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熬夜把Kasumi打出来了,感想:NG3RE是如何调整断骨系统的?

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 楼主| 发表于 2013-3-17 03:00  ·  新加坡 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 o_sharp 于 2013-3-17 03:01 编辑



首先提一下,demo中超忍难度的评价判定很宽松。我的day2-ayane只有28万分,但是依然是S评价。其它难度是需要30万分的。因此超忍下不必过于纠结打法,基本过了就行。

下面进入正题。

NG3有很多地方回归了原点,而且是真正的初代,而并不是NGB和NGS。例如隼龙招式少,出招慢,硬直大;很多敌人不吃飞燕和手里剑;防反的惩罚小;无法原地蓄ET和UT(不像NGB);各种军武弓箭战等等。

在此基础上,加入了断骨的核心系统。断骨系统的本质是连杀:要求玩家在敌人阵型中找出弱点,从低阶敌人开始断骨,以连锁直接终结强力的敌人。单从概念上说还是挺有趣的。

但是在具体执行中,NG3有两个严重的问题:1.敌人AI的判定非常准确,导致断骨的成功率比较低,甚至在敌人腾空之后还经常被投技和远程攻击中断,而数值设定的不当又导致失败的惩罚太大,雪上加霜;2.连锁对敌人的位置有依赖,而敌人的位置有很大的随机性。因此,断骨系统变成了一个***系统,而不基于技巧,因此我们才觉得超忍极忍不好玩。难的没水准!

当然,像锁定问题,镜头问题,X和Y都是OT等键位设定问题,都是低级错误,略过不表。

NG3RE不仅试图修正了多数低级错误,而且也着手改进断骨系统的外在环境。断骨还是那个以连锁为本质的断骨,但是有了如下调整:
1.断骨有可能从强力敌人引发,这拓宽了起始断骨的机会,也减少了对敌人位置的依赖。
2.里风后重击断骨不会被中断,这大大提高了断骨起始的成功率。
3.数值向合理的方向调整,降低失败的惩罚。

外加引入了NG2的断肢,使得战场局面变得更加有趣。综合以上原因,我们才觉得好玩起来了。


抛开作品水准不说,NG3其实是向NG1致敬的,而NG3RE则是向NG2致敬。不过NG3的上忍没法当NG1玩,但是NG3RE的上忍却有NG2的味道,可以不理会断骨系统,这点也是让我十分欣喜。

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发表于 2013-3-17 03:38  ·  北京 | 显示全部楼层
我想问下,断肢后怎么不发动ot而是打出断骨

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发表于 2013-3-17 03:56  ·  上海 | 显示全部楼层
当然是等断肢的敌人出红手投技的时候去断骨

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发表于 2013-3-17 06:06  ·  美国 | 显示全部楼层
不单里风过程当中按重攻击断骨成立,判定时间长的敌人里风然后轻攻击再按重攻击断骨都来得及

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 楼主| 发表于 2013-3-17 15:02  ·  新加坡 | 显示全部楼层
illuminados 发表于 2013-3-17 06:06
不单里风过程当中按重攻击断骨成立,判定时间长的敌人里风然后轻攻击再按重攻击断骨都来得及

是的,不过RE里面里风重击断骨全过程似乎是无敌的,如果不里风就可能被打断。

不像NG3中把敌人踢起来之后还会中投技,这个设定很无语。

审判者

爱杨柳

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发表于 2013-3-17 16:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 竹笋炒肉 于 2013-3-17 16:21 编辑

楼主写的不错,相当客观。

骑士

流放者(禁止发言)

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发表于 2013-3-17 16:29  ·  上海 | 显示全部楼层
致敬?你太看得起早先生的智商了。某人不是曾经说前作已经过时了吗

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发表于 2013-3-17 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
滑铲敌人断骨的设定还存在啊????
还是我理解错误了??????

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 楼主| 发表于 2013-3-17 17:13  ·  新加坡 | 显示全部楼层
killeer 发表于 2013-3-17 17:02
滑铲敌人断骨的设定还存在啊????
还是我理解错误了??????

在RE中,当敌人出红手时,确实还是有将敌人铲飞的可能。但因为铲飞断骨和里风重击断骨的操作都是里风Y,所以也只是视觉效果上的区别而已。

里风Y断骨非常安全,疑似有无敌时间,这是非常大的改进。


顺便一提,有时候里风到红手的敌人,敌人会持续红手踉跄很久。所以,在各种情况下,断骨之前先里风似乎都是有赚的。

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发表于 2013-3-17 17:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得ng3开始龙剑的招式就多了很多了,特别是长按的加入让自创连招完全变成可能,也可以随时打出无限连来
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