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[推荐]《汪达与巨像》制作人照片,概括及世界观,情节,开发内部访谈(日文原文及图片)

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 楼主| 发表于 2005-11-5 01:07  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式



か弱い少女の手を引き、守りながら古城からの脱出を目指すアクションアドベンチャー『ICO』。世界中で絶賛された『ICO』の制作チームが、約4年の歳月をかけてつくり上げた完全新作、それが『ワンダと巨像』だ。
主人公は、馬を駆る青年ワンダ。魂を失った少女を抱え、ワンダと愛馬アグロがたどり着いたのは古えの地に建つ祠だった。そしてワンダに天からの声が告げた。少女を救いたければ、この地に棲むすべての巨像を倒せと……。
『ワンダと巨像』は、『ICO』を踏襲する美しいビジュアルと空気感に加え、圧倒的な存在感を持つ巨像を1体1体倒していくという骨太なアクション性を前面に押し出した、斬新なコンセプトが魅力の作品だ。プレイヤーはワンダとなり、剣を掲げて巨像の棲むエリアを探し出し敵と対峙、動きまわる巨像によじ登って弱点を攻撃するという、いたってシンプルなバトルが展開。巨像の弱点をいち早く見出し、いかに振り落とされずにそこにたどり着くかが勝負のカギを握る。

古えの地にふさわしい、雰囲気たっぷりのフィールドをシームレスに駆けまわる爽快感、巨像を見事に倒したときの達成感、そして何より、神聖で荘厳に描かれる幻想的な世界観が、少女を救う運命を預かるプレイヤー(=ワンダ)の気持ちをおおいに盛り上げてくれる。
シンプルかつセンシティブ、今までのアクションアドベンチャーにはない新しい世界が生まれた背景と最新作の魅力を、SCE『ワンダと巨像』ディレクター・上田文人氏とプロデューサー・海道賢仁氏がおおいに語る!

――まずは、『ワンダと巨像』のプロジェクト立ち上げ時のお話を伺いたいのですが、2004年9月の制作発表会でのお話にもありましたが、2002年、『ICO』の開発が終わって、そのまま海道さんと上田さんは今回の作品に携わることになったんですね?
海道「『ICO』が終わって、その次に何をつくろうといったときに、上田さんのほうからアイデアがふたつあって。ひとつは、今の『ワンダ』の原型、もうひとつがもっと気軽な……2Dのアクションパズルだったんです」
上田「アクションパズルが好きなんですよね。『レミングス』とか昔の『プリンス・オブ・ペルシャ』とか」

――『ICO』のイメージからすると、アクションパズルとは意外ですね?
上田「ハイクオリティのグラフィックを積み重ねた『ICO』は制作に4年間かかっていて、それよりちょっとラクしたい……というわけでもないんですけど(笑)、僕を含めてスタッフ全体が疲弊していたのは確かでして、『ICO』より気軽につくれるものにしたかったというのはありますね」

――そこで採用されたのが、現在の『ワンダ』のアイデアだった。
海道「ふたつのアイデアを並べたときに、どちらがいいかと……壮大なほうを採りました(笑)。スタッフの中でも、そっちをやってみたい、という意見が多かったという理由もあります」


――正式タイトル発表前、熱心なゲームユーザーの間では、“『ICO』の続編は『NICO』という作品だ”という噂が流れていましたね。
海道「タイトルがまだついていなかったもんですから、“『ICO』の次だから『NICO』にしよう”なんて、そのままそれがプロジェクトのコードネームに(笑)」
上田「どこからか、そのコードネームが洩れ伝わってしまって(苦笑)」
海道「開発の途中はずっとそのコードネームだったのと、当初からワールドワイド展開を想定していたので、海外に資料を送ったり打合せしてたりなどが、どこからか漏れちゃったというのが経緯らしいです・・・」

――それが日本のファンに伝わって、『ICO』チームの次回作はストレートな続編なのかと思われていた気配もありますが……実際は、『ICO』とは全く違った内容で……正直、驚きました。
上田「みなさんそうみたいですね(笑)。でもゲームのコンセプトは、最初から変わってないんです。主人公が馬に乗り、巨大なモノと戦う。とにかく、巨大なものに掴まって倒す。『ICO』のときもそうだったんですが、デジタルな攻略法があるゲームではなく、アナログな攻略ができるゲームにしたかった。そこは変わらず。ただ、『ICO』と同じように、NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)を守ったり導いたりするゲームでもよかったんですけど、僕が1ユーザーだったときに『ICO』の2年後、3年後に出るゲームが、前と同じコンセプトで衝撃を受けるだろうかと考えたら、決して受けない。そういうのをつくるのもつまらない。そこで、ある種のチャレンジとして、同じコンセプトにはしなかったんです」

