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flash培训班~~~ZT~~~

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 楼主| 发表于 2004-2-7 22:13  ·  北京 | 显示全部楼层
2,flash小历史

Flash最初叫做FutureSplash。2年前Macromedia 收购了一个小
公司,这家小公司开发了 FutureSplash来完善Macromedia的拳
头产品Director。Director是一种应用于互联网很长时间的可
编程技术,它能生成互动的产品展示和游戏。很多你喜欢
的CD-ROM游戏都有可能是用Director制作的。

1995年当Navigator 2还是当时最新最强大的浏览器
时,Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互
联网的渠道。 从此,只要拥护点击含有Shockwave的网页就可
以看到Director电影。

但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩
的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。另一
方面,互联网也需要找到一种比标准的GIFs和JPEGs更灵活体积
更小的替代方法。

PostScript是Adobe系统 的专利产品,它是一种向量图形语
言,它能利用指令生成图形,而不是象GIF那样靠象素贴图来制
作图形。下列图形只需指示制图程序“生成直径100象素的圆”
就可以画出所要的圆。位图程序则需要用一个一个的象素来铺
出这个圆,这样以来文件的体积就会比向量程序制作出的图形
的体积大出许多,而且生成的圆也不是那么完美。基于向量的
图形的尺寸还可以随意调整缩放,而不会影响图形文件的体积
和质量。


这里显示了位图和向量图形的的区别。左边的圆用位图用有限
的象素画出,将其放大时你可以看到一个个的象素,右边的图
形是用向量程序制作的,即使你将其放大10倍,图象的质量也
丝毫不受影响。

互联网中必须考虑到带宽的问题。而向量标准则可以在一定程
度上解决这个问题。向量图形标准的制定是一个紧迫的事情,
这些标准也正在形成。但对于Flash而言,未来就在眼前。

Flash不象Director那样可以编程 (例如,你可以用其制作复杂
的CD-ROM游戏),但它的功能还是很广泛的。你可以用其生成
动画,创建网页互动性,以及在网页中加入声音。你还可以生
成亮丽夺目的图形和界面,而使文件的体积只有5到50K。

Flash的另一个优点是:它独立于浏览器之外。只要给浏览器加
入相应的插件就可以观看Flash动画,你用3.0或更高版的浏览
器看到的效果几乎完全相同。插件的不利之处在于拥护必须下
载和安装了该插件后才可以观看。

总之,Flash是一种很不错的软件。

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 楼主| 发表于 2004-2-7 22:19  ·  北京 | 显示全部楼层
3,基本操作界面

工具栏 :向用户提供在Flash 5 中所有工具的选择和切换。如下图:

我标出了每一项工具的名称,具体每项的功能就不用逐一介绍,聪明的您从名称就可以知道它的用途了。

TimeLine : Flash 中最重要的项目之一,对动画的所有控制,变化都要靠它完成。如下图:

Frame 面板: 设置 Tweening 动画的类型,在这里要提一点,在 Flash 动画中有两中最基本的变化过程,既 Motion 变化和 Shape 变化。Motion 可以设置物件的大小,位置,颜色,透明度等等,但前提是此物件为一个独立的符号 (Symbol) 或一个组 ( Group)而 Shape 则可以设置物件的形状变化,前提是此物件为打散状态 (Break Apart)。

  打开 Frame 的方法是选择 Windows 菜单下的 Panels 子项下的 Frame 命令,快捷方式 Ctrl + F, 打开后如下图:在 Tweening 项中我们可以选择变化类型

第一次接触 Shape

  你想感受 Flash 的强大魅力,想亲手编辑一段动画然后陶醉在其中吗?当了解完上面的三个主要项目,你就可以开始做一个最最基本的动画了。好了,现在开始做一个从圆变方的 Shape 动画。

  运行 Flash 5 , 建立新文件,选择工具栏 ( Tools Box ) 的工具 (Oval Tools)在工作区画一个圆形,然后选择TimeLine 的第十帧点右键,在弹出菜单中选择 Insert Blank KeyFrame 项,接着选择工具栏的工具 (Rectangle Tools) 在工作区画一个矩形,现在我们指定了起始帧为圆形,结束帧为矩形,如何变化呢?这就要借助 Flash 的强大功能,我们刚才说到的 Shape 变化。

  选择 TimeLine 的第一帧,按 Ctrl + F 打开 Frame 面板,在 Tweening 项中选择 Shape , OK ! 这时可以看到,TimeLine 的两帧之间已经由设置前的变成了现在的绿色区域有一个箭头,表示由第一帧过度到第十帧,中间那些帧则由程序自动生成。可以用下面的图例很好的理解它:

由图中可看出,1 和 10 是我们刚才建立的(圆形)开始和 (矩形) 结束,而过度 2-9 则是我们设置 Shape 变化后由程序自动生成的,图片右侧的 Onion Skin 则给我们详细的演示了这一变化过程。

  完成之后你可以按回车键测试效果,怎么样?是不是很有意思!

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 楼主| 发表于 2004-2-7 22:33  ·  北京 | 显示全部楼层
4,运动变化 对象形态
 


  上期了解了基础知识并初探了基本的变化之一 Shape 变化, 而且还制作了一个简单的从圆到方的变化过程,或者你自己还实验了多种不同的形状变化过程,但是千万不要因此而沾沾自喜,因为这仅仅是一个开始,我们还有很多事情要做。

了解 Motion

  Motion 变化是 Flash 中另外一个重要的变化。他不仅可以产生物件的位置变化,同时还可以设置大小,色彩及透明度等多种变化。在这里我将以几个实例来逐步让大家理解其各种性能,可能你还记得,在上篇中我们提到,要设置 Motion 变化,前提是物件为一个独立的符号 (Symbol) 或一个组 ( Group),所以这里我们也会讨论到 Symbol 和 Group 的概念。

  Ok! 我们来做一个初步尝试,运行 Flash ,建立新文件,然后选择工具在工作区输入 Test Motion ,当然你也可以输入任何你希望的文字。然后选择 Windows 菜单下Panels 子菜单的 Character 项,快捷方式 Ctrl + T 。打开 Character面板,在这里,你可以设置字号,大小,颜色,字体等,同时你会惊喜的发现,Flash 5 的字体列表已经提供了预览功能,你可以即时看到各种字体的实际效果。




  完成之后选择 TimeLine 的第十帧,点鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Insert Keyframe 项,这时 TimeLine 的一和十帧分别用黑圆点标出,同时工作区依然是我们刚才输入的 Test Motion 这几个字,这时选择工具栏的工具选中第十帧工作区的 “Test Motion” 拖动到工作区中任何你希望它出现的位置。至此,初步工作已经完成,第一帧和第十帧之间的位置差别已经产生,我们现在所要做的就是利用 Flash 的强大功能生成之间的过度帧。

  选择 Windows 菜单下 Panels 子菜单下的 Frame 项,快捷键 Ctrl + F 打开 Frame 面版, 这时选中 TimeLine 的第一帧,然后选择 Frame 面版 Tweening 项下的 Motion , 如图:

这时,TimeLine 的一和十帧之间就标出了过度箭头,注意:Motion 过度在TimeLine 以淡青色显示,回忆下 Shape 变化是什么颜色。这时你可以按回车键测试效果,文字从第一帧移到了第十帧你拖动到的位置。一个最基本的 Motion 变化已经在你的聪明智慧下产生了。当然,还有一种更快捷的方法产生 Motion 变化。

  我们回到打开 Frame 面版以前,然后选择 TimeLine 的第一帧,点鼠标右键,你可以看到,在弹出的菜单中第一项是 Create Motion Tween , 选择它, OK! 一样产生了一个 Motion 变化。

Flash 4 用户快速升级:这是 Flash 5 的变化之一,在 4.0 版中创建变化是点鼠标右键选择属性,然后选择 Tweening 标签,而在新的 5.0 版本,将这些集成到了 Frame 面版之中,同时,Macromedia Flash 开发队伍可能认为 Motion 变化要比 Shape 变化用的要频繁的多,所以将右键下的第一项属性换成了现在的 Create Motion Tween 。实际在应用中,Motion 变化的确用的较频繁。

库面版 ( Library )

  在 Flash 的编辑过程中,很对对象都是以独立的 Object  (物件) 出现的,这些物件包括我们建立的 Symbol (符号) , 导入的声音;图片等,而有些物件在整个影片中可能出现不止一次,而在影片中建立两个相同的对象无疑会增加影片体积和加大劳动量,通过 Flash 中提供的物件管理工具 Library ,可以将影片中用到的对象都做成独立的物件,然后随意调用,而且相同物件可应用到不同层,不同场景并且可做任意的操作。这对我们的工作来说起了很大帮助。

  选择 Windows 菜单下的 Library 命令打开库面板,快捷方式 Ctrl + L 。如图:


  你可以看到,刚才我们建立 Motion 变化的文字对象 Test Motion 已经自动被设置为符号添加在库中,并且被取名 Symbol1 。当库中有不止一个对象的时候,我们可以通过选择 Name 窗口中的对象名称在其中进行切换,同时上部窗口中就会出现此物件的内容缩略图。当光标移到上部窗口内的物件缩略图时,光标旁边会出现一个十字箭头,你可以将其拖入工作区进行操作。随着影片物件的增多,库面板 Name 窗口的列表也会加长,为了方便管理,Flash 还提供了以文件夹方式进行分类的功能。

  那么你可能会问,这个符号是做 Motion 的时候 Flash 自动建立的,我自己因该如何做呢?方法是选择 Insert 菜单下的 New Symbol ,然后在弹出的对话框中选择符号类型并起一个名称,点 OK,屏幕就自动切换到此符号的工作区。

同时 TimeLine 左上方也会多出一个标签,来表示当前的编辑项,建立完符号内容后可点击 Scene 1 标签回到影片工作区。

  这时你建立的符号就会出现在库面板中,可对其任意调用。符号的类型一共有三种:影片夹子 ( Movie Clip ) ,按扭 ( Button ) , 和图形 ( Graphic ) , 我们这里所说的为图形符号,其他两种类型在后面的章节会有解释。

Flash 4 用户快速升级:以前建立 Motion 变化都是先建立一个符号,然后打开库面板将其拖入场景中进行编辑,在 Flash 5.0 中由于优先设置 Motion ,所以可直接在工作区建立对象,在建立 Motion 时 Flash 会自动将其存为符号并出现在库中,但以前的方法仍然适用。

打散与组合 ( Break Apart and Group )

  由于这个含义有些抽象,我以图例的方法来增强理解并做简要说明:

由图中可以看出,在正常状态下,两者没有区别,但选中以后,组合的对象周围有一个蓝框,表示当前物件处于选中状态,而打散的对象则以星点表示。在移动时,组合的对象在拖动过程中始终以一个整体进行移动,如图所示,物件的外框线出现在当前的拖动位置,当送开鼠标后,对象整个移至外框线位置,被打散的对象则不同,可以单独移动选中的部分,被选种部分可以与其整体分离,单独移动。当然,也可选中全部对象进行移动。

  这是 Flash 中对象的两种基本形态,打散与组合,我们要对建立的对象打散,可按快捷键 Ctrl + B , 若要对打散的对象进行组合 ( Group ) 则可按 Ctrl + G ,或者在 Modify 菜单下进行选择。

对象形态对应变化类型

  如要进行Shape变形过程,则对象必须是打散状态,通过工具栏工具绘制的线条,几何形状默认形态都为打散。如果是一个组合的对象你将其设置了 Shape 变化,那么 TimeLine 将显示Shape失败的虚线。同样,一个打散的对象设置 Motion 变化,TimeLine 显示 Motion 失败的虚线。

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 楼主| 发表于 2004-2-7 22:51  ·  北京 | 显示全部楼层
5,对象类型 精细调整


无穷的Motion变化

  前面你掌握了一个最基本的 Motion 变化的技法,使物件产生位移,而通过 Motion我们还可以生成许多意想不到的变化过程,比如渐隐,色彩变化等等。OK 我们以实例的方式来进行。

  运行 Flash 5.0 ,选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个新的图形符号 (Graphic Symbol),在符号编辑区输入文字:babyonly.yeah.net ,然后按 Ctrl + T 打开Character 面板设置字体类型、颜色与大小。

ONLY 提示:在Flash影片中,对象以矢量格式保存,对于文字对象,则调用 Windows字体,如果你使用第三方字体,那么在其他未装此字体的机器上可能无法正常显示,所以我们需要将其Ctrl+B打散为图象对象,这样在任何机器上都可正常显示了,而因此也会增加文件大小,我们对于字体对象,可以采用Windows标准字体以文字对象存储,而非标准字体则将其Ctrl+B打散。

  设置好后回到主场景,按Ctrl+L打开Library打开库面板,将我们刚才建立的图形符号拖入工作区。依照上节中的知识建立一个移动 Motion 变化。

设置对象属性

  我们已经用刚才的符号建立了一个 Motion 变化过程,其始帧与结束帧状态相同,只是在工作区所处的位置不同罢了,现在,我们就要让他在位移的同时产生其他一些变化。在 TimeLine 选中刚才建立 Motion 的最后一帧,然后选择工具栏的工具选中工作区的物件,然后选择绘图工具栏最下面的Scale 工具, 这时,刚才选种的对象四周就由六个方块包围。光标移动到任一方块都会变成一个两边指向的箭头,这时你就可以拖动鼠标来调整物件大小了。



ONLY提示:对于 Scale 的设置,还可以通过选种物件点右键,在下拉菜单中选择Scale命令,或者在常用工具栏上进行选择,位置处于TimeLine的上方。如上图:

  拖动调整完成之后,可以按回车键或选择工具栏的 Play  按扭观看效果。这时物件的 Motion 变化过程已不仅仅只是位移了,还包括了大小变化,呵呵,你是否已经迷上Flash 5.0 了?
       对了!我差点忘记,在 Scale 按扭旁边还有一个按扭,那就是  Rotate ,他可以对物件进行旋转操作,自己思考下,可以产生什么呢?多试几次,会有所发现的。

