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楼主: excilino

[原创]Ken Levine和他的Irrational Games,以及他们与中国的不解之缘

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发表于 2013-5-9 14:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-5-8 17:27
我没有限制游戏的表现形式,我所说的意思是好的游戏应该要将游戏性和为衬托游戏性的附属品(也就是你说的 ...

最终还是要纠结游戏性的问题吗
所有的画面剧情和音乐都是游戏性的附属品?

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IL6@E53

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发表于 2013-5-9 14:58  ·  美国 | 显示全部楼层
weida5201 发表于 2013-5-9 14:23
最终还是要纠结游戏性的问题吗
所有的画面剧情和音乐都是游戏性的附属品?

也不是我在纠结游戏性,剧情和音乐是游戏性的附属品也不是我得出的理论,如果你看一下销量过千万的独立游戏“我的世界”(英文名:Mine Craft)就知道了,这个游戏的画面简直让我无法直视可满屏幕的游戏性就是能让这游戏大卖这怎么破?一个能让你一遍又一遍通关的游戏你能保证说每次看到这游戏的画面和听到这游戏的音乐或者感受着一遍一遍的游戏剧情不会审美疲劳?但为什么这款游戏又能让你一遍又一遍的通关,一遍又一遍的挑战?游戏性很重要,当然衬托游戏性的附属品也是需要的(我实在是接受不了“我的世界”,纯游戏性的游戏我吃不消,画面和音乐还是得要的),但是一款拥有游戏性的游戏可以没有漂亮的附属品也能成为一款杰出的作品(我的世界),但是图有附属品没有游戏性的游戏则很难成为杰出的作品。游戏性从电子游戏诞生的那天起就存在,其实你在玩游戏的时候当碰到了好玩的游戏肯定会爱不释手的痛玩一顿,可是也许你并没有意识到真正吸引你不断的进行游戏的要素其实就是游戏最本质的东西而并非是画面这类附属品,就像我刚才所说游戏性的附属品终究会让你审美疲劳但好玩的游戏其游戏性则永远不会。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 12:07  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-5-9 14:58
也不是我在纠结游戏性,剧情和音乐是游戏性的附属品也不是我得出的理论,如果你看一下销量过千万的独立游 ...

那么你怎么看待《旅》的成功?这个包揽各项大奖的下载游戏,既没有像样的关卡设计,也没有丰富的敌人种类,更没有明确的任务提示,并且没有充实的流程长度,能够称得上是核心系统的除去如同空气的收集要素以外,只有一个随机配对。如果按照游戏性至上的理论,那么这游戏该一无是处,它甚至连选择权都没有真正交给玩家。

另外,《旅》的音乐拿了格莱美提名。

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发表于 2013-5-10 14:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-5-9 14:58
也不是我在纠结游戏性,剧情和音乐是游戏性的附属品也不是我得出的理论,如果你看一下销量过千万的独立游 ...

游戏发展到已经不是当初的贪吃蛇和俄罗斯方块那么简单了
他可以承载很多东西
发展的方向也很多
有简单上手乐趣无穷的怒鸟
也有超大地图的GTA
单纯的追求所谓的游戏性
恐怕要错过很多好游戏吧
通关生化无限比看一部好的剧情片还要过瘾
游戏就是娱乐
娱乐当然是多种多样的
看电影是娱乐
下围棋也是娱乐
同理
<我的世界>是娱乐
《生化奇兵》当然也是娱乐

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IL6@E53

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发表于 2013-5-10 15:18  ·  美国 | 显示全部楼层
excilino 发表于 2013-5-10 12:07
那么你怎么看待《旅》的成功?这个包揽各项大奖的下载游戏,既没有像样的关卡设计,也没有丰富的敌人种类 ...

我认为“旅”的成功是因为它的另类及让许多玩过的人都能身心得到放松从而对此游戏喜爱有加,我在玩“旅”的时候完全没有投入的去玩而是非常放松的去玩,这种感觉很舒服、很惬意,所以“旅”并不是游戏性至上而是让众多有压力的人在玩完之后身心得到解脱的一种互动式娱乐,像“旅”这种类型的游戏成功的很少,就像我说的拥有极致附属品但却缺乏游戏性的游戏很难成功,“旅”就是一个例子,可是能像“旅”一样成功的游戏却很少,“花”并不是那么成功的,“暴雨”就算是成功吧可我真的没有玩过所以不妄加评论,只是觉得这游戏更适合做成电影,可是能像“旅”一样成功的游戏还有多少呢?这类游戏想成功真的很难,但是游戏性至上的游戏成功起来则更容易,因为它的互动娱乐更容易让玩家体验的到。另外这里再说一句,“旅”的关卡设计很成功哦,这可不是没有像样的关卡设计哦,我在玩的时候一路在天上飘舞的那种放松到极致的感觉可是拜关卡设计所赐哦,这类关卡的设计也算是游戏性突出的地方,所以说“旅”没有游戏性是不正确的。

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发表于 2013-5-10 16:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
游戏性、画面、音乐、剧情都是重要组成部分,不同游戏根据其特点各有其长短
为什么要非黑即白的二元论呢
该用户已被禁言

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发表于 2013-5-10 16:53  ·  四川 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-5-9 14:58
也不是我在纠结游戏性,剧情和音乐是游戏性的附属品也不是我得出的理论,如果你看一下销量过千万的独立游 ...

