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惊天潜龙--"合金装备"的十六年重重谍影

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:43  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
前篇--游戏中实现电影梦想的MGS之父




      1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩,如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当S***紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"



      小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。然而众所周知的是,电影业在日本十分落后,在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演,于是小岛最后决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。"我曾经非常希望成为一个电影导演,我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。"无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。"我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。"事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧!



      由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"尽管在大学时写了大量的长篇小说,但是小岛开始探索电视游戏之后他看到了将自己讲述故事的能力同视觉媒体结合起来的最佳机会,尽管在如今游戏大作动辄数十亿日元的开发费用已经与电影大片相差无几,然而在当时制作游戏要比拍摄电影经济得多。



      1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。



      在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生…….

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:44  ·  湖北 | 显示全部楼层
前篇--游戏中实现电影梦想的MGS之父




      1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩,如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当S***紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"



      小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。然而众所周知的是,电影业在日本十分落后,在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演,于是小岛最后决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。"我曾经非常希望成为一个电影导演,我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。"无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。"我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。"事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧!



      由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"尽管在大学时写了大量的长篇小说,但是小岛开始探索电视游戏之后他看到了将自己讲述故事的能力同视觉媒体结合起来的最佳机会,尽管在如今游戏大作动辄数十亿日元的开发费用已经与电影大片相差无几,然而在当时制作游戏要比拍摄电影经济得多。



      1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。



      在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生……

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:45  ·  湖北 | 显示全部楼层
分水岭--"潜龙谍影"惊现!




"潜龙谍影"MGS之前,"合金装备"最多只能算一款比较另类的二线作品。然而在1997年的E3大展之后一切都改变了。



1997年亚特兰大,"合金装备"的命运转折点在这里开始。虽然系出名门"合金装备"的知名度并不是很高,在当时人们眼中,它只不过是KONAMI众多射击游戏中的二流作品而已,与同社的"魂斗罗"系列尚有不小差距。加之与前作时隔7年,MGS的震撼展出之时甚至很多在场玩家以为这是一个原创新作。尽管没有听过"合金装备"之名,这一段完全电影风格的预告片无疑给人留下了深刻的印象。全部由电脑即时演算构成的过场动画!?在经历过年初《最终幻想VII》的洗礼之后,已经很难有什么高品质的CG动画能够让人震惊,然而这一段与CG动画相比还略显粗糙的预告片无疑做到了这一点,原因只有一个--完全即时演算!PS主机上真的可以实现如此高水准的游戏吗?有关MGS的讨论在E3之后就成为业界最为火热的话题,这种用即时演算处理情节部分的做法无疑将电影与游戏真正无缝接合起来,人们这才开始惊叹"互动式电影"时代的来临。这款名为《Metal Gear Solid》的游戏也从此成为史上最受期待的游戏之一,一段高品质预告片改变了一切。



虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化。而在PS主机上,一开始就呈现了***性新时代的来临。从SCE最初的"映画RPG"《妖精战士》到CAPCOM的动作AVG《生化危机》乃至97年初磅礴大气的《最终幻想VII》,电影元素正在不断渗入游戏制作理念。对于小岛秀夫而言这无疑意味着发挥自己电影创作天赋最佳时期的来临。而以间谍行动为主题的"合金装备"无疑是其中最适合制作成"互动电影"的游戏。小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。 游戏开始时一幕S***的潜入画面,就是取材自由韦基马 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。"我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初S***潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中S***全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。"1998年MGS大卖,在业内平步青云的小岛秀夫接受媒体访问时说。



