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SOUL SACRIFICE售前体验会稻船敬二访谈全记录,内容比较有趣值得一看(惊现二哥儿子)

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 楼主| 发表于 2013-3-6 15:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 133133 于 2013-3-6 15:34 编辑

  

――游戏马上就要发售了,您现在的心情如何?

  稻船:我可能是全日本最跃跃欲试的那个人了吧(笑)。没有任何的不安。和玩家们一样想着「会不会早点发售啊?」。当然我也是想享受一下游戏,看看玩家们乐在其中的样子而来的。而且这次上了高中的儿子也来了,他好像也相当的期待样子。想到玩家们埋首奋战的样子就越发期待发售了。


――东京等其他地方也会相继开展体验会吗?

  稻船:秋叶原那儿已经是预定要登台了,其他会场我也想尽可能地去露露脸。再加上发售前一天niconico的直播节目、SCE方面也很积极地造势了。我做游戏已经25年了,但很少有像这样发售营造出这么良好的势头的。SCE方面也是花了很大功夫,我相信会有一个好的结果的。


――这其中还有TGS会场的试玩以及发布体验版带来的效果吧?

      稻船:
      首先TGS的SCE展位上的体验效果是很明显的,尽管当时准备了如此大型的试玩区,整个会期中队伍却从未减少。那之后我就觉得一定要出一个体验版。当然,体验版的发布是早就计划好的,但我决心要做一个打破体验版常识的体验版出来。我认为,「反正体验版不收费这样就可以了」的分量和内容是没什么意义的。我要做的是让玩家在充分享受过之后仍然有「还有很多可以玩的啊」这样的感受。当然,「体验版就玩到那么多,正式版什么的就不用买了」这样的巨大的风险也确实存在,为了避免这种情况我们和SCE方面针对发布的体验版做了很多调整以确保让玩家「只看到我们想给你看的」。
      但是,由于试玩版非得在游戏制作临近尾声的时候制作,大伙都卯足全力了啊(笑)。宣传方面无论如何都要体验版,开发方面的工作量又…满眼都是这样的战斗。「传达给玩家」这一信念也和开发部门的满足感紧密相连,在做游戏的时候能时刻意识到玩家的存在,基于这些,我觉得能发布这样的体验版绝对值。



――今天和参加体验的玩家接触下来有什么感想?

  稻船:听到许多诸如「体验版超有趣!」「我已经预约了」的话真的是很给力。试玩活动虽然是结束了,但体验版的话就能直接把PSVita主机递给朋友让对方试玩,而且还会让不少还未购入主机的人也下决心购买主机的吧。我认为游戏的魅力不能光靠媒体来介绍。从玩过体验版的朋友那里听说等这样的传播也是很重要的。


――本作同时支持网联及面联的吧?

  稻船:「多人游戏」的要素在最初的设计中就已确立,4人游戏这一概念从未动摇。追加网络对应则是考虑到多人狩猎动作系的游戏经常会遇到「很想和大家一起玩但忙得聚不起来啊!」这样的问题而采取的对策。


――体验版的单人模式里BOSS感觉略强啊…?

  稻船:不考虑防御和攻击的平衡的话是难以取胜的。一味地按键是不行的。对自己的技术没有自信的人均等地进行救赎和活祭可能会玩得比较轻松一点。不过尝试一下各种风格也是这款游戏的乐趣。


――苦战的魔物在多人模式下也能轻松打倒。

  稻船:因为是多人游戏,所以会有厉害的家伙替自己打输出吧。而且多人游戏中连携也是很重要的。比如我家的孩子就是「攻击就交给大家了,那样才帅啊」的我流打法。本作中「圣」和「魔」的平衡可以自由的选择,选择怎样的战斗方式都是玩家的自由。


――共斗之巅中会与体验版中未曾收录的魔物战斗,能透露一下它们的特征吗。

  稻船:海妖出来的瞬间会给人一种行动缓慢的感觉,它居然会长出腿然后跑过来(笑)。独眼巨人手持巨大的锤子,不过锤子才是主体。所以说被轮着转的其实是独眼巨人呢(笑)。打着打着就笑出来了。不过攻击还是很强力的,要好好注意。多人游戏中一边看着海怪一边吐槽「我擦,这货能跑!」这样的乐趣也是有不少的。登场的魔物全都槽点满载哟。看一下文献的话也会更了解那个魔物。


――顺便问一下稻船先生有中意的供品魔法、禁书吗?

  稻船:多了去了(笑)。而且有些魔法即使很中意却对要挑战的魔物毫无作用。我比较倾向于华丽的魔法,不过儿子每天都在边上吐槽我「光好看是没用的」(笑)。


――在数量众多的魔法中寻找搭配组合也是一种乐趣呢。

  稻船:是的。在多人游戏中看其他玩家的魔法搭配也是一种参考。深入游戏的人只要看一眼就能马上明白那样搭配的意义。我所做的就是这样的一款让玩家喜悦的作品。


――能够装备的魔法只有6个很头疼的吧?

  稻船:很绝妙吧?魔法使用次数的限制、合理分配6个孔位也能够衍生出「对使用次数不放心的魔法就多带一点」这样的对策。但是不强化肯定是不行的。


――虽然是个很奇怪的问题,现实生活中遇到快死的猫呀老鼠是救赎还是活祭?(笑)

  稻船:老鼠的话就救赎…才不会呢(笑)。那个表现也是费了很大功夫的。当初的设定没有打倒魔物后回复成原本的动物这一部分,而是导入没什么救赎感的,濒死的视觉及声音。如此改动之后,救赎时便会让人产生「啊,我刚刚做了好事了吧」的想法。就会想要救赎可爱的动物了呢。除此之外,台词和角色也更生动。


――3月9日、24日即将在东京举办的体验会,有什么想对玩家们说的吗。

  稻船:不管你是什么样的人玩着什么样的游戏,也不管你对这款游戏抱有什么样的期待。来参加体验会更能感受到在家坐等发售所无法理解的东西。通过与工作人员的交流,你还可以了解到制作方是如何一边期待一边制作游戏的。趁着SCE的宣传,希望大家一起尽情享受本作的乐趣。

  

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发表于 2013-3-6 15:46  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 全装甲汝妹 于 2013-3-5 23:46 编辑

二哥的儿子''''''可以提前很多玩到把

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发表于 2013-3-6 15:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
华丽的魔法就是好....为何不用~

圣骑士

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发表于 2013-3-6 16:16  ·  福建 | 显示全部楼层
二哥儿子真幸福=。=
等盘...

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果然很多有趣的词

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发表于 2013-3-8 11:06  ·  福建 | 显示全部楼层
噗~被轮着转的是独眼巨人,能跑的海怪~

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深红老师 发表于 2013-3-8 11:06
噗~被轮着转的是独眼巨人,能跑的海怪~

那海怪跑的时候真的很好笑

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我擦,这货能跑!

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转来的东西最好前面加个【转】
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