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.......真不知道开头从哪说起呢.乱七八糟的东西想的太多.这次的生化4好的坏的都可以让我细细的品味一番.
我最初接触她是在初二的时候.生化2出了半年后我在游戏室中遇到了她.那时可没有什么吸引眼球的恐怖游戏.为了玩她也只是冲着"恐怖"这个卖点.尤其是第一次见到猎食者那种恶心加心惊的感觉.而时阁多年后的生化4.....又是另外一种刺激了.
说句实话.最初公布生4的那些资料画面我看完了以后压根就提不起兴趣.都什么时代了还用恐怖这一要点.你要是真出了的话还能卖的起来吗.完全不看好那所谓的第三次修正的卖点.这样生化系列就只是剩个品牌罢了.当然大家可以骂我不是真的生化饭也无所谓.我也不在乎.生化2是出在98年初.
我在玩上的没多久后有一天(为什么总是"有一天"呢)我在PC软件卖点瞧见了个生2PC版.那时候有纳闷又惊喜.纳闷为什么完全不知道任何消息的情况下我会在这唯一一个不起眼的角落看到了她.当时很怀疑这只是用PS的当PC卖罢了.但是在好奇和期待的心情下我还是买了这个所谓的PC版生化2(2CD)
完全就是赌一把.因为本人可买不起PS那高级的货色.P233还是有一台的........结果当然是真的没错.于是狂喜!!正要开始爽的时候才知道:要求真高啊.我那时还只有S3的2D显卡而已.所以...只有开个小窗口速度才勉强流畅些.靠~~~就在这么个情况下.男女主角的的轮流换这么的通了个30几遍.通到个烂.生化2是非常吸引人的.所以我也知道她的大弱点.玩多恐怖感就会成了习惯.完全免疫.但这也是没办法的.最后的结果就是哪有没干掉的往哪转.子弹足够的情况下务必杀光,这是原则.
那时的剧情嘛~~~也就这样了.不说都明白的.不过也有个最深刻的印象.那个悲剧的家族......实在是很好的剧情.至少我是这么认为.
在生化4只前KONAMI终于用它的[寂静岭]给了现今为止真正的恐怖.来自心理的未知的恐惧.那是人"怕"这一感情的来源.[寂静岭]无论在剧情或气氛营造.心灵探讨都成了一股文化风.当然我知道生化又不是只有恐怖这一卖点的.她的成就也是不可磨灭的流在玩家心中.但是时代在变.生化也要变.
CAPCOM的第四开发部终于作到了这一点.虽然只是个借原名来吸引新旧玩者的新游戏.但起码她用前进的步伐踏出来的.
2004的E3我在看完了她的演示片段后终于傻傻的笑了.
(虽然她是出在了NGC上.但如果不是NGC的话.也没有现在的4啊)
Resident Evil 4 NGC&PS2画面差别的原因个别分析说明.
哈!看到这里相信又有一大票只有PS2的人要生气了.
"干嘛又说这个嘛?~!找嚓吗!!"肯定有人这么想吧?
不过我先说我自己也是只有PS2的.没NGC.我想说的也只是为什么PS2的画面会缩水的原因情况.如果有人不喜欢可以立刻不看或骂.但我还是要说明一下这个事实.虽然我说明的不一定都对........
先来看看Game Cube的图形单元的资料.
ATI的***性的图形芯片-“Flipper”;
采用0.18微米NEC内嵌DRAM工艺,内核速度162MHz;
内核集成2MB 6.2ns帧缓冲和1MB纹理缓冲;
纹理读取带宽10.4 GB/sec o nd;
主内存带宽2.6 GB/sec o nd;
24位象素渲染、24位Z-缓冲处理、雾化、抗锯齿、8点硬件光照 、Alpha混成和虚拟纹理等等3D功能;多纹理贴图、凹凸映射、环境映射、MIP映射和双线性、三线性 过虑、各项异性过虑和实时纹理压缩(S3TC)等等功能
注意.这可是ATI供应和开发的芯片.知道一些硬件的人都知道ATI的显卡有着颜色更鲜艳和在视屏回放时的辅助都另画面更清晰和漂亮.所以PS2上没ATI那些特性的情况下看来色泽差了点.至少不是按PS2的图像特性配色的话看起来就没NGC那么调和的感觉.
