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楼主: 肥螺

小菜鸟问个关于连续技的问题

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发表于 2013-2-21 17:41  ·  天津 | 显示全部楼层
肥螺 发表于 2013-2-21 14:41
哈哈,我终于稍微有点看懂了,不知道为什么不能上传图片了,我就手打吧
今天试了一下STEVE的连续技
...

祝贺!

不过...‘等对方起身’是什么意思?你是指崩地回弹吗?是我理解错了吗?‘B’或‘B!’是崩地的意思。崩地系统是铁拳6开始出现的,每个角色都有几个崩地技,也叫回弹技,命中后会将对手强行打向地面再弹起来,这时可以继续连招。

比如STEVE的66RP,将对手打向地面回弹时接着输入3WP就能连上(但没有对手起身这回事呀)。反正你练的时候画面上的连击数和伤害显示4 HIT COMBO和48 DAMAGE就对了,若是中间断掉了,3WP在对方起身时命中就会显示2 HIT COMBO和17 DAMAGE,那就错了。

没用过史蒂文,对此角色不了解,不过此人对指令输入的要求似乎比较高。我主要用恶魔仁+布莱恩,但恶魔仁要练电风,布莱恩要练挑衅步,很枯燥很麻烦。总的来说新人用保罗的比较多,不过游戏还是娱乐第一位的,自己喜欢玩儿着开心就好。

‘帧’在铁拳里是一个很突出很重要的概念。细讲挺麻烦。首先明确铁拳游戏的画面是每秒60帧,1帧就是1/60秒。
然后最简单明了的一个突出体现就是‘硬直’,比如自己每出一招,都有‘收招硬直’,若命中对方,对方就有伤害硬直,若被对方防御,对方就有防御硬直。在硬直时间内指令输入无效(不举例子了,能明白吧)。

加(+)帧是我方有利,减(-)帧是我方不利。比如命中+6就是自己比对手早6帧从硬直中恢复,-8就是自己比对手晚8帧从硬直中恢复。

‘発生’很简单,就是招式的发生帧数,比如布莱恩的64RP,发生帧数为14帧,若对方出一个防御硬直-14帧以上的招被自己防住了,就可以用64RP反击,若输入得快对方100%命中,称为‘确反’
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 楼主| 发表于 2013-2-21 20:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 肥螺 于 2013-2-21 20:16 编辑
790425 发表于 2013-2-21 17:41
祝贺!

不过...‘等对方起身’是什么意思?你是指崩地回弹吗?是我理解错了吗?‘B’或‘B!’是崩地的 ...


    4RP<66RP(B)<3WP 这套连招,游戏自带出招表里面就有,果然和你说的一样,弹起来后再攻击,只是,我好像手慢,打了快半个小时,就成功了1,2次。。。心寒
  
     还有,TT2和PSP版本的铁拳6,差别好大。。。我白天用PSP试的这个技能,晚上用PS3再一试,简直就是2个技能。还准备有事没事的时候用PSP联系的,看来泡汤了
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发表于 2013-2-22 00:38  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 790425 于 2013-2-22 01:16 编辑
肥螺 发表于 2013-2-21 20:11
4RP


史蒂文的4RP接66RP是有一定难度的,对指令输入的时机要求比较高,并不是所有连续技都这么难,你试试就知道了,每个人都有几套简单实用,下血不多不少民工连,还是挺容易的。

4RP和66RP没接上肯定是按晚了(按早了无效或变成了6RP,按晚了就接不上了),66RP和3WP 没接上很有可能是按早了,崩地后接的连技不要着急,一般都有一个停顿,这个游戏很讲究指令输入的节奏,掌握后还是很有乐趣的。
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 楼主| 发表于 2013-2-22 22:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 肥螺 于 2013-2-22 22:23 编辑
790425 发表于 2013-2-22 00:38
史蒂文的4RP接66RP是有一定难度的,对指令输入的时机要求比较高,并不是所有连续技都这么难,你试试就知 ...


    你好,我再问个问题。
    今天试了一下确反,用的一八,设置的是防守模式,同时把“高级设置”里面的“HIT ANALYSIS"打开了,这样可以看出硬直的时间。对手也是一八,特地挑了个被防御后减帧比较大的技能,LP,LP,RP,防御后-17帧,自己用的“确定反击”技里面的6LP,RP,RP。
    发现一个问题,我防御后,如果输入比较快,在电脑硬直结束之前出招,屏幕左方会出现”PUNISH“提示,伤害38
                                              如果输入稍慢,在电脑硬直结束之后出招,什么提示也没有,伤害也是38
                                              如果输入再慢一点,在电脑动作结束后,差不多要复位到初始姿势的时候出招,会提示”COUNTER“,伤害38-40浮动,这是怎么回事呢?

