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刚玩完DmC的体验版。高度期待。个人多角度分析。经常更新。有部分勘误。(PS3

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 楼主| 发表于 2012-12-11 14:00  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 剑人剑人 于 2012-12-20 21:52 编辑

刚申请了一个日服账号就去PSN下载了体验版。(港服内容的确少很多)
之前看过视频,直觉得DmC只是套用了鬼泣系列的一些概念和创意。总之感觉很表面化。
玩了之后感觉真不错呀。
个人分析:

画面
建模:人物建模不错,和4代差不多。
敌人就粗糙了许多,简直像PS2的水平……
建筑的建模一般,细节很多,但却不精致,好在在场景中停留时间不长,否则会被近景的糟糕贴图恶心到。
色调:很多玩过的人都觉得颜色很亮、很暖、很红……的确如此,看久了会疲劳。不过将来正式版的关卡不会只有这一关。
光影:恩……亮的地方很亮,暗的地方还是很亮。失去了纵深感。某些电视机有黑电平延伸功能,不知能否优化。有一个镜头,是但丁脸部特写,脸上的影子有明显的锯齿+跳帧,这……
帧数:游戏开始钱的影像就已经暴露出跳帧的现象了。实际游戏中,跳帧不明显,至少注意力集中在战斗,感觉不到。
其他:过场动画应该是预先做好渲染过的,各方面都很出色。反而和正式游戏画面格格不入……人物血槽和各种画面信息非常简洁。

音效
菜单音效:和旧作完全不同。没什么特别的。
战斗音效:至少本人听着感觉听不清楚,砍杀、跳跃、跑步。都听不到什么声音。反而是环境的声音比较清楚,如石块滚动,玻璃破碎等。
BGM:摇滚歌曲罢了,很像开着游戏关闭音乐,然后听着其他媒体播放的流行歌曲。恩,我宁愿听《最炫民族风》……

打击感
视觉效果:枪击的打击效果很好,子弹有个很长的轨迹,击中敌人或者场景时爆射出的爆炸和火星效果都不错。近战武器完全不行,尤其是镰刀,攻击范围略远,带到身边任何敌人,看不清打中的效果(类似流血/体液、破坏、火星等),完全是武器穿过敌人身体,敌人挨打的硬直反应也不是很契合武器的击中。打中有盾的敌人的盾牌时感觉却不错,和1代很像。有个隐藏任务的门外的洞口有许多蓝色藤蔓物,需要用镰刀切掉。那打击感……我切了很久一直以为没切到呢。看不清效果,声音几乎没有。切着切着就没了。太奇葩了……另外一个要用斧子砍破的洞口打击感要好得多。
PS:历代鬼泣在打到墙面等建筑物时没有任何效果,DmC也是。这点忍龙就做的很好,空挥场景都能有打击感,尤其是攻击频率高的武器。
声音效果:枪械没问题。仍然是近战武器,大部分都是chua、chua的声音,很闷。和4代的声音很像。(这点不得不说,4代的打击感的确很差。)
虽然不能以和旧作作比较的眼光来看,但是打击感对于任何动作游戏来说都是一个关键。鬼泣1代的打击感真的一去不复返了么……

操作
说一下有争议的改动。
武器切换:鬼泣旧作的切换武器都是点击而不是按住。只能说玩家十几年的习惯难以更改。本人实际体验过后感觉,按住切换更为顺畅。无需4代那样死记3武器的切换顺序,或者死记固定的一套按键顺序。也许那些达人级玩家可以游刃有余,但毕竟游戏是用来给人娱乐的,不是出难题!要挑战,有高难度等着玩家。此操作的小缺点也就使用镰刀和斧头时不能开枪,否则会变成锁链。只能先放开再开枪。不过问题不大。

2个回避键:首次在一个动作游戏中看到2个回避键,而且功能完全相同。一开始觉得奇怪后来才明白其用意。本人在使用PS系手柄玩游戏时,一般不会食指和中指都放在手柄耳朵上(R1、2,L1、2)。而是只用食指交替按。这样比较省力。除非必须2个同时使用。而游戏中武器的切换是按住R、L2键实现的。问题就来了。
例1:中指正在按住L2使用镰刀,此时需要回避时,回避键是L1 ,中指按住L2同时,食指按L1回避。(费力,个别人
例2:食指正在按住L2使用镰刀,此时需要回避时,回避键是L1 ,食指放开L2,再去按L1回避。需要继续使用镰刀,食指重新按回L2键。再次回避,再次按L1,如此反复。(繁琐
例3:使用镰刀(天使)时,连点2次回避,会出现瞬移。人物犹如长了翅膀的效果。使用斧头(恶魔)时,被敌人打中瞬间按回避,会有定格特效即完美回避,回避后双手放红光。貌似是加攻击力。
此时我们可以养成2种习惯,1.全部左手按耳朵来使用瞬移&右手按耳朵使用完美回避。2.交叉按耳朵来使用2种回避。这样就能保证在使用这2种回避时在脑中留下印象:这是2种不同的操作(2套操作),而不需要确定自己正在使用何种武器来确定出现哪种回避。

