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白金吐苦水称MGR斩夺系统耗费大量精力

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 楼主| 发表于 2013-2-18 11:20  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
《合金装备反叛:复仇》在由白金工作室接手后改用白金自家的引擎开发,而白金方面也不得不承认,这个当年让小岛组缴械投降的“斩夺”系统着实也让他们郁闷了好长一段时间:

  “接手最初我玩了小岛组制作的官方测试版(当时游戏还叫《Metal Gear Solid:Rising》),并开始考虑怎么在我们自己的引擎上实现这个功能,起初我以为凭借我们的引擎和丰富的动作游戏经验,这不是什么难事,但坦白讲实装这个系统的难度完全超乎我们想象。
  “重制引擎使之兼容这个系统并不麻烦,这只耗费了我们三个月的时间,但实际做进游戏困难就接踵而来:我们发现为了实现‘一切皆可斩’,必需在游戏场景中添加大量可斩物体——而这些物件平白增加了巨大的运算量和内存占用率。为了保证游戏流畅,我们不得已对游戏的流程和逻辑算法进行了复杂的调整,甚至要对雷电的挥刀速度进行微调,而这样一来我们就要重新调整海量可砍物体的模型与碎裂方式,保证其可以在雷电挥砍结束的一瞬间准确断裂——快或慢了都不行。”

  联想到小岛组的无力与白金方面的纠结,不得不让人感慨这款游戏的开发历程是多么一波三折。所以说当玩家抱怨某些作品跳票太久或腰斩的时候,作为“生父”的开发者其实比我们更纠结。
该用户已被禁言

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发表于 2013-2-18 11:22  ·  山东 | 显示全部楼层
~这游戏制作时间也是够长的了~差点流产~

征服者

忍者红叶传

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发表于 2013-2-18 11:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
能感觉出来 这也是第一款能这样玩的动作游戏 支持白金 支持雷电

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发表于 2013-2-18 11:24  ·  北京 | 显示全部楼层
变相宣传技术力的强大,白金写的一首好软文!

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发表于 2013-2-18 11:24  ·  广东 | 显示全部楼层
佩服,玩起來挺帶勁

超级版主

Summe aller Tränen

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发表于 2013-2-18 11:24  ·  北京 | 显示全部楼层
玩家玩得高兴、销量好就是对制作者最大的报答   

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发表于 2013-2-18 11:36  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏跳票情有可言.....V13那真是扯淡了.......

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发表于 2013-2-18 11:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
白金做出来的合金味道不对

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发表于 2013-2-18 11:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
外传作品,换谁做串谁的味,这就是所谓革新。

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发表于 2013-2-18 11:54  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 husj55555 于 2013-2-18 12:00 编辑
kankan111 发表于 2013-2-18 11:40
白金做出来的合金味道不对


忍者理论做出来的鬼泣味道不对! 早屎做出来的忍龙味道不对! 小林做出来的生化味道不对!balabalabala.......总结起来就一句话,爱玩玩不玩滚!
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