色彩与透明

  好了,刚才的练习先停一下,我们开始新的小节。同样选种 TimeLine 最后一帧的物件,然后选择 Windows 菜单下 Panels子菜单下的 Effect项打开Effect面板,通过它,我们可以调整物件的各种色彩属性。

  通常情况下 Effect面板的下拉菜单一灰色显示,只有当选种一个当前物件后才会被激活。可以看到,Effect 面板包含了五个子项。其中 None 表示对物件不做任何调整。而 Alpha则是透明度的调整,选择它。这时 Alpha 旁边就会多出一个小选单默认为 100% ,我们可以对其数字进行调整,把数字设为0%,刚才选种的物件只剩下一个表示被选中的外框,而文字已经不见了,按下回车键或Play按扭测试,哈哈!物件慢慢消失了。

  安抚一下激动的心情,把Alpha值调回100%,然后选择 Tint 项,你可对物件色彩进行设置。

可以对其RGB值做精细调整,也可在下面的色板中挑选,当点下 Tint Color 后出现一个色谱表,有更多的选择范围,并在上方窗口显示其16位色彩代码,更方便的事提供了颜色选取工具,可对Flash 5.0 运行区的任何位置进行色彩吸取,特别方便。你任意选择一种颜色,然后Play播放,Motion 又不一样了。现在!你能够感受得到Motion 的无穷魅力。

  通过选择其他项的不同参数,以及发挥你自己想象力的自由组合,一个很炫的效果就在你手下诞生了,别犹豫,现在就开始,多试几次,你将会获得惊喜。

Layer 层

  层的概念应该不难理解,最上层的物体会盖住最下层的,Flash 也以层的概念来存储影片,类似与 PhotoShop 中的层,区别在于一个是静止一个是运动的。有时候我们要做一个影片,在一个层中很难完成,因为在同一层中不能同时控制多个对象。

  通过增加层,我们可以在一层中编辑 Motion 而在另一层中使用 Shape 而互不影响,也正因为如此,我们才可以编辑较复杂的效果,比如每一层控制一个对象,而许多层中的许多对象共同在组成一个效果,由此可见,层的应用在Flash 影片中所占比例非常大,至少到目前为止,我没有见过谁能用一个层来完成整个影片,那是不可想象的。除非是一些非常简单的范例动画,比如我们前面实践中所编辑的。先来看下面这两副图:



  上图是影片播放完毕并停止时的样,而下图则是播放中的样子。可以看到,其过程复杂多变,由四个大的对象组成,而这四个大的对象又有各自不同的变化形态,所以,这样的编辑一定要很多层共同来完成,由每层控制的单个对象最后组成统一的效果。

  要添加层,只需点击在 TimeLine左侧的Add Layer 按扭,或者在 Layer Name 区点右键并选择下拉菜单中的 Insert Layer ,新建的层名称系统会自动以数字命名,并以此类推,当然,我们可以通过选择 Layer Name 区右键菜单下的 Properties 对其名称进行更改,也可以起中文名称。当感觉那一层不需要时,可通过Add Layer 按扭右侧的Delete Layer 按扭进行删除。

ONLY提示:无论物件处于某个层内,它都属于当前场景的工作区,而在编辑当前层时其他层的物件也可以被选中,这可能会影响我们的操作,那么 Flash 提供给我们一个 Lock Layer功能,可以看到,在TimeLine 左侧 Layer Name 区上有三个图标其中锁子代表锁定层,要锁定某一层,在层与锁子图标垂直的圆点上按一下,这时圆点上也会出现一个小锁图标,若为当前层,旁边还会出现一个打叉的铅笔,表示当前层不可编辑。其他两个按扭的功能为:眼睛表示隐藏层 Hide Layer 方框表示以边框 OutLines显示层内物件。

音频对象

  声音也是 Flash 中一个重要组成部分,一个好的作品如果没有好的配音,那么也会失色不少,Flash 5 没有音频剪辑功能,要给 Flash影片配音,先找好需要的音频文件,或者用外部音频编辑工具做好剪辑再由Flash 导入,那么,我们来实际操作一次。

  准备一个音频文件,比如 WAV,当然,新的 Flash 5.0 版支持直接导入MP3,你也可以准备一首MP3歌曲。然后运行你的 Flash,选择 File菜单下的 Import项,在打开的对话框中文件类型栏中选择欲导入的文件类型,然后选择你刚才准备的哪个音频文件,选种以后按打开。OK,没有任何变化?

  别担心,按 Ctrl+L打开 Library,你可以看到,在库面板中已经出现了你刚才导入的音频文件,以图标出现。


  在 Library 面板上部窗可以看到声波图,点右上角的Play 按扭还可以试听。加入场景的方法与其他物件的操作相同,拖入即可。拖入场景后你什么也看不到,就好象我们刚才导入时一样,不过在当前层的 TimeLine 上会出现声波图样。由于音频不在工作区显示,不影响我们常规操作。当按回车或Play 按扭测试影片时,音乐也会随之播放。

ONLY提示:音频拖入场景后会自动加入当前层的 TimeLine ,由于音频对象不以实体形式出现,对于层内物件也不会产生影响,例如当前层已经做过编辑,那么加入音频后会在其上部出现声波图。不过为了方便操作和便于管理编排,一般建议在空白层加音频。也即建一个声音层。






  

骑士

檄!

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发表于 2004-2-7 23:01  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
好贴楼主辛苦了~`

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 楼主| 发表于 2004-2-7 23:39  ·  北京 | 显示全部楼层
6,动态按扭 影片发布
 

影片夹子 (Movie Clip)

  通过前面的学习我们知道,Symbol 的类型有三种Graphic ; Button 和 Movie Clip,Graphic Symbol 我们已经知道了它的做法和用途,而 Movie Clip 呢?(以下简称 MC)

  从名称可以知道,在MC中可以包含影片内容。

  选择 Insert 菜单下的 New Symbol 项,在弹出的对话框中给 Symbol 命名,在Behavior 项中选择 Movie Clip ,完成之后按确定。Flash 自动跳转至新建 MC 工作区,你可以看到,工作区界面与 Graphic 符号工作区的界面相同,但表示其属性的图标为注意与图形符号的区别。

  在MC工作区用前面学的知识做一任意动画,然后回到主场景 Scene 1 ,打开Library 面板,将刚才建立的 MC 拖入场景,然后 Ctrl+回车测试。看到什么?虽然场景中只有一帧但动画依然播放。是什么原因呢?你可以把 MC 理解为一个小的影片,在其中可做任何希望的编辑,在主场景中的任何操作都可应用于MC中。

  MC作为一个独立对象出现,内部可包含图形符号按扭等等,并且支持嵌套,表示在一个 MC 中可插入另外一个 MC 。它在我们编辑影片中帮助很大,比如一个交互作品,当主场景画面播放到一个阶段需要停止,而又希望其中一部分继续循环播放,那么我们就可以把需要循环播放的这部分内容做成一个MC然后插入其中。当然,其他的应用还有很多,我们后面会逐步讨论。

按扭 (Button)

  按扭。顾名思义,就是按下后可实现一定功能的一种 Symbol ,我们可以赋予其一定的控制力,从而在影片中实现需要的作用。赋予按扭功能的代码可以实现影片内部的控制,跳转,或者外部的超级链接,甚至下栽URL ,而更深一层的 Action 脚本更可实现一些复杂的互动功能。