正如其所说,MGS的策划工作早在1994年PS发售之时就已经开始了。"潜龙谍影"御用画师新川洋司就是在这一年加入KONAMI,当时小岛秀夫正在为其策划的"合金装备"新作招募人物及机体创作,他在看到新川的设计后第一反映是--"就是他了!",并即刻将其所带的立体模型评为"S级"。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,S***飘逸而沧桑的人物设计就令人过目不忘。新川加入KONAMI后便着手创作"潜龙谍影"中合金装备"REX"的造型,而游戏的实质性制作亦于1996年5月正式开始,开发队伍由30人组成。由于游戏采用了全立体俯瞰视点,开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年,于1998年年中才最终完成。 小岛秀夫显然在第一款"合金装备"时就已经定下了游戏的整体框架,因而在全面进化的"潜龙谍影"之中游戏系统方面也并没有太多的新要素。然而以3D表示的这种玩法却与以往的感觉完全不同,玩家们会发现自己很容易就融入了这个由多边形搭建的世界中,自己扮演起了这位传奇战士S***。时而以第三人称视点表示,时而转为第一人称视点(例如在隧道中爬行时)让人既有观看电影的感觉,又有强烈的代入感,间谍行动那种紧张刺激的感觉被烘托得淋漓尽致。这样一款游戏让人实在想不到失败得理由,小岛秀夫对这款真正实现电影化梦想的游戏也抱有很高期望,"我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。"一百万套就是业内衡量一款游戏是否真正大作的基准,对于一个并未有多大名气作品的续篇而言,这无疑具有相当的难度。结果游戏在发售之后销售形式势如破竹,全球范围内最终销量达700多万套,纵观业界数十年历史达到此等销量的游戏也是屈指可数。在2001年美国权威游戏杂志PSM评比的"PS史上50款最佳游戏"中,《潜龙谍影》名列第一,成为美国玩家心目中最棒的PS游戏。该作在其后还发行了"VR任务"版和PC版并且全部取得了不俗的成绩。
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发表于 2005-6-14 12:45  ·  新西兰 | 显示全部楼层
日本人不會訢賞這個遊戲……

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
创造《潜龙谍影2》




玩家们可能以为《潜龙谍影》中最后一段显然是在为续作做铺垫,然而事实上一直到游戏发售之后小岛秀夫还没有开发续作的计划。尽管如此,面对全球玩家们的热切期待,《潜龙谍影2》自然势在必行。



1998年底小岛秀夫开始构思《潜龙谍影2》的企划方案,98年11月开始创作续作雏形,这一次小岛秀夫想带给玩家们又一个惊喜,而传说中的PS后续机种显然是最佳选择。除了要在画面上给人以惊喜之外,小岛还希望玩家在游戏中能够有更加真实的潜入感觉,如何让玩家身临其境的体验间谍行动是新作的创作前提。



小岛秀夫首先希望给予玩家更多样化的隐蔽方式,早期的一个设想是让玩家躲藏在柜子里面。第二,小岛希望创造出更复杂的关卡和环境,尤其是通过风、雨、和其他天气效果的引入改进游戏气氛"和"临场感"。最后一点,他希望加入的最大的游戏性改进之一就是显著增强人工智能。前作中同一场景只能有四个敌人,而同屏出现敌人数只能有两个,而续作的目标是能够出现敌兵以组队方式的行动,并计划将处理性能的30%用于人工智能。然后就到了游戏剧本主题方面的内容,前作中探讨了基因克隆带来的负面问题,现在小岛秀夫希望新作能够表达一些传承与继续发展的问题。作为一个父亲他希望能够将自己的价值观和信念传递给孩子,而一个人的记忆、感情、和个人的苦难是无法考基因传递的?quot;他是一个非常慈爱的父亲--我们总是听到'我的儿子做了这个'和'我的儿子做了那个'之类的话,"新川说。"我认为游戏主题中包含向未来一代传递某些东西的设计毫不出奇,这正是小岛作为一个父亲的想法。"即使在游戏开发最为紧张的最后几个月里,小岛也经常把孩子带到办公室,虽然他这个学过空手道的儿子经常惹来一些麻烦,但小岛却从来不会因此而生气。



