但是从现实而言,这种做法并不是特别受到重视,理由之一就是大多数玩家并不知道AI到底是什么,外加新奇的AI在表现方面也不见得比传统做法出色。一个设计上复杂的AI,实际上却会更加容易被玩家发现其漏洞而加以反复利用,并得出“这个游戏的AI好蠢”的结论,毕竟人还是比现有AI要聪明得多的,而相反地,如果使用传统的决策树,并且设置有足够多的看起来比较“聪明”的预设事件,再配合上一些适当的脚本事件演出的话,反而会让玩家产生AI很强大错觉(典型的例子就是The Last of Us的E3预告片)。此外,因为游戏里需要消耗运算资源的东西非常多(主要集中在图像的实现方面),而且图像是决定一个游戏表现力的最大因素,相对而言AI的表现就不是那么明显了,所以分配给AI的运算资源就会非常有限;外加大多数游戏的互动环境决定了AI必须做出快速的决策,而不能像棋类游戏那样用Min-Max Tree之类的算法一搜搜上几个钟头,所以只能尽量把AI的复杂程度保持在较小的限度,这也是为什么现代游戏的AI还是大量使用简单方法的原因。