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ATB的计算公式与行动解析(去年写的帖子了,转一下提提这里的人气)

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 楼主| 发表于 2005-7-18 22:44  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
ACTIVE TIME BATTLE简称ATB,负责管理战斗“时间的长度”

ATB槽的增长速度有以下3种:

ATB速度 slow状态 通常 HEST状态
慢       35            70        73
普通     47            95        99
快       60            120        126
其中数字是表示每1/30秒ATB槽增长的长度
(个人猜测ATB速度与型号有关,S型的就是120,L型的就是70)

接下来是如何决定ATB槽的长度,也可以理解成待机槽或者准备槽的长度
公式为:10000*(准备或者待机)系数/(人物素早+1)
注意长度为10万以上时强制变为99999,而且不存在小数

例1 yuna速早为49,使用待机系数为70的“戦う”,那么yuna完成此次攻击后待机槽的长度为
10000*70/(49+1)=14000
所用时间为14000/(120*30)=3.89秒
例2 yuna速早为39,使用准备系数为100的アルテマ ,那么紫色准备槽的长度为
10000*100/(39+1)=25000
所用时间为25000/(120*30)=6.9秒

一些特技对ATB增长的影响(以下针对还未涨满的槽的黑色部分):

弱行动推迟效果ディレイ +4000
强行动推迟效果ディレイ +8000
金、银沙时计 2倍
陆行鸟的尾、羽 1/2
SLv.2艾鲁玛的スロウ 2倍

与异常相关的ATB槽:
种类 ATB槽的长度 效果说明
异常持续时间 1500*持续系数 经过此长度后效果解除
毒状态间隔 16000 经过此长度后受到伤害(循环效果)
徐徐回复间隔 16000 经过此长度后体力回复(循环效果)
死亡宣告倒数间隔 10000 经过此长度后数字减1(循环至数字为0为止)



从ATB的流动来看,特技分为三种属性:非切入攻击、WAITMODE攻击、切入攻击


非切入攻击的特征:各个角色的攻击是不可能同时使用的,但是时间还在流动。

下图以从左到右为时间流向,三人使用霸弹为例:

Y ###准备时间###//###实行###//###待机时间############################
R ######准备时间###//#######//###实行###//###待机时间################
P #########准备时间###//################//###实行###//###待机时间####

待机时间与准备时间不必多说。
其中红色代表特技实行所用的时间,也就是动作时间,每种特技的动作时间不一样,同一种特技由不同人物使用的动作时间也不一样,比如用枪的奴吉与换上模仿士的RIKKU的,两者的“戦う”的动作时间差距很大。
接下来橙色所代表的才是重点!!!R与P虽然准备时间结束,但是却不能实行!!!
顺序等待时间
此状态下的特征为:角色的一切行动停止,在AVTIVEMODE与WAITMODE下都有可能发生。这个状态纯粹是为了其他角色的特技的动作时间而存在的。
我个人称之为“伪WAITMODE”,这么称呼是因为在WAITMODE下更明显。
为什么我方三人连续换装时WAITMODE的字样已经出现,却迟迟不实行,到后来反而吃了敌方一击,是因为我方处于顺序等待时间,这段时间就是为了演示敌方攻击我方而存在的--b
如下图:

敌 ###准备时间###//######//###实行###//###待机时间###########################
Y ###/输入指令/###实行###//###待机时间#######################################
R ######待机时间###/输入指令/########//###实行###//###待机时间###############
P #########待机时间###/输入指令/#################//###实行###//###待机时间###

其中敌方用的是任意一种有准备时间的特技,我方三人为换装(换装为WAITMODE攻击)
尤娜的换装实行时间在敌方准备时间结束之前,所以先行换装。之后敌方虽然完成了准备时间,但是由于尤娜换装中切入不能(至于为什么不能我会在后面说明),不得不进入顺序等待时间,等待尤娜换装实行完毕后才能实行。
其他二人更为不幸,输入指令时已经在敌方完成准备时间之后了,不得不排在后面(与FFX的CTB完全一样嘛)。注意此时仍会显示WAITMODE,给人造成一种“在换装(WAITMODE)中受到攻击的假象”,殊不知换装还没有执行,自己已经处于任人鱼肉的状态了。
此图也可以理解为连续换装,其中待机时间相当于1/30秒,因为无切入攻击和WAITMODE专用特技在连续使用时系统会默认间隔1/30秒,所以“连续换装可以无限持续下去”的说法纯粹是华丽的扯……


WAITMODE攻击的特征:在WAITMODE攻击使用期间,其他角色时间停止,不能被切入攻击切入,这段时间可以说是使用者的个人秀。
比如上图的换装就是WAITMODE攻击,所以不论敌方使用非切入攻击还是切入攻击,都会乖乖地按顺序行动。
再比如:

Y ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间###
R ###待机时间###/输入指令/######//###实行时间###
P ###待机时间###/输入指令/######//###准备时间###

Y的待蓄指令是WAITMODE攻击黑魔法创世,R输入的指令是切入攻击“戦う”,P输入的指令是WAITMODE攻击黑魔法创世。
其中RP二人的待机槽早已蓄满,但是我要等Y的指令开始实行后输入。
因为Y的创世已经实行,其他二人不得已时间停止,进入顺序等待时间。
R不多说,更惨的P要在Y的攻击结束后才开始蓄……
如果RP的指令输入早一点,则变成:

Y ###准备时间###########//#############//###实行时间###//###待机时间###
R ###待机时间###/输入指令/###实行时间###//#############//###待机时间###
P ###待机时间###/输入指令/###准备时间###//#############//###准备时间###