  OK,我们来实际做一遍增强理解。按 Ctrl+F8 或 Insert 菜单下的 New Symbol,建立一个 Button Symbol ,场景自动跳转至按扭工作区。注意按扭工作区的 TimeLine ,已经完全变样了。如图:



  现在变成了五部分 Up ;Over; Down 和 Hit 。这表示按扭的几种状态,Up 为正常状态下,Over 表示当光标移动到之上,Down 则为按下鼠标键,Hit 表示激活区。选择工具栏的 圆形工具在 Up 区画一个圆形,然后分别在 Over ; Down 中插入关键帧,然后选择工具栏的填充工具把 Over Down 中的圆形填为不同颜色。范例中的效果如下所示:



  按扭的三个状态已经完成,回到主场景,按 Ctrl+L 打开 Library 面板,将我们刚才建立的按扭拖至场景工作区。然后选择 Control 菜单下的 Enable Simple Button 命令,然后你试着把光标移到按扭上看看效果,在点一下看看。哈哈,一个标准的互动按扭已经在您的手中诞生了。

ONLY 提示:Hit 是表示激活这个按扭热区的大小,当我们的按扭为规则的实心几何状则 Hit 显的就没有必要了,而如果是文字的话,那么当光标移动到文字的间隙位置则按扭不被激活,所以就给 Hit 区放一块与按扭大小相当的,填充为透明的实心体以保证按扭正常工作。

初试 Actions

  现在按扭已经做出来了,可是我们还没有赋予它任何功能,而这需要用到 Action这里给大家做一个简单的范例初试 Actions ,给以后学习 Actions 做一个铺垫。OK ,点击Control 菜单,我们刚才选择的 Enable Simple Button 项旁边有一对勾,再次选择它,使之处于标准状态,即无对勾。

  然后选择工具栏的工具选中按扭,然后点右键,在弹出的下拉菜单中选择Actions ,打开 Object Actions 面板。



  点击面板右上角的按扭,在弹出的下拉菜单中选择 Basic Actions 子项下的 Get URL 命令。同样,也可以通过点击左边窗口的 Basic Actions 项,在列出的子项中双击 Get URL命令来完成。

这时,Object Actions 面板右边窗口出现几行代码,窗口下方出现几个输入窗口,如图:



  我们在在 URL: 栏输入 http://babyonly.yeah.net ,在Windows:栏的下拉菜单中选择 _blank而 Variables:则保持默认的 Don’t send . 在填写过程中可以看到,随着各栏的输入,右侧窗口的代码也随我们的输入而改变。

  若你的 Actions 面板没有出现范例中的窗口,那么请点击面板右上角的箭头按扭,在弹出的菜单中选择 Normal Mode 。如图:


  其实这是 Flash 5 提供的 Actsions 两中编写模式,Normal Mode 标准模式就是上面范例中所用到的,而下面的 Expert Mode 专家模式则提供给专业用户,不提供任何选择性的窗口,菜单,提示等等,纯粹的输入代码。因此,在对 Actions 代码不是很熟练情况下,建议使用标准模式 Normal Mode 。

  OK ,完毕后关闭 Actions 面板,然后按 Ctrl+回车测试影片,在刚才建立的按扭上点一下。出现什么情况?呵呵,弹出一个新的浏览器窗口直奔 http://babyonly.yeah.net 这个地址了。Get URL 这个命令就是获取外部 URL,而 _blank 则表示在新窗口中打开,有一点 HTML 知识就很容易理解!

  那么,你已经成功的创建了一个互动按扭,并赋予了它一定的 Actions 指令,OK ,你自己在琢磨一下,重新打开按扭的 Actions 面板,将里面 URL栏的 http://babyonly.yeah.net 换成 mailto:[email protected] ,同时去除 Windows 栏 _blank,然后在 Ctrl+回车测试效果,点点看,有什么变化。

影片发布 Publish Movie

  做好的影片要发布出去才能被别人看到,发布:也即将其影片插入至HTML文件中以便在网上传输,在这之前,我要先想大家道歉。因为直到现在我还没有向大家讲述FLASH中的文件格式。Ok!现在讲还来得及。在 Flash 中文件格式也分两中,一种是原文件,后缀为 *.FLA ,也就是我们编辑时的文件格式,也称之为原文件。还有一种为打包以后的影片文件,后缀为 *.SWF 。而发布出去的就是 SWF 文件,此文件不能在进行编辑。在 Windows 平台下,两种文件的图标如下:



  你可以简单的把 FLA 文件理解为我们正在编辑的原文件,而SWF 则是进行打包封装的影片文件,相对于 FLA ,SWF 文件要显得苗条许多。一般大小为原FLA 的几分之一至几十分之一。正因为有这么大的压缩比,才能在网上播放高质量的互动影片。

  好了,废话少说。在 Flash 5 中建立文件起名保存以后,按 Ctrl+回车测试的时候,则Flash 会自动在同目录下创建一个同名 SWF 文件。而要将其发布至HTML文件,则选择 File 菜单下的 Publish ,此时同目录下会出现一个同名 HTML 文件,在此HTML文件中就包含了插入SWF文件的代码。此代码在被用户浏览器读入后会侦测用户机器是否有安装FLASH 播放插件,如果没有还会自动下栽并安装。

  现在,你把这个 HTML文件和SWF文件上传至网络服务器就可以让别人来浏览了。当然,这也只是一个最基本的发布,要对于发布影片进行精确控制,那么需要选择 File菜单下的 Publish Settings . 选择后出现发布设置对话框。在对话框中 formats 标签的 Type 中,有很多格式,在需要格式前面的方框中勾选,上方也会出现相应的格式标签以便详细设置。而默认勾选格式为 Flash ( .swf) 与 HTML (.html) 。我们在这里也只对这两种标签的内容做出简单解释。

ONLY提示:Flash 可是输出多中格式,比如 QuickTime 的MOV,以及新增的RealPlayer 输出功能,同时也可将影片直接打包成 EXE ,由于版面所限不能一一解释。对于相应的标签,用户可参照帮助自行研究。

  选择 Flash 标签。对话框转至Flash 内容设置区,如图:



  其中 Load Order 指定了 Bottom Up 和 Top Down 两种装载模式。默认为 Bottom up. 在Options 项中,选择 Generate size report 生成大小报告,那么在发布后同目录下会生成一个名称为name Report.txt 的文本文件,其中会把整个影片中的每一个符号,物件,图片和声音的大小等细节详细的列出来方便我们参考。Protect from import 导入保护 项则可保护你的作品不被别人导入使用。

  JPEG 项调整图片的质量,从0至100,默认品质为 80 ,下面的声音设置可对其输出声音的精度进行控制,选择压缩种类等,当然,音质越高,压缩比越底,而输出文件也越大,反之则音质差,输出文件小。在 Version 一项中我们可以选择从 Flash 1 至 5 的任意版本输出以照顾不同的用户,不过,一般还是选择版本 5 吧。对 FLASH 标签设置完成后选择 HTML 标签。如下图:



  Template 项指定影片以何种方式播放,默认为 Flash Only (Default),在这以外还有 Flash with FSCommand (以 Flash 标准的 Object EMBED 标签播放的同时包含了对FSCommand 和 javascript. 的支持。)  User Choice 用户选择模式。Ad 5 Banner (微软ActiveX/plug-in播放模式) 等等。一般建议使用默认的 Flash Only.

