能那么直观的表示了。)、大罐药瓶、各色各样的胶囊、写病例单的底板、打扮成医生的马里奥、嚣张搞怪的病毒等。都让我们深入其境,很真实。尤其是消除病毒时,病毒被打倒之后,继续“屡败屡战”的样子,更是让人忍俊不止^^
唯一让人稍觉失望的就是过关画面了,几个字就草草结束了当前关卡,让人有点意犹未尽……
好游戏!!!唯一一款让我玩到现在的游戏,每当闲的无聊想消磨时间时,都会打开FC模拟器玩这款游戏。其实,过关画面可以设计的更好:比如说,病毒“全军覆没”之后,可以加入病毒挥白旗头像的画面;或者玛丽医生得意的微笑等,都可以帮这款游戏起到画龙点睛的作用。
              




射击俄罗斯方块
游戏名称
Quarth
中文名称
射击俄罗斯方块
游戏平台
FC
游戏类型
TFC-FP
游戏发行
KONAMI
游戏人数
1~2人
居然是KONAMI出品的游戏,以前玩的时候,都没注意到,汗一记。查了一下资料,没有关于这款游戏的任何资料,遂作罢 = =
有别于其他下落式的方块游戏,该款游戏是以射击的方式从下方使图案上升。而且,图案只有一种,就是最小的单位方块。游戏方式是填补式的消除,射击填补凑成一个方形,则该图案消失,射击器的前端有一条虚线,是作为衡量是否GAME OVER的标准。
              
游戏共有四个选项,第二个选项不明,“变成2P?”第三、第四个选项则是“合作消除”与“对战消除”。基本上和俄罗斯方块II的几个选项相同。也是值得玩一下的。
              
里面的选项则分为范围和速度来的。我测试了一下,里面的0~5,是让你左右移动范围变大,数字越大,移动范围就越大(对比下面两张图就可以发现,范围宽了不少)。而移动范围的变大,使得我们不得不花费更多的时间来左右移动射击。6~9则是速度的选项,数字越大则速度越快。
              
这篇漫谈文里,很少有一款游戏,让我截那么多图来做说明的,可见趣味性之高。全程的模仿《俄罗斯方块II》,但是又不失自己特点,有着自己的独到之处。




小结     
阿列克谢·帕基特诺夫在发明俄罗斯方块的时候,或许不会意识到,这款游戏的出世,会对玩家、游戏产生那么大的影响吧……
没有吸引人的剧情、没有华丽的画面、没有帅气的招式,却让大部分游戏玩家对这款游戏趋之若鹜,乐此不彼。
更让人惊喜的是,这款游戏的诞生至今,不仅没有衰退的现象,反而催生繁衍出更多的类似游戏,并生生不息,不断吸引新的玩家加入,老的玩家怀念。
上面的一些方块类游戏的回顾,不知道有没有勾起各位玩家的回忆?可能还有没能提及的方块类游戏,希望有爱的玩家到A9怀旧区发帖讨论。




俄罗斯方块II     
   
   
   
—总结—
   
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