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《最后的生还者》台前幕后的故事 译自gamespot专稿 - 上篇(无剧透)

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 楼主| 发表于 2013-2-4 10:03  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dision 于 2013-5-7 10:49 编辑

本文中的图文来源为gamespot.com的Laura Parker专稿。

生存在行尸走肉的世界


    本文将带领我们了解 PS3 独占大作《最后的生还者》幕后的故事。该游戏由 SONY 公司旗下著名游戏制作室顽皮狗操刀制作,将在 2013 年 5 月发行。

     美国,圣塔莫尼卡市,一个街边饭馆。饭馆很小,里面贴着日式咖哩促销的广告。而就在小饭馆西边不远处,隔着几条街的地方就是大名鼎鼎的顽皮狗工作室所在地。除了周六晚上来的是家庭聚餐食客,其余时间光顾饭馆的就是附近商店的员工,他们来这里吃午餐。在这里你绝对想不到会碰到名人。更不会想到有人会在这里谈生意、更别说是上百万的大生意。不过就是在这里,在2009年的夏天,顽皮狗制作室的游戏导演Bruce Straley 和创意总监 Neil Druckmann 构思了《最后的生还者》。

    在 2011年12月10日举行的SpikeTV 的颁奖典礼中,顽皮狗制作室宣布了 PS3的独占大作《最后的生还者》。该游戏是神秘海域系列之外,索尼旗下顽皮狗制作室第一部独立新作。2007年德雷克的财富游戏有两位主角—— 沧桑的中年大叔和一个花季少女。游戏设定的时间是死亡病毒爆发20年后的美国,讲述的是游戏主角将在末世美国穿行过程中生存挣扎的故事。相比同类型的其他游戏,这个第三人称动作冒险游戏能让玩家体验到更黑暗、更现实的游戏感受。制作人的目标是把游戏图像推向极致,并检验其讲述故事的潜能。最后一条最为关键。如果没有一个好的故事主线,这个在小饭馆里酝酿出的游戏很可能面临流产的危险。





哑女

    早在神秘海域2 开发的过程中,游戏导演 Bruce Straley 和创意总监 Neil Druckmann就通过开头脑风暴会来拓宽思路。在工作了数日后,Bruce Straley 和 Neil Druckmann会在夜色下步行来到这个位于离制作室几个街区外的小饭馆,叫上两个小菜、通宵讨论如何解决游戏制作中产生的问题。他们通常讨论神秘海域2中哪些游戏元素需要保留,哪些元素还不完善,以及如何改。有时,他们会畅所欲言,任由思路天马行空,记录下那些灵光一现的想法、概念和剧情,尽管它们和当时手头正在开发中的游戏无关。《最后的生还者》就是在一次这样的讨论过程中诞生的。

    当《神秘海域 2 》的主角德雷克在喜玛拉雅山脉的一个***村落时,他遇到了一个名叫丹津的夏尔巴族人。丹津不会说英语,所以德雷克发现他难很和丹津沟通。起先,这两位游戏制作人Straley and Druckmann是想用一个哑女,而非丹津。使用哑女的想法是受到上田文人《ICO》的启发,他们打算让这个女孩在游戏的过程中陪伴德雷克。

    “哑女会在半夜叫醒你,然后示意你跟着她走。”“她会领着你到屋顶,然后指向地平线,你会发现太阳从村庄上升起,在***和战争的衬托下,这是多么美好的时刻。”

    不过最后丹津替代了哑女,但是 Straleyand Druckmann 希望他们还有机会再次启用这个角色并进一步发掘这种搭配。到了2009年中期,在顽皮狗制作室决定宣布同时开发两款独立大作之后(Druckmann 说这样做是为了更好地利用 PS3 的技术),这两位游戏制作人再次看到了机会。

    Straley and Druckmann 从游戏的开发团队中亲自挑选了一队精干的开发人员进行新项目的开发。他俩分别担当新作的导演和创意导演一职。当剩下的游戏开发人员继续《神秘海域3 》的开发工作时,这支新成立的开发团队讨论过是该制作一部类似《杰克和达斯特》的游戏。这样做的好处显而易见:该系列已经嬴得了很好的口碑并且有广泛的粉丝支持。不过开发小组开始设计概念图和进行3D 建模时,Straley and Druckmann 发现这么做行不通。所以就象其他任何有胆识的游戏制作人一样,他们***了原先的想法并重新开始。

