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3DS卡片平衡性的猜想和实际 (csc***已翻译, 见1楼)

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2013-3-26 12:59  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 imagineer 于 2013-5-5 14:18 编辑

应该是卡召设计者写的note, 讨论3ds版的平衡性设计和实际情况, 求日文达人翻译
原链接地址为: http://www.omiyasoft.com/j3ds12.html

前回のスペシャルフロアは「協力戦」でした。
だれでも対戦での協力戦(プレイヤーチーム対AIチーム)は、初めての試みでしたので、果たしてどれくらい遊ばれるものなのか、予測不能でした。
いや、むしろ、わざわざネットでAIを相手に対戦したい人なんて、あまりいないのではないかとビクビクしていたくらい。
しかし、実際は…開けてびっくり。
ログの統計を見たところ、すごい参加人数になっていました。
一時は、ランキングフロアを凌ぐほどの、大人気です。
私も、参加してみました。いやあ、面白かったですよ。
相手の方が上手かったので(笑)、終始その方に引っ張ってもらってのプレイになりましたが…。
それでも、その方の領地をレベルアップしてあげたり、グロースボディをかけてあげたりと、端々では貢献できましたし、アイコンチャットがいつもより頻繁に飛び交い和やかな雰囲気で、充分楽しめました。
対戦結果は、ライバーン・ザゴルチームを枯渇に追い込む大勝利。いや、やはりAI相手にオールドウィロウやケルピーは強いですね。
スペシャルフロアは週替わりなので、もう終わってしまいましたが、またいずれ対戦AIを変えたりして、やってみたいと思います。
今度はハンデを付けたりして、ちょっとだけ手強くしてみようかなあ。

予想と実際
協力戦フロアに関しても、予想と実際が違っていてびっくりしましたが…
今作のカードラインナップに関しても、チューニング時と実際の評価が違うものがいくつもありますね(まあ、いつもの事ともいえますが)。
開発中、各カードにはバランスチェックが施されます。中でも、新カードについては、特に慎重なチューニングが行われます。
しかし、新カードのチューニングには、単にバランスを取るというだけでない要素もあって…
チューニングチームさんの方は、分け隔てなく均等なバランスを目指します(まあ当然です)。
それを、こちらから「せっかくの新カードは、使ってほしいので、少しオーバースペック気味に」とか「カード絵のイメージに合わせたいのでもう少し強めで」なんて要求を出したりも。
そこで、せめぎあいが起こったりします。
最終的には、双方がある線で妥協し、各カードについて「これは適度」「やや控えめ」「ちょっと強め」…なんて感じに、それなりに納得した形でまとまるのですが…。
…開発中のこのバランス評価は、往々にして発売後の実際と、けっこう違ったりするものなんですよね…。
(発売後に予想を覆されるのも、楽しく感じられるものです。もっとも、大きなバランスブレイカーがいなければ、の話ですが。今回は、今の所大丈夫そうなので、楽しめてます。)

アプサラス


発売前のデザイナーズノートでもネタにしましたね。
開発期間中も、このバランスについては危惧されていました。
無敵すぎるのではないか、ということです。
弱体化案も強く主張されました。例えば、HP30にする、など。
…しかし、旧カルドセカンドのバランスで考えると、HP30ではイビルブラストの餌食となってしまい、(新カードに望む程は)使われなくなるのではないか、と強硬に反論。
結局、妥協案としてアイテム制限が付いたりした程度で、HPは据え置き、現在の形でまとまりました。
こういうやりとりがあったこともあり、アプサラスは今回のカルドセプトの中でも、筆頭の強さを持つだろうと考えていました。イチオシキャラだったのです。
で、実際の評価ですが…。
確かに人気のあるカードにはなりました。ネット統計での使用頻度もそこそこ上位に見られます。
が、他を押しのけて第1位に、というほどではありませんでしたね。
まあ、属性を持つクリーチャーですから、だれでも気軽に入れられる無属性に負けるのは仕方ない所。
ただ、ホーリーラマやコーンフォークにも及ばないとは…。
これは意外でした。
しかし、対戦のマップ次第では、もっと使われる可能性もあると思います。まだわかりませんね。

ウロボロス


これも開発中、もめたキャラでした。
「自分自身に死後復活」というのは、ずっとやってみたいネタだったのです。
DS版で風属性が弱かった印象もあり、今回の風属性の目玉としても良いと思われました。
ただし、さすがにそのままでは強すぎますので、何らかの弱点も付けなければいけないのは明らかでした。
ということで、領地数が多くなると能力が発動しないという制限と、マジックボルトでも破壊されるHP20で、バランスを取り始めました。
しかし、それでもまだ強いのではないか…HPは10にした方が良い…召喚条件を付けるべき…発動領地数を3以下にすべき…など、様々なやりとりが長く続きました。
結局、今回のような、やや厳しい召喚条件でまとまりました。
で、実際の評価ですが…。
ほとんど、話題に上らない感じですね…。ある意味、残念。
ただ、この判断は難しいですね。
イビルブラストなどの攻撃スペルの使用頻度がどれくらいか、など他の要因も深く関わっており、チューニング次第ではどんなブックにも入るクリーチャーにもなりかねません。そうなるよりは、今回の石橋を叩く調整も、悪くはなかったかも、と。(本当は、もう少し使われて、風属性を盛り上げてくれる想定でしたが…)
ブックや環境によっては、有効な使い方もできるクリーチャーですので、ダークホース的な役割としては、目はあるかも。