取消锁定:各位鬼泣饭都知道,鬼泣初代就是在开发生化4的过程中衍生出来的。初代带有更多生化危机的影子。生化1、2、3中的R1只是个举枪动作,横向锁定敌人。打低处或空中的怪物就需要按方向键的上、下了。算不上锁定。而之后的恐龙危机1、2就出现了锁定的雏形,按R1键可以步行or跑步,并且自动锁定各方向的恐龙。而恐龙危机的这项操作又是借鉴了鬼武者的锁定+侧移。所以,鬼泣初代完全是站在经典作品的肩膀上。

鬼泣的锁定除了锁定敌人外,还为了实现回避和出招。DmC已经有了回避键,出招也未必要定死在锁定的那一套。

忍龙就没有锁定,因为忍龙中需要应对整批敌人,破解敌人的围攻才是生存之道。在周旋的过程中灭掉整批敌人。况且忍龙中的“风驱”就有自动锁定敌人的功能。在战斗内容上,失去了锁定的必要。
战神只能算是牛奶级别的ACT,攻击范围大,强大的投技和QTE。在招式上有优势。娱乐远大于挑战。
魔女有锁定键,而且和鬼泣一样的键位,连回避也是锁定+摇杆+X键。当然也有R2键的一键回避(使用率高很多)。2种选择,使战斗更灵活。出招也能在拳脚键的交替使用中实现不锁定随时挑空。更重要的是,魔女中的招式范围也很大。经常出现一击杀死一大半敌人。所以从各方面削弱了锁定的价值。大部分时间是不用锁定的。(貌似有点多余……)
总结:锁定重要性取决于人物招式和战斗内容。而几乎一半的玩家不接受,仅仅只是一个多年来的习惯而已。
把DmC看成新游戏更理智些。毕竟,改变和突破才是它发展的道路。而不能总是换一下场景,换一批敌人,遍个新故事,剩下的都是旧作的东西。这样停滞不前才不应该呀。

锁链:和4代的尼禄右手功能相似。不过尼禄在拽中、大型敌人时会把自己拉过去,只有小型敌人才是拉到身边。而DmC中的但丁可以对小型杂鱼实现2种拉拽。不知正式版对大型敌人能否拉过来,应该不行吧……有一个很有趣的地方,就是用锁链钩场景中的平台。需要满足条件:1.人物处在锁链的有效感应距离。(能在按下L、R2键时与平台的红、蓝色部分感应<发光>)。2.人物处在锁链的有效拉拽距离。3.平台感应点必须处在屏幕边缘以内。这里说明一下,红、蓝光的位置可以在屏幕外,但是要接近边缘,不一定要在玩家视角内。本人反复尝试过。而且人物可以背对感应点进行拉拽。所以有时候拉不上去的情况下,转一下视角就可以了。

二段跳:空中第二次跳跃的高度有点低,而且第二次跳跃会有个小停顿,不是很流畅。旧作中传统的蹬墙跳没有了(三角跳)。游戏一开始就提供了二段跳,估计之后也不会出现蹬墙跳了。

变身
形象:白发红衣。很多人觉得很莫名。其实想想DmC的人物设定就知道了。旧作的但丁是恶魔与人类结合之子。而DmC的但丁是恶魔与天使结合之子。旧作中的但丁变身是暂时发挥恶魔血统的力量。而DmC中但丁有2个血统,难道要设计成2套变身系统么。因此就有了白发红衣,仅仅只是让他看上去和平时不一样而已。至少白发红衣看不出像恶魔还是天使。而且算是向旧作致敬吧。
性能:一开始很莫名,除了变化了人物的外形和场景的色调。人物的动作没有加快,攻击力也没感觉明显提升。武器、招式也没变化。最重奇怪的是,变身时间超短。后来发现,变身后敌人全部震飞到空中,并且几乎不落地。某楼的猜测提醒了我。本作可能真的强调滞空和空战变身可以实现短暂的敌人失去战斗力的状态并且浮空。但丁可以乘机在空中鱼肉敌人。可惜时间太短,难以证明本人此观点。
勘误:变身后攻击力有一定的提升。攻击力越高的招式越明显。变身时间取决于魔力值,魔力值下降迅速。