有了这样一个念头后,"在游戏中加入全新角色"的想法开始在脑中成型。1998年底游戏的核心机制和情节获得定案,在当时小岛曾经暗示说或许应该在续作中加入一位年轻英俊的小伙子,然而包括新川洋司在内的所有员工都以为这只不过是一句玩笑。1999年初小岛已经提出了游戏的大部分情节,玩家将在停驻纽约港的油轮DIscovery号的甲板上开始新的冒险。虽然每个人都假设S***仍然会在游戏中作为可玩主角出场,然而小岛却并不这样认为。"当我考虑这个游戏和角色的时候,我想到了福尔摩斯系列探案小说,那些作品是以第一人称写下的,但是叙述者并不是福尔摩斯,而是华生。"不就之后小岛秀夫就构思出了雷电这样一个"叙述者",玩家们多数时间是在操作雷电,然而游戏的主角依然是S***。对于小岛的这一决定MGS2小组内部也有截然不同的看法,有人喜欢这个新鲜的想法,也有人对这样一个"弱不禁风"的角色表示怀疑,认为玩家肯定不会接受MGS2换主角的事实。



这样的担心不无道理,然而小岛秀夫却并不这么认为:"我担心人们可能不会对这个新角色感兴趣吗?并非如此,在续作中你必须投合人们的期望,但是我想你也必须背弃和欺骗他们。这是我的Metal Gear,如果我愿意我完全可以毁灭它。"小岛秀夫的这一灵感也来源于电影《终结者2》。"那部电影的伟大之处在于开始的时候你绝对不知道施瓦辛格是好的机器人。当他在开头出场的时候你会认为他和上一集一样是个反面角色。但是很快你会发现他是正义的一方,我记得当时对于情节的突然转折感到多么惊讶。"小岛秀夫希望MGS2带给玩家同样的感觉,基于这种理由,雷电的存在就成为游戏的最大秘密。一旦在任何情报中透露这一消息不仅将对玩家的期待度形成致命打击,也将使游戏完全失去震撼感觉。因此在游戏发售之前,雷电就成为开发组内的最高机密,甚至美国KONAMI方面都不知道此人的存在。



游戏框架确定之后开发准备工作旋即展开,99年中开发小组的纽约研究之旅结束后开始探讨如何在PS2上创造一个更为逼真的MGS2世界。99年后期索尼将其PS2开发工具发往KONAMI,程序员、声音技术员、和美工经过对PS2六周的测试之后设定了一个目标日期--2001年也就是蛇年之内完成MGS2!在清楚了PS2极限机能后小岛秀夫才开始了对剧本细节的创作。除了考虑情节和游戏性外,小岛秀夫还得考虑的一点就是以PS2的机能是否能够实现自己的一些设想。小岛对于场景的要求精确到每一个细节,波纹、水、水面反射以及雾气等效果在剧本中都有明确要求,对于游戏中的每一个场景,小岛都会绘制出一幅细致的地图,并清楚表明玩家如何在这个地区中行动。尽管PS2机能十分强劲,不过离小岛秀夫心目中的梦幻主机还有一定距离。最终剧本中剪去了将近一半的内容,例如他曾经设想过一个可操作的壮观的洪水场面,然而限于硬件实力而无法实现。 2000年初游戏开发就已经取得了实质性进展,可以看到相当接近于成品的部分场面了。接下来就是游戏的另外一个重点--音乐。KONAMI音效设计部门主管Muraoka经常与小岛一块看电影,虽然两人的欣赏口味有很大不同,对于周润发的《血仍未冷》却有十分一致的看法--该片音乐实在无可挑剔。因此负责该片配乐的Harry Gregson-Williams就成为小岛心目中MGS2音乐制作的不二之选。威廉姆斯是好莱坞最优秀的音乐制作人之一,要请来这位大忙人并不容易。小岛秀夫整理的一张音乐CD给他留下了深刻印象,这张CD中并未发行过原声唱片,而CD的制作者显然对于威廉姆斯的作品十分了解,对于这样一个了解自己的游戏制作人威廉姆斯充满了浓厚的兴趣。



接手"潜龙谍影2"之前威廉姆斯对于电子游戏根本一窍不通,唯一玩过的游戏就是七十年代的《乒乓》。已经习惯根据电影中画面进行配乐的他显然需要尝试一些全新制作方式。在没有任何画面参考的情况下,"潜龙谍影2"的音乐制作是按照一些形容词的提示完成的。威廉姆斯与小岛组通过电子邮件联系,小岛方面提出形容词,威廉姆斯则将其作品以MP3格式发回日本。隐秘、高贵、战斗、英雄……就是这些形容词构成了MGS2磅礴大气的游戏音乐。



在此之后整个开发组将要面临最为重要的考验--2000年E3大展,三年前的E3展成就了MGS,现在同样的命运能否再度上演呢?