――最初から『ICO』から逸脱するゲームを目指していたわけですね。
上田「それに、“このチームはこういうゲーム”ってイメージが決まってしまうと、ほかのタイトルがつくりにくくなるじゃないですか。それに対する反抗もありましたね(笑)」


――そもそも、大きなモノに立ち向かうというアイデアはどこから?
上田「例えばRPGなどでは、ボスキャラに向かう前に、か弱い敵をたくさん倒していきますよね?」

――ザコキャラをやっつけて経験値を得るとか?
上田「それって、自分がヒーローだったとき、とてもカッコいい姿じゃないですよね。僕がゲームに求めるのは、このゲームの中で、いかに自分がカッコいいヒーローになれるか、なんです。だから、弱い敵をただ殴り倒すゲームをつくる気はなかった。自分より強大な敵に立ち向かう姿を描く、それが僕にとってのゲームなんです」

――だから、巨像しか出ないと。
上田「“巨像”にはもうひとつ理由があって、もともと『ICO』はボスキャラのいないゲームなんです。だから今度は、ボスしか出ないのもアリなんじゃないかと思ったんですよ。結局、ボスを倒すためにみなさんゲームをプレイするわけですよね? でも、たいていのゲームは、ボリュームを出すためにザコを出現させるわけじゃないですか。でもそれはやりたくない。制作スケジュール的にも、どこに比重を置きたいかというと、それはやっぱりボス戦なわけで、ザコを出して全体が薄まるのはイヤだった。だったら、ボス戦に特化してしまえと思ったんです」

――海道さんは、プロデューサーとしてそのコンセプトをどうお考えに?
海道「『ICO』は、実際に遊んでくれたユーザーから非常に高い評価を受けたタイトルでした。ただ、オリジナルタイトルとしてのセールスはそこそこよかったんですが、面白さを上手く伝えられれば、セールス的にもっと成功する余地があったんじゃないかと思っていました。わかりにくかったんですね、面白さが。そういう意味では、今回の“巨大なモノに登って倒す”というコンセプトは、非常にわかりやすいし、僕らもそれをみなさんに伝えやすい。同時に、僕も非常に思い切ったゲームデザインが好きなので(笑)、むしろ『ICO』とは全く違うことをやることに意義がある、と思いました」

――むしろ、一点突破であるほうが、プロモーション的にも有難いと?
海道「そうですね。最初の尖ったゲームデザインのままいってくれたほうがいいと思ってました(笑)」
上田「ただ、『ICO』のときには、新規タイトルでもあったので、まずお客さんの手に取ってもらうためには、目立ってないとダメなんじゃないかと思って、“ゲームらしさ”をなるべく排除したビジュアル、雰囲気を大切にしていたんです。例えば、画面にゲージ類が表示されないとか、テキストを必要としないとか。今回の『ワンダ』は、それに対する***もありました。そこまでがんじがらめに決めごとをせずに、必要ならゲージも出すと。実際、今は主人公の握力のゲージも、巨像のHPのゲージも表示させています。それが、ゲームを遊ぶときの面白さにつながれば、いいと思うんです」


――前作、『ICO』はビジュアルイメージの部分がかなりクローズアップされていました。今回の『ワンダ』は、かなり“ゲーム寄り”な作品といいつつも、ビジュアル面ではやはり他のゲームとはひと味違うこだわりがあると思いますが?
上田「結果的には『ICO』に似てしまった部分もあると思うんです。でも、それは意図してそうなったわけではなく、結果的にそうなった部分がほとんどですね(苦笑)」

――画の制作過程としては、背景と巨像、どちらを先につくられたんですか?
上田「巨像ですね。最初は巨像の形もしてなくて、まるでポールみたいなものがグニュグニュ動いてるものをつくり、そこにキャラクターをのせて、モーションの検証から始めていきました」

――先ほど、上田さんは『プリンス・オブ・ペルシャ』が好きだというお話がありましたが、『ICO』も『ワンダ』もキャラクターモーションの細かさが見どころのひとつですね。
上田「つくり方は前作から変わらないですね。アクションはモーションキャプチャーではなく、スタッフがすべて手で動きをつけてます。今回は特に、巨大なモノにつかまって振りまわされるというモーションで、よほど激しいスポーツでもない限り、そういう動きが現実にないものですから、モーションキャプチャーで撮影するわけにはいきませんね(苦笑)」

