本帖最后由 T.S.Solomon 于 2012-6-6 14:23 编辑
今年上半年由于各种忙,这个计划也一直就搁置着无法实施,其实在早上一代wright就写过一些很不错的心得,但是过于零散,而今年我们想把它做成一个系列.大家也都知道这个游戏目前国内的玩的人本身就少,所以可以找到的中文资料就更加少了,英文资料毕竟不适用于所有人,并且很多英文资料其实也有很多地方存在漏洞(有很多也是作者个人的观点),但是由于没有任何可对比的资料所以只能盲目的照搬全收.本系列的目标是做一个原创的全中文UMVC3解析系列,可能是一个很漫长的系列,其中会有各种文字资料以及视频和语音的节目,会陆续不定期的连载.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第一部分:谈谈UMVC3
随着年初PSV版本的发售以及新玩家加入了我们UMVC3的世界中,其中有很多首次接触本系列的玩家的玩家对这个游戏的各种设定感觉非常费解,甚至有"这是一个很混乱的游戏""这是一个很不平衡的游戏""这是一个完全乱斗性质的游戏""这个游戏随机性太强""这个游戏怎么全是无限连"等等并不完全中肯但是却也能谅解的看法.
实际上用一个1对1的格斗游戏的标准来看待这个游戏,确实会有以上问题,但是MVC这个系列历代都是以团队为主,即以团队作为单位而非以单独一个角色作为单位.虽然MVC系列并不是唯一的团战FTG,但他确是所有团战FTG里最讲究团战的游戏.由于这个特性,角色之间的强弱已经不能单纯的从角色本人出发,而必须从一个角色对于整个队伍的作用出发,如果以这个标准来衡量的话,这个游戏无弱角.
我并不否认这个游戏有乱斗性质,但是乱斗性质并不表示是乱斗游戏,如果你认为这是一款类似全明星乱斗这样的游戏,那或许这款游戏不适合你.从游戏的基本特性来说它是一款不折不扣的格斗游戏(FTG).它包含所有格斗游戏的基本要素,立回概念,角色相性,攻防之间的转换等等.
随机性强这个问题其实是一个双面刃.玩过MVC2的玩家可能知道当你失去前面两个角色后,最后一个角色想逆转几乎是天方夜谭.MVC3加入的XFactor系统目的是为了给最后一人创造逆转可能性,但是这毕竟是实验性质的系统,最后出现了随机性的特性,在UMVC3中XFactor已经大幅度削弱,我相信在高等级对战中随机性已经尽可能的被控制到了最低.
如今这个版本经过资料片的更新换代以及多个补丁,无限连已经被降到最少,目前已知的UMVC3无限连可能你5个手指都不到,而且苛刻条件导致几乎实用性=0
有关MVC2到MVC3以及MVC3到UMVC3的一些很重要的设计上思路上的变更
MVC2可能在国内的知名度不高,但是在欧美确是经久不衰,长达12年直至至今还有一批死忠,要谈论UMVC3不谈论MVC2实在说不过去.故此简要的回顾一下,借此与3代做个对比,或许你会发现卡普空对这个3代的重视程度比你想象的要高.
由于MVC3中相对MVC2的变更点实在是非常的多,不一一详解,这里主要谈的是设计思路上的变更.
主要体现在:
其一.MVC2在高空状态没有限制,也就是说凡是会飞行或者空中冲刺的人可以永远的呆在高空不落地,并且出招不受限制(相信大家也都了解2代中毁灭博士在高空无限光束箭是多么蛋疼了).这个设定直接导致所有此类型的人物排名都在A-S级的范围内.
其二.能量增长机制的彻底变更.在2代中任何招式空挥都能增长能量,而3代必须有接触才会影响能力槽.2代的这个设定导致每一场对战都出奇的漫长,双方通常飞行到最高空立回的同时攒能量.3代取消了这个设定后使得游戏的节奏大大加快,动不动时间结束的情况已经很少发生.
其三.2代中几乎任何一个角色都能接出无限连,原因是2代没有打击硬直递减设定.3代加入了此系统后无限连的问题已经基本解决,尤其是到了UMVC3后更是降到了最低.
其四.可能玩过2代的人印象最深的还不是以上所说的这些,而是那多到泛滥的无敌援护,在2代中几乎一半的人物都拥有无敌援护,这直接导致了游戏大大的削弱了进攻而提倡龟缩,此特性配合第一条特性使得2代时间拖完的对战比比皆是.到了3代只有哈格和特朗邦妮拥有无敌援护,而且发动时间偏慢并且有各种弊端,而到了UMVC3后无敌援护已经彻底成为了历史.