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:49  ·  湖北 | 显示全部楼层
历史重演--震惊世界的《潜龙谍影2》





2000年5月8日,小岛将9分钟的录像带放进自己的手提箱内,从Narita机场登机飞往洛杉矶。在机上他反复记诵自己的英文演说,接下来他就要向全世界介绍那段9分钟的预告片了。



能否让全世界玩家注意MGS2,一段出色的预告片意义重大。三年前的同样演示让小岛对这点有着深刻认识,因此早在2000年3月初预告片的制作工作就已经开始。由于在PS2这样一个崭新平台上推出,小岛秀夫并不知道其它公司的大作会是什么样的水准,次世代的《生化危机》、《古墓丽影》等游戏是否会让MGS2黯然失色?E3展前的那段日子可说是小组最为黑暗的时期,直到这段9分钟的超高品质预告片完成之时,小岛依然十分担心。一直到开展之前,美国KONAMI方面也没有任何相关游戏资料--如果无法带给玩家完全的惊喜,那么MGS2就等于失败了一半!2000年E3展KONAMI的整个演示计划仅有30分钟,而MGS2就占据了三分之一,对此公司其它开发部门都颇有微词,担心其会影响到其它游戏的宣传计划。直到2000年5月10日下午五点,"潜龙谍影2"向全世界揭开了神秘的面纱。



2000年5月10日,这一天SONY公布了PS2的发售日期和价格,然而人们总是觉得应该有更加重要的事件公布。下午5点,小岛秀夫在150名记者的关注下走向讲台,"我回来了!"小岛似乎在预告着三年前的同一时刻,然后大屏幕上开始播出本届E3展的最大重头戏《潜龙谍影2》9分钟预告片。小岛在剧本中写下的油轮片断是这个预告片的主要焦点--水坑、风、倒影、和动画的效果令观众如痴如醉。当S***的主要对手左轮出场的时候,人们发出了热烈的欢呼;Solid S***面部的一个特写镜头更让观众激动不已。不久之后,一些新闻记者开始惊讶这个预告片究竟有多长--看起来这段演示太过出色、太过精美、太过强大以致于不可能是一部真正的游戏。当预告片结束的时候MGS2的logo出现在屏幕上,人群中突然爆发出热情的鼓掌欢呼并且向小岛先生持续地喝彩。至此MGS2已然胜券在握。



MGS2的惊人展示获得了玩家和业内专业人士的一致好评,在会场上该预告片每个小时都会播放一次,而观众会在15分钟前就挤在附近守候,所有人都想亲眼目睹次世代游戏的真正风采。甚至连业内同行都感觉这段预告片的质量高得有点不可思议。走在业界最前沿的《毁灭公爵》缔造者George Broussard也对此赞不绝口,"你只知道正在看的是游戏的最高峰,无论你是多么有经验的开发人员,看到Metal Gear的时候你都会开口叫绝。"在此时人们最大的担心就是实际游戏中无法达到预告片的效果,尽管小岛一再声明预告片就代表了游戏的实际水准,然而这样一个划时代的产物显然还是令人难以置信。



MGS2的展出收到了比前作更为热烈的反映,游戏不仅摘下了E3 2000最佳游戏的桂冠,也理所当然的成为PS2上最受期待的游戏。小岛也承认E3展后的那段事件是其一生中最美好的时光。"我记得坐在飞机上悄悄对自己说,我需要保持冷静,我不能太过兴奋或者把自己当做一个明星。我需要保持谦虚。"此刻的小岛秀夫已经站在了业界的最高点,成为宫本茂一样的游戏业界天皇巨星。