――巨大なモノと戦うゲームにしたかったということはよくわかるんですが、ビジュアル的に、そもそも、なぜ“巨像”だったんですか? ほかにも、大きなモノはありますよね?
上田「いちばんの理由は差別化ですね。例えば、恐竜をモチーフに角や牙をつけたモノにすると、どうしても他のゲームに出てくるクリーチャーと差がなくなる。そして、キャラクターが巨大なモノの上で手でつかまりながら移動するとなると、何か手をかける場所が必要になる。そこで、遺跡だったり、現代の我々が知っている工業製品だったり、そういうモノをイメージした巨大な像、というのがいいんじゃないかと」
海道「何かのモチーフ、見かけのデザインが最初にあったわけではないんですね。試作の段階では、今よりもっとヘンな……昆虫みたいなモノもありましたし。見た目のイメージでゲームデザインを縛られるより、自由な発想から発展させたもののほうが結果的にはいいものになると思いました」



――現代のゲームユーザーにとっては、ストーリー性というものが非常に重視されているように思えます。ただ、『ICO』や『ワンダ』を見ると、それらしい雰囲気でありながら、ストーリーを順序だてて深く語るというゲームではありませんね。そこにはどんな意図が?
上田「これは僕自身の考えですが、ゲームには、映画のように複雑な脚本を語るだけの……映画でいうモンタージュ技法のような手法がまだ確立されていないと思うんです。もし、それをどこかの天才が発明してくれれば上手くストーリーを語るゲームが可能でしょう。でも、現状では、ストーリーをちょっと見せて、ゲームをちょっとプレイして、またストーリーを見せてというやり方しかできない。それでは、テレビゲームである意味はあまりないんじゃないかと。だったら、シナリオをつくることではなく、世界観をつくるほうに専念して、“ディテールに神が宿る”ではないですけど、その世界を体験したプレイヤー自身にストーリーをつくってもらうほうが、今のテレビゲームには合ってるんじゃないかと思うんですよね」

――プレイヤーの想像力に期待する?
上田「僕はよく海外のゲームをプレイするんですが、ストーリーに関しては、勝手な想像で楽しんでいたりする。そのほうが、面白かったりしますから。そういうことも影響してるのかな、とも思いますね(笑)。まぁ、“操作できてなんぼ”ですからね、テレビゲームは」

――当然、今回もオープニングデモムービーでは、主人公と女の子が何者であるか、女の子を助けたあと、どうなるかなどは、全く語られていないですが?(笑)
海道「そのあたりは、エンディングに……」

――途中のデモ部分にも、謎めいたシーンがいろいろありますが、最後にはそれらすべてが明らかに?
海道「なったり、ならなかったり……(苦笑)」
上田「ただ、そこに至る過程で、いろいろと想像させるディテールはすべて配置してありますので、そこは実際にプレイして、みなさんなりに確かめていただきたいと思います」


――この作品では、ビジュアルと共に音楽も非常に印象的ですが、音楽を担当されたのは、映画音楽などで有名な大谷幸さんですね。
上田「いちばん最初にお話しした企画の立ち上げの際、僕らは現在の『ワンダ』の企画を“男ゲー”、もうひとつ考えていたアクションパズルの企画のほうを“女ゲー”と呼んでいたんです(笑)。単純に、プレイする層を想定してのコードネームだったんですけど、そのときから、音楽もそれに合わせたテイストにしようと思ってたんですね。『ワンダ』のほうは勇壮なオーケストラサウンドを基調にしようとか。そこから、大谷幸さんの起用を決めたんです」

――決め手となったのは、どの部分で?
上田「やはり、作風の幅の広さですね。あとは、オーケストレーションができる方だからというのも大きな理由で。ただ、勇壮なオーケストラだけでは、その色がついてしまうので、『ICO』の音楽のモチーフだったトラッドな曲調も交えていただいて。『ICO』では大島ミチルさんが素晴らしい曲をつくってくれましたが、今回は、全く別のゲームだから、あえて大島さんではなく、大谷さんに。さらに言えば……大谷さんは『ガメラ』(『ガメラ/大怪獣空中決戦』『ガメラ2/レギオン襲来』)の音楽をやられていたので……(笑)」