    所谓的确反,是不是按照 ”确定反击“ 那一栏列出的技能,在防御电脑进攻后,输入即可?提示COUNTER就算成功?

    还有家用机里面演示的连击,有的提示COUNTER后,才能连得上,看动画演示的时候,那个木头人吡吡吡闪了几下,就算被反击了,自己练习的时候要怎么调啊?没找到相关选项
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发表于 2013-2-23 11:26  ·  天津 | 显示全部楼层
肥螺 发表于 2013-2-22 22:19
你好,我再问个问题。
    今天试了一下确反,用的一八,设置的是防守模式,同时把“高级设置”里 ...

开启‘HIT ANALYSIS’ ’后CPU颜色恢复前击中就是确反成功了,颜色恢复后击中就不是确反,自然也就不显示了。‘COUNTER’就是破招,因为CPU是重复用LP,LP,RP进行攻击,你在他即将出LP,LP,RP时用6LP,RP,RP破掉了,就会显示COUNTER。

确反就是在防住CPU攻击后,在其颜色未回复也就是硬直时间内击中对方。COUNTER(也就是CH)是破招,不是确反,是指双方同时出招,其中一方的招将另一方的招破掉了,有些招在COUNTER时,击打效果会和一般命中不同,有些招在COUNTER时对手会浮空。

招式表‘确定反击’那一栏列出了可以进行确反的招式的发生帧数,只要发生帧数小于对方出招被防御的硬直帧数也就是减帧,就可以进行确反。当然,要想成功,输入时机要准确,按键速度要快,也就是自己刚从防御硬直中恢复的一瞬间输入(防御硬直中按键无效),并且自己输入指令的帧数加上招式的发生帧数小于对方出招被防御的硬直帧数。

练习模式开启‘CONUTER’的选项在'ADVANCED SETTINGS'中的‘Counter’,调成‘ON’就可以了。
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 楼主| 发表于 2013-2-23 11:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
790425 发表于 2013-2-23 11:26
开启‘HIT ANALYSIS’ ’后CPU颜色恢复前击中就是确反成功了,颜色恢复后击中就不是确反,自然也就不显示 ...

受教了,果然有很多学问,年近30的中年大叔,不知道还能不能适应这个节奏...
菜鸟有菜鸟的玩法,高手有高手的玩法,嘿嘿

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发表于 2013-2-23 12:14  ·  重庆 | 显示全部楼层
有punish字样的才是确反

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发表于 2013-2-23 12:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
查询wiki不需要多高的日语水平
知道招式指令,自己所查角色的日文写法大概就可以了
有些东西wiki写的汉字,自己猜一猜可以猜到的
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发表于 2013-2-23 13:57  ·  天津 | 显示全部楼层
肥螺 发表于 2013-2-23 11:50
受教了,果然有很多学问,年近30的中年大叔,不知道还能不能适应这个节奏...
菜鸟有菜鸟的玩法,高手有高 ...

我84年的,也***0了,玩儿《铁拳》的这岁数的很多。记得第一次接触是《铁拳2》,当时还在上小学。

《铁拳》的速度在格斗游戏中算偏慢的,大约就是因为系统比较复杂,各种状况很多,指令输入的选择也很多,所以游戏速度放缓了一些。现实中人与人打架速度比这要快。
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 楼主| 发表于 2013-2-23 14:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
790425 发表于 2013-2-23 13:57
我84年的,也***0了,玩儿《铁拳》的这岁数的很多。记得第一次接触是《铁拳2》,当时还在上小学。

《铁 ...

    我85年的,第一次接触铁拳什么版本忘记了,记得很清楚,是初2,98年左右,在街机厅,那会儿只会用LAW,俗称“李小龙”,看大人玩2腿连按可以把人踢飞,也依葫芦画瓢的乱拍一通,就是大家眼中的乱拍党 后来要中考高考,就没怎么玩了。
    游戏贵精不贵多,接触了好多游戏,玩的最多的还是FIFA,黑魂,最近开始接触铁拳,年纪大了之后接受力明显下降,好多新出的游戏看看介绍,连玩的欲望都没有。
    去年看一篇报道,大表哥那么优秀的游戏,通关的玩家屈指可数,好多都烂尾了,生活压力大,加上选择性增加,现在游戏的处境不比当年了。
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