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从全系列发展对新作的最终评价

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 楼主| 发表于 2013-3-15 01:09  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 末未 于 2013-3-15 01:42 编辑

仔细的过了DMD再回来严肃客观地审视新渣:

先回来再看看前作,
1做为近远武器的组合基石上,2的保守,3又做了更丰富的扩展
3的单风格相比4的全风格:GS,SM因为CC技的存在和多蓄力的流畅切换,TS的灵活性,RG对于timing的掌握
在其基础上水银分身的后期挖掘潜力

因为这样,反而到了很难再扩展的地步,于是3SE里卡表很尝试的做了个V——“多风格融合”
3个武器切换,风格的突进与闪避,和花样远程幻影剑,既不失鬼泣这游戏的精髓,简洁利落又正如V的个性

4中很大胆又无新意的把D的4风格结合,使得4里RG和GS看起来削弱
正因为枪的种类少和多风格的选择使这2风格成了鸡肋(或者说使用的更少

那么大家再来仔细看看N这个角色——
3段闪避=D的TS3段,所有全方向的技能都可以出招,以及3个断点连段,反人类的爪子,和timing的EX等等.....
丰富度不比全风格的D少,几乎把“多风格融合”做到了颠峰!
————————————————————————————————————————————————————

正题来了,新渣把多风格融合做的更无脑了,简单粗暴的全武器整合,
把枪换之钩子无非只是2个拉,完全可以做到2个武器上甚至5个武器上!
钩子对于剧情的发展以及单线流程的上帮助几乎没有...
不仅放弃了放弃近远武器的高效切换,更是把一个武器阉割出一个“风格攻击”

亮点的怪物组合,却被可变视角却自动引导所束缚,难度越高这问题越严重!
说新渣好的各位摸着良心讲——动作游戏的精髓视角和战斗自由度谁更重要?

唯一玩点的弹反——
和尼禄的EX以及1,4里D升龙的主动timing不同,这是一个被动timing,和RG风格相似

不禁让人想起鬼武者,一闪一刀切的方式使游戏的后期的挖掘潜力变的非常小
同样的,烦琐的武器切换,而每把武器的弹反timing都是一样的
你想说BOSS战有用对吧,可惜BOSS各个都是***哈哈

当你等待怪打你身上的时候,别人已经把怪打的不落地了,同样的被动timing,
恶闪的伤害翻倍与怪物的短暂硬直,你会选择哪个?

新渣的后期可玩度止步于此
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另外看别人帖说4渣的,我还真没见过说4战斗系统差的,给地址看看?
4出的时候,说的话无非是流程重复啦,没什么解密啦....
喷解秘探索的货色,这种古墓丽影都玩不透的人何去理会?
1.3通了几千遍的大有人在,我几作加起来也有千把小时了,喷流程重复的也只是快餐玩家而已

最后喷句麻痹2段蓄力双刀又被盾怪弹反硬直5.6秒,没锁定太特么致命了!
该用户已被禁言

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发表于 2013-3-15 04:38  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
LZ凌晨奋战发贴啊!主动被动timing概念可以看出LZ也是多年ACT的钻研者,对鬼泣系列演变过程概述地十分清晰明了,佩服!

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发表于 2013-3-15 07:38  ·  广东 | 显示全部楼层
Nero的可玩性比Dante低太多了,4我80%的时间是玩的Dante,Nero相当一根筋。RG也不是鸡肋啊,打电怪太好用了,而且还可以开无敌,打黑Dante时很好用。Gun Slider嘛玩不落地就会知道它的用处啦。3代游戏内容最丰富,不同风格加不同武器组合就如同换了一个Dante在玩,非常耐玩,现在还有时会拿出来玩玩。Dmc 鬼泣战斗系统做得不错的,操控也很好上手,就是飞镖和两个拉太无脑,严重破坏平衡性,把这3个取消了这游戏就好耍很多。当然还有那些个boss,就Virgil可以打打,其他的太无聊了。一代开天辟地第一作,当年没有竞争对手,里程碑式的作品,我就是为了玩一代才买的Ps2,而且还是先买的碟片再买的机器,呵呵。2代?这游戏好像没出过二代哦。
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