――怪獣、お好きなんですか?(笑)
上田「『ワンダ』をやるまで自分でも忘れていたんですが、そういえば、子供のころ、怪獣が出るか出ないかで観る映画を決めていたなぁと(笑)。『ガメラ』『ゴジラ』に限らず、レイ・ハリーハウゼン(ストップモーション・アニメーター。デビュー作は1953年の『原子怪獣現わる』。『シンドバッド』シリーズ、『アルゴ探検隊の大冒険』など名作多数。ジョージ・ルーカスなど、後の特撮映画監督にも多大な影響を与えた)作品なども大好きでした」

――では、巨像をゲームのモチーフにされたのも、その影響があるんじゃないですか?
上田「全く意識してませんでしたが、今思えば、そうなのかも知れないですね(笑)」


――よく聞かれる質問だとは思いますが、制作にあたっていちばん苦労されたところはどこですか?
上田「技術的なことですが、“変形コリジョン”の部分ですね」

――“変形コリジョン”という言葉は、制作発表会の段階から、海道さん、上田さんの発言にありましたが、ゲーム開発では聞きなれない用語ですね。
上田「改めて説明すると、今までのゲームでは、キャラクターが歩いているステージそのものは、形が固定されたものでした。その足元そのもの、フィールドそのものを巨像の体躯として動かして、その速度や変形に応じてキャラクターにモーションさせようというのが、“変形コリジョン”というものです。言葉としては、コリジョン(=衝突)が変形するという造語です。ほかのゲームにはなかったんじゃないでしょうかね、そういう技術を持ち込むことは。キャラクターが巨像の間接部分にめり込んだらどうするか、とか。それをいかに実現するかというのが、苦労したところで。あとは、やはりシームレスにフィールドをつなげることですね」

――広大なフィールドを、読み込みなしに移動させる。フィールドは遠景まで描き込まれていますが、あの風景は圧倒的ですね。
上田「えらく遠くまで……地平線まで移動できるんですよね。正直、ただゲームを成り立たせるためだけなら、そこまで必要だったかと言えば微妙なんですが(苦笑)、プレイヤーがこの世界に没入できる空間をつくるためには、絶対的に必要な作業でした」

――現実世界に換算すると、どのくらいの広さの空間をつくられているんですか?
上田「600×600mを1ブロックとして、それが50個弱ある計算で……」
海道「並んだブロックがすべて土地で埋まっているわけじゃないので、フィールドの外周は15km?……かなり入り組んでいる場所もありますから、それ以上の長さになるんじゃないですかね」


――まだ発売前のタイトルなので、詳しい内容はまだお話いただけないかとは思いますが、巨像の攻略法について何かヒントをいただけますか?
上田「人によって、いろいろ攻略法は変わってくると思うんですが……基本的に、我々が想定している効率のいい攻略ルートが1種類あることは確実です。アクションゲームといいつつも、かなりアクションパズル的な要素が強いと思います」

――順序としては、主人公が剣を掲げると、そこから出る光が相手のカラダの弱点に反応するので、そこを目指して巨像を登り、弱点を武器で攻撃するんですね。
上田「その弱点を目指すルートを、少し離れた場所から見てプレイヤーが組み立てる。そのあたりが、非常にパズルっぽいんですが、まずは毛のあるところを目指すのが近道かと(笑)」

――毛のある部分は、主人公が掴まって登れる場所なんですよね?
上田「そうですね。そして、巨像はカラダのいろいろなところに出っ張りがありますから、そこを手がかりに、さらに他の部位に移動していくと」

――ただし、主人公の握力には限界があり、巨像も様々な動きをするので、いつまでも同じところはに掴まっていられない。
上田「だからこそ、最初にルートの目安をつけることが重要になってきますね。弱点も1ヵ所とは限らないので、それを早く見つけることも大切ですね。」

――巨像が出現するフィールドに、ギミックが用意されている場合もあるとか?
上田「はい。それを見つければ、攻略が少しラクになったり。巨像の種類によっては、巨像のアクションに伴って、我々が理論的には想定していないショートカットができる場合もありますね」