  Dimensions :包含 Match Movie 匹配影片 ; Pixels 以象素调整大小及Percent屏幕百分比。通过它来调整影片在屏幕上的位置大小等等。

Quality 影片品质项则有 Low 低;Auto Low 自动低; Auto High 自动高;Medium 中等;High 高和Best 最好的共六项让我们选择。

Window Mode :包含 Windows ; Opaque windowless不透明; Transparent windowless透明三项目。

  在一般情况下,我们对其默认设置基本不用改动,只在调整大小时对 Dimensions 使用较多,而对于特殊情况,可能会用到 Window Mode 的 Transparent windowless 项,因为这样可以产生透明 Flash ,类似与透明 GIF 的概念。

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7,Mask and Guide
 
  我们上面讲了Symbol 的另外两种类型,初步接触了 Action ,然后做了影片发布的工作,现在我们来看看层 Layer 的几种形态。

层遮罩 Mask

  遮罩的概念在很多软件中都有用的,比如 PhotoShop 等,Flash 中的遮罩也与其类似。就好象用一层有洞的布蒙在一幅画上看到的感觉。我们来实践一下。

  为了方便观察,我们使用一张图片,运行 Flash 5 , 选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个 Graphic 符号,选择 File 菜单下的 Import 命令导入一张图片(我这里选用的是一张彩色 JPG),然后回到主场景,按 Ctrl+L 打开 Library (库) 面板,把刚才创建的图形符号拖入工作区,调整好大小,然后选择TimeLine 左下角的工具建立一个新层。使新层处于图片层之上,选择工具栏的
工具,在新层输入文字:ONLY 。完成后按Ctrl+T打开Character面板,调整好字体和大小,完成之后应该类似下图:



  现在,我们来做关键的一步,将光标移到文字层的层名称区 (Layer Name) 点右键,在弹出的下拉菜单中选择 Mask .

ONLY提示:在做遮罩Mask 时,遮罩(如文字)层要处于被遮罩层(如图片背景)之上,要调整层的上下位置,只需用光标点中要调整的层名称然后上下拖动,到合适位置后松开鼠标键就可以了。

  OK,大功告成,做完之后就是下面的效果。你做的是否一样?



  同时注意下层名称区的变化。看下面的图例,正常状态下与Mask后的区别。



  现在,即使你在本文开始对Mask的概念还含混不清,经过示例过程,相信你已经十分清楚他的含义了。其实这也只是一个最基本的效果,本文为了便于观察,背景使用了图片,在实际应用中可以使用任何对象,为了做出更多一些的效果请考虑:当我们给背景图片设置一个Motion 运动或者其他动作,那么会有什么变化?聪明的您应该自己实验,这样可有助于加深理解。

Guide 引导层

  你在学习 Flash 的过程中,尤其是做位移 Motion 的时候是否在痛苦为什么物件只能按直线运动?最多只能在 Frame (Ctrl+F) 面板里设置一个Rotate (旋转) ,其实你大可不必痛苦,看完下面的内容相信你会豁然开朗。这就是 Guide 的概念。

  利用它,我们就可以让物件按照我们事先画好的路径来运动,是不是很令人激动?物件运行轨迹牢牢掌握在你手中,这次运动物件我们选用 Flash5 库中自带的一个飞机模型。建立一个新文件,选择 Windows 菜单下 Command Library 子项的 Movie Clips, 然后在弹出的库面板中选择 Biplane, 库面板预览窗口显示一个小飞机,把它拖入场景中调整好大小,然后在第 25 帧插入关键帧,并把飞机移动到另外一个位置,设置 Motion 变化。

  然后在 Layer Name (层名称)区点右键,在下拉菜单中选择Add Motion Guide 这时 Flash 会自动建立一个新层,这也就是所谓的引导层,选择工具栏的铅笔工具划一条曲线,如下图:



  现在,即使你在本文开始对Mask的概念还含混不清,经过示例过程,相信你已经十分清楚他的含义了。其实这也只是一个最基本的效果,本文为了便于观察,背景使用了图片,在实际应用中可以使用任何对象,为了做出更多一些的效果请考虑:当我们给背景图片设置一个Motion 运动或者其他动作,那么会有什么变化?聪明的您应该自己实验,这样可有助于加深理解。

Guide 引导层

  你在学习 Flash 的过程中,尤其是做位移 Motion 的时候是否在痛苦为什么物件只能按直线运动?最多只能在 Frame (Ctrl+F) 面板里设置一个Rotate (旋转) ,其实你大可不必痛苦,看完下面的内容相信你会豁然开朗。这就是 Guide 的概念。

  利用它,我们就可以让物件按照我们事先画好的路径来运动,是不是很令人激动?物件运行轨迹牢牢掌握在你手中,这次运动物件我们选用 Flash5 库中自带的一个飞机模型。建立一个新文件,选择 Windows 菜单下 Command Library 子项的 Movie Clips, 然后在弹出的库面板中选择 Biplane, 库面板预览窗口显示一个小飞机,把它拖入场景中调整好大小,然后在第 25 帧插入关键帧,并把飞机移动到另外一个位置,设置 Motion 变化。

  然后在 Layer Name (层名称)区点右键,在下拉菜单中选择Add Motion Guide 这时 Flash 会自动建立一个新层,这也就是所谓的引导层,选择工具栏的 铅笔工具划一条曲线,如下图:

然后点中 TimeLine 的第一帧,选择工具栏的光标工具选中飞机,并拖动到曲线的起点在这之前必须点选磁铁工具,这样做的目的是让物件可以“吸附”在引导线上。在拖动飞机的时候注意观察,在移动到引导线附近后中心位置会出现一个圆圈,当中心圆圈与引导线接近一定距离就会被吸附上去,任何一个物件都有一个中心位置,我们把飞机放大进行观察。如图



  可以看到,在飞机腹部有一个小的十字,这就是飞机物件的中心位置,而引导线也吸附的是这个位置。

ONLY提示:为什么小十字没有在飞机的正中心呢?其实物件的中心位置并不一定全在物件的正中心,Flash 判定物件的中心是根据其所在的 Symbol 中心来确定的,在建立新符号的时候注意 Symbol 工作区中心都有一个小的十字,而Flash认为这是此物件的中心位置,不管物件具体离十字的距离,这就产生了物件“中心”并不全都在物件正中心。

  当把第一帧中的飞机位置调整好后(吸附在引导线上)选择 Motion 的最后一帧(25帧)同样把飞机吸附在引导先的末端。然后你就可以按回车测试效果了。如图。飞机听话的按你设置的路径运动了。



  注意:如果你没有成功那么就是在起点与终点上飞机与引导线吸附的有问题,多试验几次。在这个引导过程中,飞机按照设置好的轨迹运动,但飞机本身方向状态依旧保持原有状态,当飞机运动路径按照轨迹线运动的同时,如果机身的方向也与引导线方向一直,那么看起来回更加真实平滑,有没有方法实现呢?