シェイドフォーク


カードリストのうち数枚は、チューニングの最終段階まで内容未確定のままにしておき、最終バランス時点での問題点を潰すための保険枠としています。
このシェイドフォークは、その枠に充てられたもので、かなり開発終盤になってから内容が確定しました。
その時点で大きな問題点は発覚しなかったので、やや物足らなかった「無属性の雪辱持ち」「特定の属性が流行したときの対抗策」を与えることに。
強めのバランス、という認識はあったのですが、能力はどちらも相手に依存するタイプですし、さほど流行らないだろうと考えていました。
ただ、開発終盤にできたカードのため、チェックの時間が少なかったというのはありますね…。
チューニングスタッフの方が、能力ほぼ確定後に「シェイドフォークは、今回の要になるかも」と言っていたのも、軽く受け流してしまいました。
で、実際の評価は…新カードの中では使用頻度がダントツトップ。
これは甘かったですね…。
無属性なので、どのブックにも入れやすいための高評価という部分もあるでしょうが…
実際に何度も使ってみると、その使い勝手の良さがじわじわ分かってきます。
取り立てて特定の属性が流行っていなくても、相手が1属性をメインに使っているだけで、そこそこの攻撃力を叩き出します。
さらに、自分が相手と同じ属性で固めていた場合、素手でST100なんてこともしばしば。
特定の属性の流行に対するアンチのはずが、むしろ属性を対戦相手と合わせた方が強くなってしまうということに…。
この高い攻撃力をかわすには、無効化が最適なのですが、そうすると今度は魔力を吸う雪辱が発動するという厭らしさも。 確かに、これは使いたくなりますね。
今から考えると、HPを30にするとか、召喚条件があっても良かったかも。
まあ、これ一体で勝敗が決まるほどのものでもないですし、対策もしやすいカードなので、弊害はあまり無いと考えています。
その意味では、コロッサスの方が相変わらずの人気ぶりで、そちらの方が問題だったりして…。
その他にも予想と現実の違ったカードは色々ありますが、今回はこの辺で。

(2012.8.6  神宮)

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发表于 2013-4-16 16:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 csc*** 于 2013-4-16 19:57 编辑

好久没来论坛了,我试着翻译了一下,肯定有不对的地方,大家就先凑合看看~

这次试着做了一下随机对战的协力战(玩家队伍对AI队伍),由于这是第一次尝试,所以不知道这最终会有多有趣。事实上,我们原本觉得特意上网和AI对战的人应该没多少吧,因而有点担心。然而实际上,结果非常惊人。根据记录统计,参加人数非常多。有一段时间,甚至超了排位赛的人数,真是大人气。
我也参加游戏试着玩过,真的觉得很有趣。由于搭档是个高手,所以从头到尾都被他引导着。。。但是就算如此,我也能够升级他的领地、给他的生物加成长咒文(growth body),做了不少贡献。积分榜上的排名比平常更频繁的交错上升,气氛很***,我玩得非常享受。对战结果是,我们把ライバーン・ザゴル队伍逼到魔力枯竭,获得了大胜利。果然对于AI对手来说,老柳树和水马太强了呢。
special floor的战斗每周都会更新,现在协力战已经结束了,但是以后有机会我们还会改变AI对战对手再次推出协力战。下回可能会给AI加上等级,增加点难度。

-预期和实际情况-
关于协力战floor,预期和实际情况不同,曾吓了我们一跳。。。
对于本作的卡牌阵容(card lineup)在调整的时候的评价和实际游戏的评价情况也有所不同(嘛,这也是常有的事情)。开发的时候对每张卡片都做了平衡性检查,对新卡片也是特别慎重的调整过。然而,对新卡片的调整来说,平衡性调整并不是唯一的要点。。。
调整的人员在调整时是以完全的平衡性为目标的(嘛,这是自然)。但是我们这边却会和他们说“好不容易做出来的新卡,希望能有人用,稍稍做的厉害点吧”、“希望能和卡片上的图看上去一样厉害,所以稍微加强点吧”之类的。
于是两方就产生了冲突。最终,我们两方在某一点上达成了妥协。关于每张卡都形成了“这样差不多”、“稍微削弱一些”、“稍微加强一点”等的双方都能接受的意见。。
开发中的这种平衡性的评价,有时候会和发售后的实际情况出现很大的出入。(发售后的这种对预期的颠覆,也是很有意思的事情,当然前提是没有出现非常不平衡的balance breaker。就这次的情况来说,没有什么问题。