你说得太绝对了,游戏这东西是服务于众多消费者的,而且游戏性,音乐,故事背景,画面等等不一定非得要说那个最好才是优秀的游戏,而是从中统一的,也许有人喜欢更具游戏性的游戏,但是剧情优秀的游戏你能说它很差么?为什么非得拿掉一些东西来评价,游戏早就不是PINGPONG那个时代简单定义的东西了……

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 楼主| 发表于 2013-5-10 16:57  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
handcannon 发表于 2013-5-10 16:38
游戏性、画面、音乐、剧情都是重要组成部分,不同游戏根据其特点各有其长短
为什么要非黑即白的二元论呢

没错,这位Ken Levine君也持同样观点,挑食是不好的。各个不同类型间成分比重会有区别也是很正常的事情。

所谓游戏性至上的观点,其实和当年的什么画面至上、性能至上甚至盲目的制作人崇拜论都非常类似。如果陷进这个牛角尖出不来的话,我想是时候该想想自己到底是为了什么在玩游戏,以及游戏作为爱好究竟是不是适合自己的问题了。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 17:03  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-5-10 15:18
我认为“旅”的成功是因为它的另类及让许多玩过的人都能身心得到放松从而对此游戏喜爱有加,我在玩“旅” ...

感觉是主观而抽象的东西,并不能以此对一款游戏定论。《旅》,甚至包括tgc之前的作品,都是奉行极简化设计***的产物,游戏结局的表现力也很大程度上仰仗了出色的视觉效果和配乐,以及细腻的动作调整。这和传统意义上的关卡设计是两回事。

成功的例子很多,《去月球》也很有名了,或者再近一些,去年获得VGA大奖的《行尸走肉》也是一款强调叙事和选择的作品。这一流派历史悠久,不知为何到了你的口中就变成了鲜有成功之例的异端。

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IL6@E53

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发表于 2013-5-10 18:03  ·  美国 | 显示全部楼层
kendocat 发表于 2013-5-10 16:53
你说得太绝对了,游戏这东西是服务于众多消费者的,而且游戏性,音乐,故事背景,画面等等不一定非得要说 ...

我没有说的很绝对,我更没有说剧情优秀的游戏会很差,我只是说一款出色的游戏其游戏性要比其他的东西来的更重要,我只是在阐述这个观点而已。角色扮演类游戏剧情就是核心所在,但是同样的游戏的系统,例如战斗系统、遇敌系统、角色的升级系统、隐藏要素、挑战模式等等这些东西是能够让玩家持久的去玩这款游戏的动力所在。有些RPG游戏可以让你多周目的通关,尽管你已经对剧情有所了解也许感动的情节不会再让你感动可你依旧可以继续游戏不就是因为其游戏性让你继续推动着你玩吗?有些游戏玩一遍就不想再玩的你觉得其游戏性又如何呢?再好的画面、剧情、音乐等等要素总会有觉得厌烦的时候,可是如果是强烈的游戏性在游戏里不停的驱使你去玩的话那就另当别论了。上古卷轴就是个例子,游戏的剧情就那样了,比起一些真正在剧情上下功夫的优秀RPG游戏来说上古的剧情只能说刚及格,但是即便在剧情上有不足之处但是游戏本身却极为出色,游戏的系统就不说了,工会、职业、自由度、敌人的设定、武器的设定、装备等等这些都是***裸的游戏性,当这些东西毫无保留的展现在玩家面前的时候谁还会在乎游戏的剧情如何、音乐如何、画面如何,因为他们已经被游戏性深深的吸引从而真正的进行着角色扮演,我给游戏性的定义就是玩家与电子游戏之间的互动娱乐的体验,而上古让玩家们很好的互动娱乐着。好的RPG游戏必然有优秀的系统和剧情的辅助,如果光是有好的剧情但是游戏系统却让人无法接受这样的RPG游戏想要成功很难,但并不是不可能的,反正我没找到这方面的例子。一款游戏若在游戏性上下功夫那么这款游戏是很容易成功的,相反一款游戏如果毫无游戏性但却在画面、音乐、剧情等等这类辅助游戏性的附属品上下功夫的话那想要获得成功是很难的,这就是我一直在阐述的观点。
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