玩家们的期盼不仅是种动力同时也带来巨大的压力。E3回来之后就开始了更为紧张的开发工作。在这段时间里小岛秀夫要求每位员工都要为游戏出谋划策,每天都必须提出一些小点子,并由小岛决定是否征用。就在这种有趣又紧张的情形下,MGS2的试玩版在11月如期完成。在这种解脱感尚未平息之时,小组很快意识到一个十分严重的问题--开发进度已经大大落后,要想在2001年如期完成简直不可能!!由于早期的开发工作过于注重油轮篇,其它部分制作被严重忽略,在将前后部分接合时游戏引擎简直无法正常工作。要知道游戏延期对于一个公司而言将会造成巨大的损失,特别是MGS2这样的大作如果错过年底的黄金销售期,其损失将极为惨重。作为游戏开发者兼KCEJ副总裁,小岛深知商业利益第一的原则,无论如何现在起开发组要面临一段地狱般的紧张开发时期了。



E3 2001上小岛秀夫继续大放烟雾弹,将本该由雷电演出的情节换成S***,而其中又故意露出很多不合理的地方,造成了玩家们对MGS2旷日持久的大猜测。除此之外,预告片结尾赫然出现"MGS2潜伏--2001冬"字样,此后MGS2长达六个月的潜伏期正式开始,小岛要将不可能变为可能,而这就需要一个封闭式的开发环境以补上已经严重落后的开发进度。小组的开发人员也从原先的35至40人增加到70人,虽然抽调其它项目人手将对其它游戏造成不小影响,然而这款游戏显然才是KONAMI的重头戏。尽管如此开发工作依然紧迫,这段时间内员工的工作时间为一周七天,每天18个小时。如此高强度工作压力下,***的家庭式工作环境是维持人们工作的动力。小组经常在半夜一点前往附近的面馆讨论工作和生活,就是这种平凡的休闲方式放松了情绪并培养了组内成员间的良好关系。然而到了开发最紧张的夏末之时,这种小小的休闲也成为奢望。虽然如期发售意义重大,但是这样一个耗费千万美元制作费用的游戏也绝对出不得半点闪失,为了有足够的时间对游戏进行最后的修改测试,小岛向美国KONAMI方面提出了增加一周开发时间的要求,即将游戏的交付日定在了9月14日。当然,众所周知的事情发生了."911事件"同样给开发工作带来不幸,现在小组要针对这个事件修改游戏中的部分场景,而他们所剩下的时间只有48个小时……

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《潜龙谍影2:实体》





在情节上《潜龙谍影2》已经达到了一般游戏决难以望其项背的水准,虽然太过复杂的剧本或许会让玩家对游戏产生疑惑,从而生出抵抗情绪,不过该作却以极为成熟的电影化描写方式避免了这样一种尴尬。虽然两个小时的过场动画对于一款动作游戏而言确实是太长了点,然而这些以即时演算表现的情节演出以其流畅的剪接、合理的机位、精准的场面调度,使得镜头用有限的笔墨交代出了复杂的信息,玩家很容易就会融入精彩的绝伦的游戏世界中。游戏中对于一些经典电影镜头的直接应用屡见不鲜,片头那段就采用了《007黄金眼》(跳桥)和《终结者2》(S***登场);另外游戏中还有两名主要角色名叫杰克和罗丝,工厂中的若干置物柜里面放的是铁达尼号的月历,再加上那段海水灌进油轮的回忆片段简直就是《铁达尼号》再生;再有就是S***模仿《真实的谎言》在鹞式战机机身上行走、以及贯穿始终的《骇客帝国》的影子。当然完全的照搬并不是一款大作应有的风采,游戏中还有到处可见的精彩镜头表现。例如雷电出场时灿烂的阳光、美丽的海鸥配合其英俊的面孔与金发,给人的感觉就是无以伦比的美感;爱玛与雷电观看日落的温馨甜美,以及爱玛被杀时以一只小小鹦鹉衬托出的无尽伤感,都体现出制作人高超的电影运镜实力。