  答案是肯定的,Ctrl+F 打开 Frame 面板,选择飞机层的第一帧,Frame 面板打开调整项,在 Options下有一个 Orient to Path项,勾选前面的方框,这时在按回车测试效果,是否飞行过程更加逼真?现在你可以自己绘制一些路径,创建一些物件来试验各种引导效果,这样可更好的融会贯通。

精细填充

  说起这个话题,可能讨论的比较多的就是关于渐变过度填充,对一个对象、例如一个矩形,我们可以赋予其标准范围内的任意颜色,而有时候,我们可能不仅仅满足于单一的色彩,而需要更加丰富或者更有个性的填充。那么,就有了渐变填充的概念,通过它所产生的视觉效应,我们可以做出很多特殊效果。

  现在,还是来实际操作一下吧。建立新文件,选择工具栏的矩形工具在工作区画一个长方形,然后选择填充工具进行填充,选择 Windows 菜单Panels 子项下的Swatches 命令打开样本面板,在其色彩表的最底端一行是 Flash 预设的一组渐变填充



  选择其任意一种对刚才所画矩形填充,观察效果。在Flash中,填充可分为 Solid 填充,也既普通的纯色填充。Linear Gradient 线性渐变,Radial Gradient 放射渐变和 Bitmap 位图填充。

  对于多级过度(多余两种颜色)的填充,由于预设模式数量有限,可能没有我们需要的,那么就要自己进行编辑。无论是线性或者放射都可以方便的用Flash Fill面板提供的滑竿进行控制,我们以刚才的矩形为例进行示范:选择 Windows 菜单 Panels 子项下的 Fill 命令打开 Fill 面板。点击面板下箭头,在列表中选择 Linear Gradient ,然后会出现一个过度色条,在其下部有色标滑竿。通过它可以对过度状态方便的进行精确调整。如图:



  通过拖动滑竿来平衡色彩之间的比例来实现不同的填充效果。如果需要编辑一个新的渐变填充,那么点击 Fill 面板右上角的右箭,选择 Add Gradient, 选择后 Swatches 面板渐变填充区就会多出一项,这就是通过 Fill 面板新建立的,可对其做过度编辑。

  在色彩过度条的下的空白位置点光标键可增加滑竿,而把滑竿拖到偏下位置则可删除,同时我们更可以通过 Mixer 面板对色彩做更加精确的控制(调整RGB色彩数值),而且配合 Alpha 可做出一些神奇的填充效果。



  这些过程你可以多试几次,尝试各种不同颜色,不同组合。直到熟练使用为止。这里有一项 Bitmap 位图填充有必要讲一下。所谓位图填充,也既把图片平铺在填充对象上,但以当前文件中已导入位图文件为前提,选择 Fill 面板下的 Bitmap 项,下部窗口会出现已导入的位图列表,可在其中选择需要的进行填充。

[ Last edited by 爸的同事 on 2004-2-8 at 00:01 ]

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 楼主| 发表于 2004-2-8 00:19  ·  北京 | 显示全部楼层
9,特殊效果