    最终,制作《最后的生还者》的决定敲定下来了,这一过程整整花了他们六个月的时间。Straleyand Druckmann 重新启用了哑女,为游戏的两位主角 Joel and Ellie 设计了角色发展路线。(Druckmann说在游戏的开发过程中角色的发展路线始终没有变过。)接下来,开发团队将要确定游戏背景:主角Joel and Ellie 所生活的世界、规模及它的历史。他们想让制造出一种美,让游戏所在的世界透露一种淒凉的末世美感。当 Straley andDruckmann 看了 *** 的纪录片《行星地球》后,他们就有了主意。












    这部由 *** 制作的系列纪录片记录了地球上各种不同植物和动物的生存状态。其中有一集讲的是一种叫做cordyceps 的真菌。这种真菌原寄生于昆虫中,通过复制宿主的细胞进行攻击。某些品种的 cordyceps 真菌会改变宿主的行为,从而扩大感染的影响。这给了Druckmann 启发,他设想一种类似的感染也会发生在人体当中。如果发生了这种感染,那么一定会有很多情况值得关注:开始阶段的混乱、慌恐、不确定以及随之而来的各种情形。感染发生之后的10年、20年或是30年,这个世界会变成什么样子?谁将掌控这个世界?到那时城市、街道以及建筑会是什么模样?有多少人会死?又有多少人会活下来?

    “在这样的世界里,人们为了存活被迫处于一种杀人或是被杀的状态。”“我想透过游戏告诉玩家,人类在既有的文明已经消失的情况下,是多么容易堕落到这种地步。”




    Druckmann 看了许多关于末世的电影、电视,并读了许多相关的书籍。但是他很多发现现实中的世界能给他更多的灵感。在研究1918年西班牙大流感爆发事件中,他看到了人类的偏执以及面临灭灭绝时保护自己的那种迫切需要;通过了解1880年代流行的小儿麻痹症,他知道了当发生巨大的灾难时,阶层的差别是如何影响人们对问题的看法。通过检视历史上人类经历过的灾难也帮助Druckmann 找到了这个问题的答案:是否需要在《最后的生还者》安排一个坏人。

    原来的想法是除了在感染者和生还的亡命徒中再加入一个坏蛋,在游戏中从头到尾追逐男女主角。不过到了后来,Druckmann感觉这样做不自然,像是硬要在游戏中加入好莱坞电影的桥段。通过回顾历史,他想展示这样一个世界:当这个世界当中没有绝对的好人也没有绝对的坏人;尽管男女主角为了自存而战斗,这并不意味着他们本质上比攻击他们的人更高尚。

    当放弃在游戏当中加入一个追踪者后,取而代之的是对男女主角友谊进一步的充实。Druckmann坚信这将是使《最后的生还者》获得成功最重要的元素。

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LZ是自己翻译的还是转载的?

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 楼主| 发表于 2013-2-4 10:43  ·  新疆 | 显示全部楼层
aimerinter 发表于 2013-2-4 10:36
LZ是自己翻译的还是转载的?

是自己翻译的。字数补丁

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太喜欢这个游戏了,一口气看完了

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发表于 2013-2-4 10:55  ·  广东 | 显示全部楼层
谢谢楼主的翻译,这个游戏也是必须玩的

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2013-2-4 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
“原来的想法是除了在感染者和生还的亡命徒中再加入一个坏蛋,在游戏中从头到晚追逐男女主角。”这段文字联想到了生化里的追踪者波斯里的黑牛,总体看来这游戏主旨有点行尸走肉向,讲诉共患难的故事,还是电影式的体验,原创剧本顽皮狗素质索尼中文化独占,本作还是要支持的

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黑暗灵魂 发表于 2013-2-4 11:23
“原来的想法是除了在感染者和生还的亡命徒中再加入一个坏蛋,在游戏中从头到晚追逐男女主角。”这段文字联 ...

你的引用让我发现一个错别字,不是从头到晚, 而应该是从头到尾,已经更正了,谢谢。

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发表于 2013-2-4 11:57  ·  广东 | 显示全部楼层
这样的游戏只要SONY有,不支持不行阿!

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Blue99

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发表于 2013-2-4 12:04  ·  北京 | 显示全部楼层
翻的真不错~哑女啊,真可惜...

圣骑士

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发表于 2013-2-4 16:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
感觉tlos会比uc3获得更大成功
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