由于Y的创世是WAITMODE攻击,不能与其他攻击互相切入,只好等在“戦う”的后面。
在创世实行时,RP的ATB槽停止,R直到实行结束时开始进入待机时间,P则没蓄完继续蓄……


切入攻击的特征:可以与其他攻击同时使用,但是不能切入WAITMODE攻击。
由于只有一种切入攻击有准备时间,机兵28、71型的カカト落し,请无视好了,以后讨论的切入攻击都为准备系数0的,代表攻击还是“戦う”。

Y ###待机时间###//###实行时间#################################//###待机时间##########
R ######待机时间###//#实行时间#//#待机时间#//#实行时间#//#待机时间####################
P #########待机时间###//###实行时间###//###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###

Y用枪手的连射,R用元气,P用“戦う”。三人的攻击都为切入攻击,三人不会互相影响,可以说是真实时间制。
没有切入攻击的ATB就是FFX的CTB……


例外:使用道具这个既有准备时间又有待机时间的“特技”可以说是变化多端,三种属性的部分特征几乎全占了。

例一:非切入攻击特征

Y ###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###
R ######准备时间###//##########//###实行时间###

Y用“戦う”攻击敌方,R给Y用回复药。R的行动会在Y的行动结束后实行


例二:WAITMODE攻击的特征

Y ###待机时间###/输入指令/######//###准备时间###
R ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间###

R给Y用回复药,Y也使用回复药指令,在R开始实行后输入。
Y的ATB停止了,但是画面右上方显示“ACTIVEMODE”。
R的实行时间结束后,Y开始蓄……


例三:切入攻击特征

Y ###待机时间###/输入指令/###实行时间###//###待机时间###
R ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间##########

Y用“戦う”攻击敌方,R给自己用回复药。二者可以同时进行


以上这些可以归结为因为对象不同,攻击和非攻击的共同使用,从ATB中产生的一个“变种”。事实上这类情况还有很多,只能靠天幻的BT们自己去发掘了^^


受创硬直:一些特技在准备中或者实行中受到攻击会出现受创动作,而且会推迟特技的实行时间。

敌 ########待机时间###//###实###//######//###实行时间###//###待机时间###
Y ###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###########################

二者都使用“戦う”,Y早先一步击中对手,敌方的“戦う”其实已经使出,但是在没发生效果之前的动作时间中被强行拦截,出现了一段时间停止,这段过程就是受创硬直(用黄色表示),直到受创硬直结束后,才开始将没有实行完毕的特技继续实行完毕。
注意,实行时间段可以理解为动作时间,实行时间结束的一瞬才会产生效果即击中对手。

受创硬直的一些特性:因为受创硬直而中断的行动,动作会重新开始(少数例外)。在准备时间或者待机时间中进入受创硬直,ATB的速度会半减。在受创硬直中受到多次攻击,必定形成chain(画面出现chain的字样)。

在顺序等待时间内也可以出现受创硬直

敌 ######准备时间###//##########//#########//############//#########//###实行时间###//###待机时间###
Y ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间#######################################################
R ###待机时间#####################/输入指令/###实行时间###//###待机时间#############################

P1 ########准备时间###//#######//###实行###//###待机时间###########################################
P2 ########准备时间###//###########################################################//###实行时间###

敌方使用任意一种有受创硬直的非切入攻击,就当是霸弹好了,Y与P也使用霸弹,R使用“戦う”。
R不动,处于等待输入指令,Y最先行动,在实行时间内,敌方与P处于顺序等待时间。
当Y的实行时间结束后,本来应该是敌方行动,但是由于受到攻击进入受创硬直,在受创硬直时间段内R输入“戦う”。
敌方从受创硬直回复,但是由于R的“戦う”的实行,还会处于顺序等待时间。
敌方受到R的“戦う”的攻击后出现一小段的受创硬直后,没有其他影响,可以放心地实行了(不容易啊--b)……

我之所以将P与其他人分开是因为P在理论上有可能出现两种行动(未证实)。
一种是在Y的实行时间结束后,因为敌方处于受创硬直不能行动,于是轮到P行动
另一种则是老老实实地等到敌方行动结束后再行动

上图中如果YRP的素早有够高,那么完全可能将敌方的行动一直延后直至死亡,这就是无限chain。
条件当然是YRP使用用时少的“戦う”一类的攻击,并且敌方使用有受创硬直的特技。.

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 楼主| 发表于 2005-7-18 23:28  ·  日本 | 显示全部楼层
切入攻击的动作影响很大呀,比如三个用枪的s怪,四头蛇如果也用切入攻击的话是根本没有出手的机会的,30秒就会被推倒……

审判者

麻衣*^_^*

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发表于 2005-7-18 23:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
强帖留名,以前就拜读过的说~~~~
不过内容上级者向的说~~~~可能不太容易看懂~~~

征服者

走了1步!又走了1步!!

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发表于 2005-7-18 23:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
以前就看过,貌似我啃了一个晚上的说……
猛一看确实有点摸不着头脑,不过看完以后觉得还是很有收获的

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 楼主| 发表于 2005-7-18 23:52  ·  日本 | 显示全部楼层
理论方面……其实战斗时完全不用在意的

圣骑士

米蘭王朝——空の軌跡

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发表于 2005-7-19 00:11  ·  天津 | 显示全部楼层
收藏了。。。以后慢慢研究。。。。

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发表于 2005-7-19 06:38  ·  英国 | 显示全部楼层
faint....what the hell is that...@@

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发表于 2005-8-28 02:45  ·  四川 | 显示全部楼层
你们没事就研究这些吗?
太强鸟!!
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