电流波动

  这个效果是99年Infact全球Flash大赛作品之一Den Ivanov的 "f.u.z.z." 中的一个场景,蓝色的电流围绕文字"FLASH"波动,效果非常眩。而其中没有运用任何 Actions 控制,完全通过基础技法组合完成,对于启发制作思维很有帮助。我们来看这个范例:
~~~省略~~~


  怎么样?有点感觉吧。其实这个效果是运用遮罩(MASK)来完成的,通过对文字勾勒轮廓线,应用遮罩(MASK)至轮廓线,然后配合文字的明暗交替实现的。要模拟出电流波动的效果,要让围绕文字的电流运动的尽量无绪,快速。这样才会逼真。而同时也存在对无规则运动的掌握,轮廓线(LINE)的遮罩(MASK)等技巧。

  OK,我们废话少说,开始做吧:

一、创建影片

  运行 Flash 5 ,建立新文件,然后选择 Modify菜单下的 Movie项,在弹出的对话框中设置背景色(Background)为黑色。选择工具栏的文字工具在场景中输入文字“FLASH”,接着按 Ctrl+T打开Character 面板,设置文字颜色为深篮 (#003366) ,大小96,字体为 Arial Blank.。

二、勾勒轮廓线

  在Flash中,无法对以组(Group)形式出现的对象勾勒轮廓,所以需要将其打散。在工具栏选择箭头工具选种场景中的文字,按 Ctrl+B打散(Break Apart),然后取消场景中打散文字的选中状态(方法为用箭头工具在空白区点一下):

  选择工具栏的Ink Bottle 工具,设置工具栏下部Color区的Line色为白色。然后依次在每个文字上点一下勾勒出文字外边线(轮廓线)。如果操作无误,你的屏幕显示应该和下图相似:

然后用工具栏的箭头工具点选蓝色文字区,同时按住Shift 键可点选多个对象,选择时注意不要点到轮廓线。将文字区全部选中后按 Ctrl+X 剪切。选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个新的图形符号(Graphic),起名为“文字”。Flash 进入新建的图形符号工作区,按 Ctrl+C拷贝刚才剪切的内容。完成后回到主场景中。

三、应用遮罩(MASK)

  现在,我们已经得到了需要的文字轮廓线,接着我们对轮廓线逐个编辑,用工具栏的箭头工具在场景中拖动框选文字F的轮廓线,注意不要框到其他边线。选中后按Ctrl+X剪切,接着选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个影片夹子(Movie Clip),起名为”F”,将剪切的轮廓线拷入。然后依次框选其他文字的轮廓线并为其建立一个对应名称的影片夹子。

  接着我们需要对轮廓线应用遮罩(Mask),进入F边线所处的影片夹子工作区,(方法为在Library面板双击名称为F的影片夹子)点层名称右侧图标下的圆点琐定(Lock)轮廓线层。然后点TimeLine 左下方的增加层按扭建立一个新层,并拖动新层处于轮廓线层之下。然后选择工具栏的矩形工具在新层画一个矩形。接着选择工具栏的填充工具对矩形进行线形过度填充。选择 Windows 菜单下 Panels 子菜单的 Fill 项打开Fill面板,在其下拉菜单中选择 Linear Gradient 模式。然后点中过度色标左边的滑杆拖动至1/2位置,在点中右侧的滑杆,设置一个亮蓝色表示电流。(参考 #393CEF),完成后Fill面板设置与填充效果应与下图类似:



  填充完成后记得删除矩形边线。

  边线删除后点中矩形按Ctrl+X剪切,建立一个新的图形符号(Graphic),将矩形填充拷入,再回到影片夹子“F”工作区,打开Library 面板将刚才建立的矩形填充拖入工作区。处于F边线左侧。

ONLY提示:不是已经都做好矩形填充,为什么不直接MASK却要把它建立为一个图形符号呢?因为我们还要对其他边框线做遮罩,做成图形符号可以对它做多次调用,不然编辑其他文字边线时还得重复建立一个矩形填充,加大了工作量,也增加了磁盘占用空间。

  现在建立Mask ,由于要边线速度感,使用较少的帧。在边线层TimeLine的第五帧点右键选择Insert Frame,在矩形层的第五帧点右键选择 Insert Keyframe 插入关键帧,选择工具栏的箭头工具点中矩形,拖至F边线右侧。然后点中矩形所在层TimeLine的第一帧,按Ctrl+F打开 Frame 面板。在Tweening项下选择 Motion。完成后在轮廓线层名称区点右键,选择 MASK。OK,按回车测试一下。什么什么?不成功。怎么办?

  在 Flash 中,不允许对 Line做MASK操作,我们必须先把Line转换为Fill。取消Mask,取消边线层的琐定(Lock),在工具栏选择箭头工具框选F边框线,然后选择Modify菜单Shape子项下的Convert Lines to Fills命令。现在来做Mask,完成后按回车测试,没问题了吧!亲爱的读者,千万别生气,我只是希望这样可以让你思考其中的道理,而不是机械的跟着教程一步步走。

  那么做完这个以后,依次在做其他轮廓线的Mask,不过要注意,不能每个字的矩形填充都是从左至右,这样就没有无绪性了。可以打乱来做,比如刚才的F是从左至右,那么L可以是从上到下,而A则是从右下到左上,总之尽量显的无绪就好。如果涉及到要调整矩形填充的角度,可以用工具栏的旋转工具(Rotate)来完成。

四、优化输出

  这时,基本工作已经完成,现在需要对影片进行优化。回到主场景,按Ctrl+L打开Library 面板,将最早建立的图形符号,FLASH文字拖入场景,然后按TimeLine左下方的Insert Layer 按扭建立一个新层,并将模拟电流的影片夹子拖入其中与对应的文字对齐。是不是又碰到问题了?场景中的电流影片夹子只显示一个小原点,怎么知道中心在那里,更别说对齐了 L 别着急,有解决方法。回到各影片夹子工作区,撤消MASK,这样边框线就显示出来了,在场景中依次排列整齐后,重新做MASK,这样就完成了。

  现在,你可以按Ctrl+回车测试效果了。恩!不错,电流出来了。不过怎么还有点别扭呀,电流效果也有了,无绪性也产生了,可是怎么还感觉整齐呢?

  因为每个影片夹子都是从第一帧开始播放,那么在主场景中每个字的电流都是同时出现而同时消失。这个问题如何解决?聪明的你一定想的到。通过调整各影片夹子的起始帧来实现。比如文字F的电流播放到中间的时候而文字A的电流刚开始,可能L的已经播放完了,与调整电流无绪性类似,有的文字TimeLine前插两帧空白帧,把起始帧向后推两帧,有的则空三帧,而有的不空,遵循一个原则,尽量现的无规则。

  在前面插空帧的方法为,在TimeLine中点击鼠标左键,使之处于黑色选中状态,然后用鼠标向后拖动,这时会有一个虚框随光标移动拖至合适位置送开鼠标键就可以了。同样,点选时按Shift可对多个层的TimeLine同时选中,这样可一起调整。

  调整好后回到主场景中按 Ctrl+回车测试效果。

  这时,电流波动的无绪性,无规则性都表现出来了!你可以给深蓝色文字做一个Motion变化,在Effect 面板设置其Alpha透明度产生明暗变化来更强烈的表现这一效果。方法为在文字层的8,15,25帧分别插入关键侦,设置Alpha透明度为,第1帧50%,第8帧40%,第15帧0%,25帧100% 以产生明暗变化,然后设置电流层从第15侦开始到25帧过度到透明,这样经过一阵电波涌动,Flash逐渐显现,电流消失。不过要为电流设置透明的Motion过程就必须把所有电流动画选中,剪切,然后建立一个新的影片夹子拷贝进去,在把这个包含所有电流的影片夹子拖入场景进行透明Motion过度。因为在Flash影片中,同一层只能控制一个物件,所以要先把这些电流全部放进一个影片夹子中来达到透明Motion的目的。

  你做的怎么样?应该还不赖吧,在这个实例的制作过程中你又掌握了许多操作技巧,逐渐成长为一个熟练用户。如果你还不太明白,这里附上一个40k的原文件,打开看看就知道了。

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10,Advanced Actions

实战放大镜效果

  放大镜是大家非常熟悉的东西,每个人都应该见过、使用过,现在我们就要用Flash 5 来做一个放大镜效果,在这之前你的系统必须安装有 Flash 5 ( 废话!) ,并准备一张图片(风景明星随便什么图片),要求条件达到后我们就可以开始了!

建立基本物件

  运行你的Flash 5 ,建立新文件,选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个Graphic Symbol (图形符号)并起名为“图片”,系统自动切换到图形符号工作区,选择File菜单下的 Import (导入)命令导入一张图片。完成后回到主场景 (Scene 1) 。

  按 Ctrl+L打开 Library 库面板。选择图形符号“图片”并拖入场景中。注意图片大小与影片尺寸。完成后将此层Lock (锁定)。并在层名称区点右键选择 Properties项,在弹出的对话框将层名称改为“图片层”。

ONLY提示:要养成对物件命名的好习惯,Flash5默认的命名法则是以数字为顺序在TimeLine中,默认名称为 Layer 1;Layer2 等等,Symbol类似。而当所编辑的影片内容比较复杂时,或者打开 Library 面板里面包含非常多的符号,那么名称就显得非常重要了,如果你不想以后被繁多的层及符号搞昏头,那就时刻注意给对象命名。