Boss战
SOS难度下才会发挥Boss全部招式……其实也就多了一个地刺攻击,攻击力不高,只是有点烦人,而且锁定性能极差。Boss的招式中规中矩,就是传统的ACT中巨型Boss的套路。战斗中需要通过锁链切换立足的平台将Boss的输液管拔掉。2次拔管子+1次拔身子。将战斗分成了3个部分,并且对应Boss的三层血条。战斗节奏很不错。只是每次拔管子后Boss的招式、耐性都没有变化,仅仅只是重复第一波战斗。有些无趣了。总体来看是比较传统的ACT的Boss战。不能贪打就是了。Boss大部分攻击都是用手,攻击前手的血管会发光,提前回避即可。而且回避手部攻击的判定和距离相当宽松,提前很多都能滚掉。只有双手向前砸地那招判定是提前的,必须更提前。挺有趣的。
经过多次尝试得出比较大众化的高效攻略手段(感谢楼下各位的心得)。
瞬间回避(恶魔回避)可使Boss出现小硬直,猛攻可造成大硬直。继续鱼肉。
相杀(拼刀)可造成小硬直,并且可以用恶魔锁链拉头砸地,高攻。砸地后大硬直,猛攻。
结合以上2点,可在第一阶段把Boss打至连续倒地,将近一条血清掉。右上角的战斗评价直接上到SSS。

隐藏要素
失落之魂:场景中的红色人形物。砍碎后总数会在过关后记录在评价中,收集对评价影响。项目Completion完成度(%)。打碎有一定量的红魂。
钥匙:用于打开隐藏任务打门。位置比较隐蔽。某个比较难拿到。
隐藏任务:场景中直接就出现固定外形的门,为隐藏任务(SM)。打开需要收集钥匙,不同的门需要的钥匙数量不同。而且门本身的位置比较隐蔽,或者比较难到达。门也有收集要素,和失落之魂一样收集后影响评价项目Completion完成度(%)。完成任务后得到剑形的宝石(没看名称),收集满4个后体力上限上升。相当于以前的蓝魔石碎片。内容的话,试玩版总共有3个:限定时间内打出S级战斗评价、限定时间内到达指定目的地、限定时间内消灭所有敌人并且敌人只能在空中被攻击才算有效。没啥难度,期待正式版中更变态的吧~

评价系统
STYLE POINTS:战斗评价,努力攻击,适当回避可提高。和旧作没有啥区别。受到攻击会降低。过关后统计总分。
TIME:过关时间。注意,菜单中选择RESTART FROM CHECKPOINT重来的话,之前的进度会计入总时间。
COMPLETION:隐藏要素——失落之魂&SM门
ITEM USED:道具使用。和旧作相同。使用各种道具会降低评价。黄魔石复活除外,另计
DEATHS:死亡次数。即使用黄魔石。使用黄魔石不算使用道具,而被计入死亡次数。死后不使用黄魔石选择GAME OVER,点CONTINUE。同菜单选择RESTART FROM CHECKPOINT,注意时间(TIME)。


高难度要打出高Style评价很难,基本要无伤。被打降低后要重新刷上去了。SOS难度本人在无伤的情况下才拿到了Style的SSS。其他分数差别也很明显。高难度对时间的要求放宽,对Style的要求上升。其他不详。高难度能拿到的分也多很多。


其他
但丁的形象:鬼泣旧作是日本人做的,都是日本人眼中的欧美人。理解难免有偏差和错误,停留在表面。旧作但丁的形象更贴近亚洲人审美。反而不伦不类。还是那句话,习惯问题。DmC中的但丁更像“外国人”。等新作出现后就能看清人物形象和性格是否能重塑经典。

小发现
1.在空中按住L2键,再按跳跃。可以实现空中冲刺。如果冲刺动作出来后,左手放开L2键。人物落地前会再向前冲刺一小段距离,极短。有个双腿向前伸的动作。但丁还会发出“哈”的一声。某些跳跃少许提前的情况下可以缓解够不到平台的危险。如果一直按住L2直到落地,这个小冲刺是不会出现的,直接落地