-Apsaras-
【图 Apsaras】
在发售前的designer’s note里就曾说过(翻译帖子链接),在开发中我们很担心这张卡的平衡性问题,“会不会太无敌了啊”之类的。有人主张过一些弱化方案,比如HP调整为30之类的。然而,“HP变成30的话,就会变成邪念冲击的秒杀对象,这样新卡就会变得没人用了啊”,有人这么强硬地反驳。
最终,妥协方案就是加上了物品限制,HP保持不变。这张卡就成了现在的形态。
我们认为,虽然做了这样的调整,但是Apsaras仍是这次的卡召中,拥有最强实力的卡片,最推荐使用。
然而,实际的评价情况确是。。。
虽然的确是很有人气,网上的使用频率也很高,但是却还没有到人气最高、使用最多的程度。
嘛,因为Apsaras是水属性生物,没能比过使用和编组方便的无属性生物,这是可以理解的,但是人气居然没有胜过圣驼(holy lama)和玉米人,这真是有点意外。
根据对***图的不同,感觉Apsaras应该还能有更多的使用可能性。我们仍不太明白。

-衔尾蛇(uroboros)-
【图 衔尾蛇】
这也是一张在开发中很受争议的卡片。“自身在死后复活”这种能力,是我们一直想做的。因为DS版中风属性给人比较弱的印象,所以这次想把衔尾蛇做成风属性的卖点。但是这张卡实在是过分强了,所以必须要加上点弱点。
于是,我们就给它加入了如果领地数量过多就不能发动能力的限制,再将HP限制在用魔法箭就能杀死的20,以此来取代平衡性。
不过,这样是不是还是太强了啊、HP变成10会不会更好、应该加上召唤条件、发动能力领地数应该降到3以下等等的讨论,我们进行了很久。最终,变成了现在这样稍稍有点苛刻的召唤条件。
那么,实际的评价确是什么呢。。。
感觉基本上没有引起什么话题。。。某种意义上说,有点可惜。
不过,这种判断很难。因为根据邪念冲击等共计咒文卡片的使用频率、以及调整的不同,这张卡说不定可以成为什么类型的卡书都能使用的生物呢。这样看的话,这次我们用心调整的结果也并不坏。(嘛,说实话当初还是期望这卡能够更多被使用,风属性能够能加强盛的…)
由于根据卡书和环境,衔尾蛇存在着有效的使用方法,所以这张卡也许存在着成为黑马的可能。

-钢叉影魔(shade fork)-
【图 钢叉影魔】
卡片列表里面有几枚卡片,直到调整的最终阶段也没有确定内容。这是为了能够在平衡性调整的最终时点消灭问题而设置的保险。这个钢叉影魔就是这些卡片里的一员,它的能力直到开发终盘阶段才确定。
在那时,还没有发现大的问题,因此这张卡就被设计作为“无属性持有雪辱”以及“特定属性流行是的对抗策略”。它是为加强平衡性而设计的,而且其能力是依存于对手的,所以我们当时觉得应该不会怎么流行吧。不过,还有一方面的原因就是,在开发终盘时检查的时间很少。调整平衡性的人员在能力基本确定之后,表示“钢叉影魔这次可能会成为游戏的关键”,但是我们轻易地就放过了这意见,没有听取。
于是,钢叉影魔的评价的实际情况就是。。。它成为了新卡片里面使用频率最高的卡。
这可真是聪明呢…
因为是无属性,所以钢叉影魔可以很容易地编入任何的卡书,这当然是其高评价的一部分。实际上,使用过几次之后就慢慢能发现,钢叉影魔使用起来的方便之处。
就算特定的属性没有流行起来,只要对手是重点使用一种属性的,钢叉影魔也能表现出相当的攻击力。再者,当自己和对手使用的主要属性相同时,钢叉影魔不装备武器也经常能到达ST100的攻击力。虽说设计钢叉影魔的目的是对抗特定的属性,但现在还不如说是为了胜过属性相同的对战对手。
为了对付这高攻击力,无效化是最合适不过的了,但是一旦无效化了钢叉影魔的攻击,它就会发动雪辱吸取魔力,这很讨厌。
所以说,真令人忍不住想使用呢。现在想想,应该把它的HP变成30,或者加上召唤条件之类的。
嘛,这一张卡不足以决定胜败,应对它也很容易,所以它应该不会有什么坏的影响。
从这点上看,巨像(Colossus)的人气依旧是那么高,问题也许是在那边…

其他还有预期和现实有所不同的卡片,不过这回就先讲到这里。

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