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楼主: darkingcheng

对于PP系统的看法

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 楼主| 发表于 2005-7-23 19:40  ·  上海 | 显示全部楼层
只打5、6周目算什么FANS,我就打了10几周目,最终总会加满的,即使其他能力不满,格斗或者射击总是满的,这样就会出现问题,不同的人用同样威力武器打出的伤害就是一样,还有什么高攻击力的人和低攻击力的人之分 ,甚至原本擅长格斗的人射击一样可以很强,就违背了设计能力的初衷,作为SRPG游戏本来就应该有强力角色和弱角色(原作也是一样),有了PP如此一来就没有了能力上的差别,游戏的平衡度就更不用说了,这也是机战做到现在一直无法得到高分数的重要原因,SRPG的很大特点就是平衡度,实际上F包括IMPACT都做得很好

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发表于 2005-7-23 19:42  ·  上海 | 显示全部楼层
不喜欢就别用,等于没有…………
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发表于 2005-7-23 19:42  ·  上海 | 显示全部楼层
主要是太容易得到了,象compact3主角装了PP加倍的芯片,每关都把增加PP的精神用光,每关都一机清屏,到最终话也不过勉强把技能修满,格斗到400

征服者

一呀一呀宁来疯~~

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发表于 2005-7-23 19:43  ·  上海 | 显示全部楼层
其实还可以呀,每个人都是精神宝库,嘿嘿嘿

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发表于 2005-7-23 19:45  ·  湖南 | 显示全部楼层
我个人以为...机战是Fans游戏,并不靠难度或者系统来赢得玩家
平衡性更是不需要...只要能华丽的把敌人轰致渣就够了...
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 楼主| 发表于 2005-7-23 19:53  ·  上海 | 显示全部楼层
机战能有今天这样拥有广泛的玩家基础,Winky是功不可没的,当年的机战纯粹是靠着严谨的战略性取胜的(如第三次),并且各个人物之间特点明显。今天还在继续玩机战的应该还是有很大部分是当年玩W社机战走过来的。他们要看到的是以前第三次,第四次机战那样的战略要素。这也是为什么PS2上面销量最高的是IMPACT了,想必2@和MX,他的爽快度要大减,但仍然能卖个70多万套,因为他是PS2上三款机战中最富战略性的

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发表于 2005-7-23 19:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用壮丁于2005-07-23 19:45发表的:
我个人以为...机战是Fans游戏,并不靠难度或者系统来赢得玩家
平衡性更是不需要...只要能华丽的把敌人轰致渣就够了...

这点最同意................
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发表于 2005-7-23 20:08  ·  上海 | 显示全部楼层
希望3@2周目能够有象OG2那样的EX模式
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 楼主| 发表于 2005-7-23 20:23  ·  上海 | 显示全部楼层
如果实在要保留,我觉得应该划定每个人能力加的上限的区别,如诸如龙马这种格斗的人格斗可以加到400,而射击不行,超级系回避命中也不能加到最高。这也是丑小鸭的扩展

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发表于 2005-7-23 20:29  ·  福建 | 显示全部楼层
同意楼上的看发。
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