2.按住R2键斧子状态。在打SOS难度的火恶魔时,恶魔使用地面大范围熔岩时可以无伤踩在上面,一定要按住保持斧子状态。(感谢29楼提供

3.镰刀状态可以把冰恶魔的贴地冰刺攻击打回去,冰恶魔自己会被冻住,变成活靶子。还有一点,很多同学应该都注意到了,镰刀连续攻击冰恶魔后,镰刀的刀刃顶端会发出耀眼的光芒。尝试多次,仍然不知其作用。待定。





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发表于 2012-12-11 15:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
说的很详细。。。。。。

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发表于 2012-12-11 16:25  ·  北京 | 显示全部楼层
njdtdenggang 发表于 2012-12-11 15:18
说的很详细。。。。。。

比我详细多了

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发表于 2012-12-11 16:46  ·  江苏 | 显示全部楼层

RE: 刚玩完DmC的体验版。没想象中糟糕。个人多角度分析。(PS3)

Mr恶小魔 发表于 2012-12-11 16:25
比我详细多了

都很强大。。。。。。

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发表于 2012-12-11 17:13  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 劍燃 于 2012-12-11 17:15 编辑

還少一點
DmC的操作有沿用到魔女的一個招式交替輸入優點

比如魔女的PKP(拳腳拳),可以這樣弄
修羅刃PK-->槍P,這樣打出來的指令依然是PKP

這次DmC也有這樣弄
拿一個簡單例子
目前試玩版能用的最強基本COMBO是惡魔之斧的△△、△(也就是但丁背後會有一個紅色魔影的那招)
但是第二次△硬直很大,因此可先用反逆輸入△△、(也就是間隔),再換成惡魔之斧打出第三次△,即可打出惡魔之斧COMB O 2

話說贊同LZ的一句話
DmC的但丁真的比歷代但丁更像一個真正的歐美人士
雖然這樣講很不甘心,但是歷代正作的但丁都是屬於亞洲人理想中的歐美人

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发表于 2012-12-11 17:30  ·  江苏 | 显示全部楼层

RE: 刚玩完DmC的体验版。没想象中糟糕。个人多角度分析。(PS3)

劍燃 发表于 2012-12-11 17:13
還少一點
DmC的操作有沿用到魔女的一個招式交替輸入優點

招式交替的确有很大的自由性,制作人觉得本作能比肩魔女,您觉得呢?

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 楼主| 发表于 2012-12-11 18:45  ·  上海 | 显示全部楼层
劍燃 发表于 2012-12-11 17:13
還少一點
DmC的操作有沿用到魔女的一個招式交替輸入優點

魔女的该操作的确如此。DmC中本人还没发现呢。招式没研究过。有出招表么?

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发表于 2012-12-11 19:55  ·  湖南 | 显示全部楼层
这代很讲究空战,我觉的这样会让游戏失去平衡。。在强大的敌人,被挑空后,就是靶子。。各种挑空技能。一场战斗下来,全部在空中解决都没问题。。当然不能挑空的没办法。

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发表于 2012-12-11 22:15  ·  台湾 | 显示全部楼层
剑人剑人 发表于 2012-12-11 18:45
魔女的该操作的确如此。DmC中本人还没发现呢。招式没研究过。有出招表么?

遊戲內我記得有啊
好像叫做Movie吧?
有各種動作的示範和指令

是說這次新增了一些新招
比如雙槍的彈雨是從空中對地螺旋掃射
這次反其道而行,新增一招但丁以類似彈雨的螺旋動作從地面跳起,並且在螺旋起跳過程中開槍,指令是在地上□+╳
看似沒用,但是如果用再將敵人挑空時,可用這招跳起追擊,而且視覺效果滿分(本區有位玩家的DmC連段示範有用)

不過也沿用一些四代的Nero的招
比如Nero的Routine Spin(空中往上進一步的旋轉斬擊),被沿用到但丁的反逆之劍了......

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 楼主| 发表于 2012-12-11 22:24  ·  上海 | 显示全部楼层
童年八神 发表于 2012-12-11 19:55
这代很讲究空战,我觉的这样会让游戏失去平衡。。在强大的敌人,被挑空后,就是靶子。。各种挑空技能 ...

正式版中一定会有各种敌人,不会那么弱那么雷同的。否则又和3代的“无双”一样了。(3代DMD难度除外)
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