在这样一款主要以情节取胜的作品推出之后,KONAMI再次采用前作的做法,推出了一款加强版性质的《潜龙谍影2:实体》。与《潜龙谍影:VR任务》一样,《实体》更加注重游戏的可玩性。精心设计的200多个仿真任务和100多个附加任务,以及5个备受玩家期待的"S***传奇"使该作的游戏时间数倍提升,另外还有"滑板模式"给人以新奇感觉。游戏中的200多个仿真任务分为四种截然不同的模式:武器训练模式、潜入模式、主视点模式、和多样性模式。每一个模式都会以战斗和秘密行动来测试你的技能,而且任务的难度会逐渐的增加。如果说这些仿真任务仅仅时前作"VR任务"的***,那么游戏新增的100多个附加任务则是其强化版。这些任务发生在游戏中的一些实际地点,如Big Shell,Arsenal Gear等,任务设计上也更加复杂,玩家需要耗费大量精力对付这些极具人性化的小兵们,以各种威逼利诱的手段迫使其就范。



当然对于系列的FANS而言,该作中加入的五个"S***传奇"才是吸引力所在。玩过《潜龙谍影2》之后,相信所有玩家都希望能在"Big Shell"篇中操作S***,而"S***传奇"就满足了玩家的这一愿望。故事是以陆军上校坎贝尔和S***的一次会谈开始的,在S***降落Big Shell之前坎贝尔简短的向他介绍了人质的情形。原来俄国的***占领了Big Shell,并且俘虏了美国总统作为他们的人质。S***被告知总统的一个秘密保镖Ames设法消灭***并且已经占领了StrutF的一些区域。每一个S***故事都包含大量的任务目标,完成后就会出现对话框使得故事情节继续发展。



令人失望的是,这五个"S***传奇"并不象玩家们所期待的是原作故事的补完。事实上这些情节仅仅是当初被删去的与主线流程关系不大的剧本,而且简陋到没有即时演算的过场演出和配音。前作中留下的疑点依然没有得到任何解释。因为"911事件"而被大幅删减的情节也没有在其***现。

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 楼主| 发表于 2005-6-14 12:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
新时代--《潜龙谍影3:食蛇者》





如果不是事先就被告知这是一款"PS2独占游戏"的话,那么相信所有人看到《潜龙谍影3》的第一反应就是"XBOX上的游戏画面果然惊人!"。因此当我们意识到这是一款PS2游戏时,三年前的震撼感觉再次袭来--PS2真的可以实现这样的画面水准吗?相信不仅是玩家,即使是业内同行也会有这样的疑问吧!三年前人们以为《潜龙谍影2》就是PS2上游戏的终极形态,而如今《潜龙谍影3》又一次印证了小岛的那句话--"没有什么是不可能的!



在这个郁郁葱葱的森林里所有的一切都那么的真实,林子中飞来飞去的小鸟、灌木丛间穿梭的蛇、树梢间撒下的一缕阳光……充满生机的丛林场景无疑比前作中生冷的人工建筑更具魅力。战斗效果也让人无可挑剔,子弹打在水中溅起的水花、打在树上纷飞的木屑以及被炸后四溅的泥土,这些极为生动的细节化表现给游戏增加了难以言喻的真实感。与场景的互动性是E3展上那段十二分钟预告片强调的重点,在复杂的丛林场景中"战术战斗"的主题得到了完美体现。你可以爬上树梢从高处攻击敌人,当然,玩家最好不要莽莽撞撞的从极高的树上直接跳下来,因为游戏中可是有骨折的设定哦!你也可以躲在瀑布中逃避敌人的追捕。另外由于在松嫩的土地上行走会留下足印,这就会吸引对方小兵的注意,而玩家也同样可以追踪对方的足印以获知敌人的位置。场景中的一些小东西也将派上大用场,例如玩家可以打爆马蜂窝困住敌兵。MGS3就是要让玩家置身于一个完全真实的丛林之中。



事实上,将场景设在丛林中的构想早就在小岛脑中成型,然而由于技术的限制这种想法一直无法实现。因此在前两作中的舞台也就只能设在室内了。 如今要想在MGS3中再度让玩家感到惊喜,设置一个真实的丛林场景无疑就是最好的选择了。对于这样一个全新的环境MGS2的引擎显然无能为力,在游戏开发之初小组就决定重新制作一个游戏引擎。"我们制作了一个全新的引擎,在将来还会有MGS Online这样的游戏,因此这样的决定是必要的。"看来即便在MGS3中不会出现网络化要素,"MGS在线"也是势在必行的了。



