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这个研究,是参考日站,根据金手指修改和数十次的导出记录比较,得到的数据,来写的。
一:游戏级别
这个游戏是有游戏级别的,通过金手指的修改可以锁定一个数值,这个数值影响到整个游戏的进度。
日站把这个数值称为战斗点数,这里姑且这么叫。
通过战斗,胜利后根据敌人的强弱,可以得到一些点数,游戏等级以256点为一个等级,共10个等级。战斗点数最大是2304,超过后,则随机降低到2048-2111之间的一个随机数值。然后再提升再下降,如此反复。
通过下表,可以清楚的看出,战斗点数是怎样左右的游戏的进度的。
游戏级别 | 战斗点数 | 游戏进行度 | 宝箱级别 | 0 | 0 | 0% | -2 | 1 | 256 | 14.3% | 0 | 2 | 512 | 28.6% | 0 | 3 | 768 | 42.9% | 1 | 4 | 1024 | 57.1% | 1 | 5 | 1280 | 71.4% | 2 | 6 | 1536 | 85.7% | 2 | 7 | 1792 | 100% | 3 | 8 | 2048 | 114.3% | 3 | 9 | 2304 | - | 4 |
那么,如何知道自己的游戏级别呢?下面来看这个表:
通过这个表,可以大致的知道自己的进度和游戏级别。仔细观察就可以发现,每出现一个新的指令,游戏进度便增加5%,而ギユウ军出现新的指令总共是20个,如果把战斗点数平均来看,那事件的就会以89为一个等级,可以把游戏的事件发生分成22个等级。表的右侧就是根据这个来编的,比较方便查找。
而在实际游戏中,可以发现,使用不同主角开始游戏,游戏初期所发生的事件有的显的事件很紧凑,有的则是很空闲。这是因为不同的主角上来就已经有了一定的战斗点数了。下面是每个角色的初期战斗点数。
主角 | 战斗点数 | アイシャ | 00 | アルベルト | 25 | ジャミル | 100 | グレイ | 100 | シフ | 150 | バーバラ | 150 | クローディア | 175 | ホーク | 175 |
游戏的事件等级和游戏等级划分就是这样了。那么,一场战斗能提升多少战斗点数呢?
通过和不同等级的敌人战斗,将得到1-54点的战斗点数。敌人越强,一场战斗下来,所得到的点数也就越多,最多是54,最少是1。然而,敌人的强度是固定的,游戏的等级却是在不段的提升,这样,游戏等级高了后,打同样等级的敌人,所得的战斗点数也就会减少。具体的关系见下表:
游戏级别 | 游戏进行度 | 敌人级别0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0 | 0% | 6-12 | 9-18 | 12-24 | 15-30 | 18-36 | 21-42 | 24-48 | 27-54 | 1 | 14.3% | 3-6 | 6-12 | 9-18 | 12-24 | 15-30 | 18-36 | 21-42 | 24-48 | 2 | 28.6% | 1 | 3-6 | 6-12 | 9-18 | 12-24 | 15-30 | 18-36 | 21-42 | 3 | 42.9% | 1 | 1 | 3-6 | 6-12 | 9-18 | 12-24 | 15-30 | 18-36 | 4 | 57.1% | 1 | 1 | 1 | 3-6 | 6-12 | 9-18 | 12-24 | 15-30 | 5 | 71.4% | 1 | 1 | 1 | 1 | 2-5 | 5-11 | 8-17 | 11-23 | 6 | 85.7% | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2-5 | 5-11 | 8-17 | 7 | 100% | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1-2 | 2-5 | 8 | 114.3% | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1-2 |
二:敌人级别与闪技等级
同以前的作品一样,这个游戏里也导入了闪技能力和敌人等级。敌人的等级共7级,级别越高,敌人实力也越强。相应的闪技的能力也越强。闪技的能力没有集体的数值,下表里的数值是根据和敌人一对一的战斗,多次实验得出。以下并非全部原创测试,只针对6、7级的敌人进行的测试和验证。
表格说明:相同颜色的敌人为同种族的敌人。其他类别的敌人是只出现在特定的地点、迷宫、事件里的。
三:信仰值、阵、神的恩宠与事件的关系
游戏的信仰值关系到一些事件的发生,主要的就是三个地点的问题。
游戏里总共有10位神,分别是エロール,ニーサ,ウコム,シリル,エリス,アムト,ミルザ,デス,サルーイン,シェラハ 。
游戏开始后,每个主角便有着对其中几个神的信仰。其信仰值数值是固定的。
先来看这个表:
主角 | エロール | サルーイン | デス | シェラハ | ニーサ | ウコム | シリル | エリス | アムト | ミルザ | 合计 | アルベルト | 160 | 0. | 0. | 0. | 50 | 10 | 10 | 10 | 10 | 150 | 410 | アイシャ | 100 | 0. | 0. | 0. | 150 | 10 | 10 | 10 | 50 | 10 | 400 | ジャミル | 100 | 50 | 0. | 0. | 10 | 50 | 10 | 10 | 100 | 10 | 340 | クローディア | 100 | 0. | 0. | 0. | 10 | 10 | 100 | 150 | 10 | 10 | 390 | グレイ | 150 | 50 | 50 | 50 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 360 | シフ | 100 | 0. | 0. | 0. | 50 | 10 | 10 | 50 | 50 | 50 | 320 | ホーク | 100 | 50 | 0. | 0. | 150 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 350 | バーバラ | 150 | 0. | 0. | 0. | 10 | 10 | 100 | 10 | 50 | 10 | 340 |
从这个表可以大致的看出,主角和神的信仰来了。根据这个,对以后主角信仰值的估计也有帮助。
在上表中,还有个合计值。这个值是计算所有神的信仰的总值。游戏里规定,所有神的信仰加起来不能超过1000,而超过1000后,将会通过战斗来调整到1000以下。计算公式为
对某个神的信仰×(1000/神的信仰的总和)=战斗后这个神的信仰值
而对每个神来说,没有信仰的上限。
既然战斗和信仰值有着密切的关系,那么,具体的关系在下面说清楚。
1:在信仰神的地域战斗
2:发动阵
3:发生神的恩宠
4:信仰值过1000时战斗结束
下面逐个的说明:
1:在信仰神的地域战斗
这个地域都信仰什么神,那在战斗中,所信仰神的信仰值将会上升。但是这个信仰上升有着一定的几率。不同的地域,几率也不同。这个几率是:战斗胜利后,将有多大的纪律会上升,上升量都为1。
神 | 上升地域 | 上升几率 | | | | | | | | | ドライランド | 1/3 | エロール | ローザリア | 1/5 | | バファル帝国 | 1/6 | | | | | | | | デス | リガウ岛 | 1/2 | | | | | | | | | ローザリア | 1/5 | サルーイン | バファル帝国 | 1/6 | | ワロン岛 | 1/4 | | | | | | | | シェラハ | クジャラート | 1/3 | | | | | | | | ニーサ | ローザリア | 1/5 | | ドライランド | 1/3 | | | | | | | | | ローザリア | 1/5 | | バファル帝国 | 1/6 | ウコム | バルハラント | 1/3 | | サンゴ海 | 1/2 | | ウコムの海底神殿 | 1/2 | | | | | | | | | バファル帝国 | 1/6 | シリル | フロンテイア | 1/3 | | 黑海 | 1/3 | | | | | | | | | バファル帝国 | 1/6 | | バルハラント | 1/3 | エリス | フロンテイア | 1/3 | | ワロン岛 | 1/4 | | 黑海 | 1/3 | | | | | | | | アムト | クジャラート | 1/3 | | ワロン岛 | 1/4 | | | | | | | | ミルザ | 騎士団領 | 1/2 |
2:发动阵
阵 | 对应神 | 上升量 | 挟击阵 | エリス、アムト | 2 | 魔阵 | シリル | 4 | 三柱阵 | 三邪神 | 4 | 白马阵 | ニーサ | 4-6 | 龙阵 | ウコム | 4 | 聖兽阵 | ミルザ | 4 | 天轮阵 | エロール | 4 |
3:发生神的恩宠
发动身的恩宠后,对应神的恩宠将下降到现在值的87.5%(小数点以后的舍去),三邪神的将下降到现在值的75%。
那么再来看看恩宠和信仰的关系。
神的信仰值在200以上时,才可以发动,几率很低。在神的信仰地或BOSS战发动几率提升到2倍。
除此之外,还有其他的特殊因素决定发动几率。
光神的恩宠(エロール)
发动条件:同伴LP最大值8以上,并且现在值在LP3以下
效果:为有发动条件的同伴,(两人以上随机选择一个)回复LP,回复量为了的LP的一半,对战斗不能的无效
地母神的慈爱(ニーサ)
发动条件:味方全员的剩余HP总值是最大HP总值的30%以下
效果:回复我方全体HP700-999
海神的愤怒(ウコム)
发动条件:味方全员的剩余HP总值是敌剩余HP总值的5%以下
效果:对敌方全体造成雷系的大伤害
树神的保护(シリル)
发动条件:味方全员的剩余HP总值是敌方剩余HP总值的10%以下
效果:我方全体防御力上升,对战斗不能的无效
兽神的默示(エリス)
发动条件:敌人都为兽系敌人
效果:战斗强制结束
月神的治愈(アムト)
发动条件:有除战斗不能之外的异常状态
效果:回复全体HP150-400,解除异常状态,效果等于一般异常回复术法,无法解除呪い和アニメート
战神的激励(ミルザ)
发动条件:剩余HP总值是敌剩余HP总和的5%以下
效果:回复BP
冥王的祝福(デス)
发动条件:敌人里没有魔族,不死系敌人
效果:敌方全体80%确率即死
破坏神的憎恶(サルーイン)
发动条件:同上
效果:对敌方全体造成エネルギー的伤害
暗王的嘲笑(シェラハ)
发动条件:同上
效果:敌全体全部能力值下降10
4:信仰值过1000时战斗结束
在上面已经说明了。
和战斗无关的上升条件是:
1:在神殿购买术法
2:完成事件
1:在神殿购买术法
在神殿购买术法所上升的量=购买金额/200。小数点舍去。
注意:一定要是在神殿购买的才可以。而神殿的价格要普遍的比其他地方的要贵上20%,挨宰吧。
2:完成事件:
参考游戏攻略,将在后面添加相应的部分。. |
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