  现在,我们需要一个用来做放大镜的圆形符号。建立一个名称为“圆”的Graphic Symbol (图形符号),在“圆”工作区选择工具栏里的圆形工具,画一个圆,删除边线,然后用箭头工具选中移动,调整位置于工作区中心位置。(中心标记为一个小十字),然后选择工具栏的填充工具!选择 Windows 菜单下 Panels 子项下的 Fill 命令打开 Fill 面板。在Fill 面板选择填充模式为 Radial Gradient (放射填充), 现在用填充工具对圆形进行填充,填充点在圆中心。完成后你的圆应该是中心白色向四周的绿色过度。

  当然你也可以选择白色与其他颜色搭配。这个园我们等下要做放大镜的镜片,当把透明值设置到一定程度就会有放大镜片的质感,这也是为什么要选择放射填充的原因。

制作放大镜

  我们要求放大镜当鼠标按下后可以被拖动,松开后则停留原处。还记得跟随光标吗?你一定会说用 startDrag 代码可是实现。没错,可是这里还包含有鼠标的两个事件,怎么办?在Flash 5中只有按扭对象可以赋予鼠标事件,那么我们建立按扭。

  选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个 Button Symbol 并命名为“按扭”在按扭工作区按 Ctrl+L 打开Library面板,拖入刚才建立的图形符号“圆”。至工作区中心位置。然后选择Windows菜单下Panels 子项下的 Effect 打开 Effect 面版,点面板中的下箭头选择 Alpha 模式,并设置数值为 20%, 完成后锁定此层并建立一个新层,在新层中为镜片画一些装饰性的东西增强效果,完成后应类似下图。



  现在我们要做放大镜了,从Insert 菜单下选 New Symbol创建一个Movie Clip (影片夹子),并起名称为“放大镜”,系统进入“放大镜”工作区,按Ctrl+L打开 Library 面版,将对象“按扭”拖入并调整位置至中心点。

  然后回到主场景,建立一个新层,使之处于图片层之上。将Library 面版中的“放大镜“拖入场景并按  Ctrl+I打开Instance 面板,在面板中赋予“放大镜”一个名称 “ZOOM” ,完成后通过在Library对象列表点右键选Edit进入“放大镜“工作区。然后选中“按扭”点右键选择 Actions ,打开Actions面板。点Actions面板的加号按扭,在弹出菜单中选择 Actions 下的 StarDrap,然后系统写入拖拽代码,然后点击Actions面板右下方小圆十字Insert a Target path(插入对象路径)按扭。在弹出的对话框中定义对象为“ZOOM” (也就是我们命名为ZOOM的影片夹子)。完成后按 OK 回到Actions 面板,在字符串 on (release) { 上点击光标,Actions面板下方会出现事件选择。我们需要把Event (事件)的事件从默认的 Release 改为 Press (当压下), 然后回到字符串的最后一行,点加号按扭,在弹出菜单中选择 Actions 下的 StopDrap (停止拖拽),如果操作无误,那么你的 Actions 面板应该如图所示:

所有代码入下:

on (press) {
startDrag ("_root.zoom");
}
on (release) {
stopDrag ();
}

  如果你在操作Actions面板时发现与本文不符合,请点击Actions 面板友上角的右箭头按扭,并选择 Normal Mode (标准模式)

ONLY提示:在Flash 5 中 Actions 面板的编辑状态分为 Normal Mode (标准模式) 和Expert Mode (专家模式),在标准模式下,点击某字符串,那么Actions面板下半部分就出现相应的设置选项,而在专家模式下则转换为代码写入方式,字符串没有任何选项目,类似写字板输出,专家模式适合那些对 ActionScript 代码非常熟悉的用户使用。

  现在回到主场景中,按Ctrl+Enter 测试。如果操作无误,这时影片中的放大镜因该可以被你拖动,而且可以透过它看到下面的图片,只是还没有放大功能! J

建立放大效果

  拖拽已经完成,现在我们需要建立放大后的效果了!其实就是做一个Mask ,被Mask 的图片比场景的背景图片大,并让他根据放大镜的移动而移动从而产生放大效果。

  OK, 通过 Insert 下的 New Symbol 建立一个 Movie Clip 起名为MASK,进入MASK工作区,按 Ctrl+L 打开Library 面板,将图形符号“图片”拖入,并调整大小比场景中背景图片稍大。然后按Ctrl+I打开Instance面板,在面板的Behavior项更改属性为 Movie Clip ,更改后命名为 “Pic” 。然后建立一个新层使之处于图片层之上,从Library 面板中拖入图形符号“圆”这个大小要与放大镜的尺寸一致。完成后在层名称区点右键选择Mask,建立遮罩。

ONLY提示:在Flash中,不能为图形符号(Graphic Symbol)命名,也就是说Actions 不能对其进行控制,因为Actions 是根据对象名称来控制的。那么我们如果要对一个图形符号命名,就需要先转换其属性为影片夹子(Movie Clip),可以通过 Instance 面板完成。对于物件尺寸的调整,如果光标拖动不够精确,那么可以按 Ctrl+Alt+I打开Info 面板,对物件尺寸用数字精确定义。

  建立好遮罩效果后,回到主场景,建立一个新层,使之处于背景图片层与放大镜层之间,从Library 面板中将Mask的影片夹子拖入。这时Mask的圆形区显示的图片内容要比背景图片中的相同内容略大,调整至合适位置,如图:



  图中显示的将Mask的圆拖至放大镜所处图形位置,并与放大镜重合,如果偏移太远会造成放大效果不真实。这个位置就是放大镜的初始位置。

编写Actions

  现在可以喘口气了,去喝杯水或抽根烟,因为前期工作已全部完成,就剩下最后的也是最关键的代码控制部分。

  好了,我们继续,在主场景中建立一个新层,使之处于最顶端并赋予层名称为Actions,然后在TimeLine 的第一帧点右键选择 Insert Blank Keyframe (插入空白关键帧),插入后再点右键选择 Actions 打开 Actions 面板。点面板左上角的加号按扭选择Actions下的 Set Variable 。然后Actions 面板下半部出现相应项,在 Variable :处写 zoomx ,在下面的 value 处输入 _root.zoom:_x , 同样设置zoomy 。完成后代码应该如下:

zoomx = _root.zoom:_x;
zoomy = _root.zoom:_y;

  关闭Actions 对话框,选择Actions层的第二帧点右键选择 Insert Blank Keyframe ,然后再点右键选择 Actions 打开 Actions 面板。点左上角加号按扭选择菜单Actions下的 SetProperty , Actions 面板下半部出现 SetProperty 设置项。在 Property 项点下箭头选择 _x(X Position) 。在Target 项点光标键使之处于当前输入项,然后点Actions面板右下角的小十字,Insert a Target Path ,在弹出的对话框中我们可以看到刚才命名的几个影片夹子全在其中。如图:



  在Flash中只要包含命名的影片夹子,那么名称都会出现在Insert Target Path面板中。选择mask ,然后按OK。系统自动写入代码。然后在 value 项写入 _root.zoom:_x 。同样方法设置其 _y(Y Positon) 属性。 现在设置了 Movie Clip mask 的XY坐标。现在来设置影片夹子 Pic 的移动坐标。

  同样选择 SetProperty,设置 Property 为 _x(X Position),Target 为 Pic. 在 value 设置Target 为Pic, 附加属性 _x-5/4*(_root.zoom:_x-zoomx), 在用同样方法设置其 _Y 值。最后,点加号按扭选择菜单Basic Actions 下的 Go To ,默认设置不变。关闭 Actions对话框。现在,你的所有代码如下:

setProperty ("_root.mask", _x, _root.zoom:_x);
setProperty ("_root.mask", _y, _root.zoom:_y);
setProperty ("_root.mask.pic", _x, _root.mask.pic:_x-5/4*(_root.zoom:_x-zoomx));
setProperty ("_root.mask.pic", _y, _root.mask.pic:_y-5/4*(_root.zoom:_y-zoomy));
gotoAndPlay (1);

  不能写错哟。不然看不到效果。

  最后给其他层的第二帧都 Insert Frame ,不然Actions 第二帧的代码控制不到。完成后你的层排列和 TimeLine 设置应该类似下图:
注意层的排列顺序。

  现在你按下 Ctrl+Enter 测试一下,用光标拖动哪个放大镜看看,效果出来了吧。相信你现在已经被 Flash 的强大功能所深深吸引,而且可能会觉得 Actions 有些复杂,由于篇幅限制,这里也不能详细介绍每项 Actions 的详细解释,朋友们可以看下Help 中的内容,如果头疼英文,我这里有一份闪客帝国的朋友翻译的 Actions 中文解释,可以在http://www.nease.net/~onlylove/n ... dy/actions_list.htm看到。同时本文的原文件可在http://www.nease.net/~onlylove/n ... ight/fangdajing.fla 得到!

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