当小岛组决定采用丛林作为游戏背景后,紧接着就是进行真实丛林的实地探访了。小岛组决定挑选具备日本风味的丛林,因此就造访了日本一座名为屋久岛的小岛,宫崎骏《魔法公主》的故事便是在这里发生。为了更加深入的研究各种丛林的环境特点,小组还造访了附近的奄美大岛、东京古今山区、加拿大的森林等。小岛组还在游戏的军事顾问毛利元贞的带领下做了一次山中实地演习,在夜间穿上迷彩服匍匐前进、进行潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战。这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界了。 MGS3的真实感还表现在本作中的另一主题--"生存"。在该作中,玩家不再象以往的游戏那样无需任何食物也能精力充沛,你必须要找到食物否则就要饿死在丛林中了,玩家可以在丛林中抓蛇、捕鱼,或者直接到敌方驻营区偷取食物。生存的要素也不仅是填饱肚子,如果天气寒冷,你必须对抗温度、对抗天气。你的敌人也不再是只有人类,昆虫、蛇等类的动物也会攻击你。如果你病了或摔断骨头,你必须要自己想办法处理这些问题。



与前作一样,《潜龙谍影3》的预告片再次留给玩家一大堆的疑问。故事背景一下子从前作的近未来拉回到六十年代,这样一个时代背景意味着什么呢?S***尚未出生,或者说尚未被复制,那么我们在游戏中看到的那个"S***"又是何方神圣呢,是Big Boss还是穿越时空的S***呢?"Metal Gear"这种尖端科技产物在当时是否有能力制造?游戏情节与系统主线如何连接?经过前作的教训之后,需要告诫玩家们的就是:在游戏发售之前,千万不要相信你所见到的一切!



在E3展上除了惊人的《潜龙谍影3》之外,NGC上的《潜龙谍影:孪蛇》(Metal Gear Solid: The Twin S***s)同样引起了极大关注。这款披上MGS2外衣的MGS让人们再次见识5年前经典之作的非凡魅力。《Twin S***s》的宣传口号是"龙、骑、蛇",龙即该作剧情动画导演北村龙平、蛇为创造S***的小岛秀夫、骑及骑士也就是该作的制作公司"SILICON KINGHTS"(硅骑士),他们的作品有《永恒的黑暗》等大作。



《孪蛇》的诞生完全是由宫本茂一手促成的,这位在业界倍受尊敬的制作人同时也是小岛秀夫偶像,因此当宫本茂力邀他制作一款NGC上的"潜龙谍影"时,小岛毅然接下了此次的开发任务。当然,作为KCEJ的主要管理人员,小岛秀夫自然没有太多的时间用于如此之多的游戏制作,因此小岛又找来了一位帮手,他就是实力接近好莱坞的日本大导演北村龙平。小岛与北村早已结缘,北村龙平早在1988年就玩过了小岛的《Snatcher》,在其后就喜欢上了小岛的游戏,而小岛则十分喜欢北村的《VERSUS》等片。在北村龙平接受MGS后就开始对其过场动画进行大刀阔斧的修改,很明显的一段就是Grey Fox的***场面。在PS版中仅仅以士兵的一声惨叫带过,而在北村的包装下这段***场面真实的展现在玩家面前,Grey Fox将小兵"一刀两断"的***场面体现了北村电影一贯毫无保留的***特点。

以MGS2引擎制作的《孪蛇》本身自然令人十分期待,不过限于主机的普及度,相信玩家们更加期待的是GBA版的MGS新作。GBA与NGC联动策略是任天堂近来极力吹捧的重要元素,因此KONAMI制作一款GBA版的MGS新作也就不足为奇了。GBC版的《合金装备:通天幽灵塔》不管在画面还是游戏性上都具有极高的水准,那么如果GBA版存在的话……相信是值得所有MGSer共同期盼的吧!

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终于看完了...............顶一下

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发表于 2005-6-14 13:06  ·  北京 | 显示全部楼层
好长的说,能看完的没有几个吧
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