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[讨论]想了想之所以用追尾视角的原因

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 楼主| 发表于 2013-3-18 12:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得并不是白金没考虑周全的问题,其实是为斩夺系统做的调整,白金做动作游戏已经有不少经验了,应该不会犯这么低级的错误,因为使用斩切的时候视角是几乎第一人称的,如果采用传统的ACT视角的话进入斩切系统一下镜头就要拉出好远,想像一下镜头老来回远近的拉的话玩一会会晕菜的……所以白金也肯定是考虑过不少视角相关的问题,最后才决定用追尾+视角外敌人攻击欲望大幅度调低的设定,只是……即使大幅度调低,视角外的攻击还是很恶心人的……尤其切糕男从玩家方向进行连续攻击,很难全防住……反正我个人退摇杆右和上能跟上速度,左就稍微差点,下的话如果连续攻击基本就被破了……动态视力技能满点、左摇杆达人请无视本人观点哈~
反正自己觉得适应以后还是可以接受的,看看大家的观点~欢迎拍砖和讨论~
习惯之后觉得自己调整好了还是可以接受的 即使进入斩切模式拉的远,也觉得传统ACT视角好
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发表于 2013-3-18 12:29  ·  广西 | 显示全部楼层
对于一个有经验的公司来说我也相信不是没有考虑过这些问题。因为测试阶段他们肯定自己也玩过,必然是会被发现的。至于究竟为什么用这个视角不得而知,但是总结还是,不人性化。对玩家造成了蛮大的游戏障碍,如果说这是故意设计的游戏难度的一部分,那我也无话可说。。。

骑士

手残凹凸曼

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发表于 2013-3-18 12:53  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 性格不好 于 2013-3-18 12:56 编辑

玩这个游戏要玩好,动态视力和反应更重要,视角转啊转,就算记得敌人在那里,它又不会站着不动,还要看雷达,屏幕忽然出现什么奇怪的东西就看你反应了,老人家表示伤不起,像切糕男从背后来的攻击我一次都没弹反成功,都是防御。雷电建模大,我一般都注意角色前面……很多自称手残又不是真的手残,方向键+轻攻击而已,重点还是看不准……

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发表于 2013-3-18 15:33  ·  广西 | 显示全部楼层
视角问题最可恶的明明是墙角时的正面视角
我都按R3修正为尾随视角了,刚转过来系统又立马强制将镜头转到雷电正面了,非要我看那两堵墙干啥
难道是要表现战斗中把自己靠在墙角上是很危险的行为?

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发表于 2013-3-18 16:42  ·  四川 | 显示全部楼层
追尾很正常啊
以前玩忍 从来没觉得视角恶心
这次恶心主要是镜头一直在转
boss从前面连续进攻 连续防御中 镜头就开始转了 导致防御方向也要跟着变 结果就是大部分时候防御到后面就防御不了了
还有就是斩夺和QTE的时候 为了突出气势 大部分采用的是仰视角 结束之后再自动转半圈 就算有短暂无敌 也防不了敌人在后面出阴招

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发表于 2013-3-18 17:49  ·  日本 | 显示全部楼层
追尾视角本身没问题,视野外攻击也是可以接受的,没有视野外攻击的才是有问题
这游戏真正有问题的是贴墙或者障碍物时候以及斩夺成功后的视角乱转,很多时候防御失败都是因为视角自己跑了正方向发生改变造成的

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发表于 2013-3-18 18:30  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 fpe2001s 于 2013-3-18 18:31 编辑

无语了,LZ先搞清什么是第一人称视觉好不……

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叹きのロザリオ

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发表于 2013-3-18 23:33  ·  上海 | 显示全部楼层
系统老是会自己调整视角非常蛋疼

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发表于 2013-3-19 01:19  ·  上海 | 显示全部楼层
其实真正有问题的是在斩夺完的一瞬间,那个时候如果调视角的话就会视角混乱了,但是隔多半秒到一秒就好了....

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发表于 2013-3-19 09:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实我觉得还是白金的问题,说实话,这个游戏我等了3年了,之所以这么久,是应为中途砍掉重做了,前短时间才看过最早的预告中的一小段实际操作,和现在完全不一样。白金接手后的游戏,CG和环境的mod感觉都像是赶出来的,流程又短,r05和r06更是省事
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