――アクションゲームの初心者にとっては、目の前に巨像が出現しただけでかなりのプレッシャーを感じてしまうので、なかなか余裕を持ってプレイできないんですが……。(笑)
海道「そこがねらいなんですよね、このゲームの(笑)。精神的なプレッシャーはほかのゲームよりも格段に大きくて。でも、実際にプレイしてみると、プレイヤーが足を踏み外して一発でやられてしまうこともないですし、救済措置も用意されているんですよね。そこは、初心者の方でもプレイしやすいように調整しています」
上田「その場の臨場感を最優先でつくっていますので、巨像の実際のパワーを重視しているわけでもないんですよ。だから、アクションが得意ではない女性の方でも十分楽しんでもらえると思いますので、気後れせずに遊んで欲しいですね。見た目で倒せそうもない敵を倒す達成感は、ほかのゲームにはない格別のものがあると思います」
海道「……これは、僕の想像なんですが(笑)、そこには上田さん特有のビジュアルイメージが大きく働いているんじゃないかと思うんですよね。彼自身に確かめたことはないんですが、きっと画が先にあるんじゃないかと。巨像に踏みつけられそうになった瞬間に、弱点を見つけて反撃している絵とか」
上田「そうですね。僕の中では画が優先しますね。それは美麗なグラフィックという意味ではなく、映像としてサマになっているという意味で。『ICO』のときは、女の子が後ろにいて、それを守ってる主人公である自分がカッコいい。『ワンダ』のときは、自分より強大な敵に立ち向かってる画、馬にまたがって佇んでる画がカッコいい。そのサマになり方がカッコいいと思うんです」

――今までつくられてきた作品を見ていると、上田さんから“カッコいい”という言葉が出てくるのが意外な気がしますが。(笑)
上田「そうですか?(笑) まぁ、“カッコいい”といっても人それぞれですからね」
海道「“カッコよさ”にも2種類あって、過剰なものとシンプルでピュアなものがあると思うんですよ。そこで、ピュアなものに惹かれるというのはあるんじゃないですかね、上田さんには。『ICO』では何気なく落ちている棒きれで必死に戦っていますし」
上田「あぁ、そうかも知れないですね。僕の中では、“カッコいい”という言葉と“格好がいい”という言葉では、明らかに意味が違うんですよね。オシャレでスマートな***の見た目は“格好がいい”で、生き様がいい場合は“カッコいい”だったりしますね」
海道「そういう意味では、彼のヒーロー感、シンプルなカッコよさが、『ICO』にも『ワンダ』にも共通しているんじゃないでしょうか」

――というところで、話はすっかり攻略とは離れてしまいましたが(笑)、『ワンダと巨像』発売を楽しみにしているファンの方には、その“カッコよさ”を味わっていただきたいですね。
海道「そうですね。まずは逆境に立ち向かう主人公が、いかに強大な敵を倒すか。その爽快感と達成感を楽しんでもらえたらと思います。フィールド上にある食べ物を探すといいことがあるかも知れないので、それもぜひ試してみてください」
上田「一度倒した巨像でも、自分が倒した以外のほかの攻略法を見つけ出したり、たまには巨像の足にぶら下がってドシドシ歩く散歩を楽しんだりと(笑)、その人なりのいろいろな遊び方を試してもらえたら、僕たちも嬉しいです」
.

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 楼主| 发表于 2005-11-5 01:11  ·  河北 | 显示全部楼层
备用留给哪位日文好的翻译后占座!
从官方游戏截图可以看出,很多美值得发掘呢,站巨像肩膀上先别打也是别有一番风味啊~!

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发表于 2005-11-5 02:26  ·  广东 | 显示全部楼层
日问。。。。。。。。。。。从天堂掉下来了。。。。。。。。
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发表于 2005-11-5 04:55  ·  江西 | 显示全部楼层
哦~~~~~~原来是这样滴啊    看不懂
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2005-11-5 07:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
貌似看见是说..设定在ICO.2年或3年后

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发表于 2005-11-5 08:12  ·  加拿大 | 显示全部楼层
哪位日文达人过来帮忙翻译一下啊~~~求救!我要看中文版

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发表于 2005-11-5 09:41  ·  广东 | 显示全部楼层
制作人虽然貌不惊人,也不出名,可是游戏做得的确是神·!!!

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 楼主| 发表于 2005-11-5 09:50  ·  河北 | 显示全部楼层
大家难道没感觉出来?
上田先生有点像汪达!?海道先生有点像巨像!?

审判者

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发表于 2005-11-5 09:55  ·  广东 | 显示全部楼层
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈楼上的笑死偶了

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陨落の星羽

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发表于 2005-11-5 12:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
都日文...看不太懂...= =
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