8点硬件光照........这真不知该怎么说.就算实际能发挥出来的只有两个可以实时的也很强了.我没NGC所以也不知道真正运用到哪了.
多纹理贴图、凹凸映射、环境映射、MIP映射和双线性、三线性 过虑、各项异性过虑和实时纹理压缩(S3TC) 这一堆特效对生四的构图是最重要的了.(费话)
凹凸映射.这是我最喜欢的特效了.一般普通的物体如岩石的表面凹凸不平的视觉是用材质贴图来给我们的假像.如果要用多边型的数量来怩补达到真的凹凸那再多的机能也不够.凹凸映射就可以简单作到.不用浪费多余的机能.在4中的岩石上是否都有我就不知道了.它有个条件.是要有个假光源来确定反射的方向.在游戏中阿什利要摇动二台摇竿才可以让通路从水中升起的场景.NGC的中的LEON在跳过平台时可以看到的水面把那两个火把的光映射在水面上的效果.那是光在水面上扩散的一个真实环境模拟视觉效果.PS2的.....我只看到两个基本光点的倒影.
S3TC 这个说简单点就是可以让天空的云层看来更自然和漂亮.
环境映射.这个嘛~~~~我觉得是原文的凹凸映射一起重复了.其实就应该只是凹凸环境映射.还有就是在NGC中那些村明的冷兵器都后有反光效果.就连主角门身上有皮革之类的东西都有这种效果.特别是汉克那一身的装备.眩啊~~~感觉第四开发部对这方便的效果真是到处都用上了呢.
Z-缓冲处理:......我承认我英文还不行.再说ATI的显卡中有两个独创的特性都是和Z有关的.一个是Z缓冲材质压缩.个也大大的减少瞬间的数据处理.用小于原来的缓冲也可以达到原来的画面质量.
另外一个Z是......我们都看过PS2上的GT4的车有多么的真实吧.(好像没什么关系,算了.继续)
这是个突破.PS2的图形性能能做出这样的效果实在很不得了.在众多的物件中要用3D图像来表现车的弧线是最不能省的.不要以为能用凹凸环境映射来偷懒.那根本不能入目.所以最亮丽的赛车游戏都是要在次世代上才能达到理想的效果.ATI的这个专有技术就可以用原有数量的多边型也可以表现出车体的弧线.让车看起来更饱满.NGC的生4用在了哪呢?不知道就算是PS2的在和克劳泽第一次脚手拼刀的时候有没有注意看他手上刀柄部分的凹凸.很有突起感.和真的匕首为了供人握紧而突出的一样.也不就只有这一点.人物也有用到我们总统的女儿不是有...............自己YY去吧~~~~~
集合了一大堆的特效.CAPCOM第四开发部才有了个这么精彩视觉的Resident Evil 4.突破了原来的限制她真的算上是从生了一把.也给世人再震撼了一把.生化2当时也不是如此给我们的感觉吗.
但是生化4并没有给CAPCOM带来过多的利润.为了能够泥补为了在长长的新生危机的探索过程中所投入的巨大资本是远不足够的.在最终成型的四次变革中流失了太多.成也NGC不成也NGC.最后还是决定要移植PS2.最重要的就是移植的工作并不由第四开发部负债.而是给了其他的小组.正因为这样我们PS2的玩家不得不见证生4的[缩水危机].
真是很怀疑负责移植的人是怎么看戴从他人手中接过的不讨好工作.虽然玩了后也知道移植的确实非常完美了.而且保留了原作最重要的游戏性和手感.流畅度也给人非常满意.但是我们还是看到了那些树木被断枝的不愤啊~~~~(初到手DEMO:怎么感觉天空变"明亮"了..........)
先到着了.PS2的点评迟些再补吧.累~~~~~~~~~(也有可能就这么完了....). |
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