也许你会问:这么看来2代岂不是一个很糟糕的游戏?为什么会成为经典呢?其根本原因正是本系列的最大魅力:个性与创新.2代的人物数量高达54,堪称系列之最.
那么UMVC3相对3代的设计思路上的变更有体现在一些什么地方呢?
其一.XFactor(以后统称X因子)在3代中是最受争议的一个系统,加成过大使得对战中的逆转成为了"官方刻意制造"的嫌疑,大大增加了游戏随机性,最后一人开红后在几秒内便K.O对方三人的现象非常常见,而这和X因子设定的初衷是为了让最后一人不至于彻底放弃希望的设计理念并不相符,更多的是增加了游戏的随机性.在UMVC3中大幅度削弱了X因子的加成的同时增加了空中启动的特性,使得其被削弱的同时却增加了使用灵活度,使最后一人的存活率上升的同时降低了游戏的随机性.
其二.进一步的加强各种从2代到3代的一些游戏设定上的修正,比如无敌援护在UMVC3中已经完全不存在了,无限连击也基本消除,3代中援护对打击的递减没有加成的问题在UMVC3中也得到了修正.
其三.平衡了角色,使得每一个角色都有了他存在的意义
其四.进一步的修正能量槽的增长机制.上代你或许看到过使用凤凰的玩家,故意让前面两个队友送死,挨打过程中长满5条能量.这个思路在这代不再适用,因为挨打涨的能量比主动攻击时要少出许多.从而达到奖励进攻惩罚龟缩的一个效果.(实际上MVC2以及之前的系列都是对龟缩方更有利)如今组一个凤凰的队伍前面带上两个便当的打法已经不再可能,两个队友死后基本上能量不会超过3条.
UMVC3至此出过多个补丁,已经基本上修正了所有恶性BUG,通过以上的这些内容,你可能不难看出,卡普空在很努力的将这个游戏打造成一个拥有竞技性的FTG的同时却想办法兼顾保留其固有的团队特色.而目前在世界范围各大比赛以及斗剧也破例加入了作为家用机FTG的UMVC3,不难看出本作已经最大程度上还原了卡普空的初衷.
我相信常玩FTG的玩家可能会发现,一个FTG玩到后期通常许多的玩家打法上难免千篇一律,很可能你喜欢用角色和你常用的打法某一天你发现路人皆是如此.UMVC3这次按照官方给的数据是最多拥有117600种不同的队伍,如果算上援护的话更是高达3175200种组合!我相信每一个玩家只要你愿意花时间去思考去发现,你肯定能创造出一个完全不和他人冲突并且属于你自己的个性队伍和以此而衍生出的挖掘不尽的个性打法,这是本系列和其他FTG最大的区别,也是本系列的根本乐趣所在.它的关键词就是个性与创新.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第二部分:今后本节目可能会用到的一些术语的简要说明(陆续补完中)
或许你已经感觉到了,这个游戏目前的中文资料非常的少,而英文或者日文又不方便大部分玩家理解,故此本节目无论是视频中的语音解说也好还是文字资料也好都统一使用以下中文术语.(以下术语说明仅仅是简要说明,以统一和规范化今后节目中的用语为主而非详细解说,有些比较复杂的系统知识会在今后的节目中详细说明.)以下有很多FTG的基本常识,如果您是一位FTG老手可以略过,主要是考虑到非FTG玩家.
体力槽
承受伤害体力会下降,体力槽变为0时角将被K.O.凤凰体力变为0时如果有5条能量会以黑凤凰的强化状态复活.在一些情况下体力是能够被恢复的.
红色体力
红色体力代表可被恢复的体力.
能量槽
能量槽总共有5条,用途广泛.本作能量槽必须与对手直接发生接触才会增长(防御与被防御也算接触).空挥不再增长能量槽.
时间槽
时间结束后以双方队员的总体力比例决定胜负(注意总体力不包含红色体力).
伤害值
指攻击所造成的体力槽削减的具体量.
7 8 9
4 5 6
1 2 3
表示方向所对应的1P位置,具体可参照电脑小键盘,5代表不拉任何方向.这是所有FTG的常识,但是考虑UMVC3这个游戏的特殊性,很多从未接触过FTG的玩家加入这个家族中,故此写上.
基本攻击
分别对应游戏中的L M H键.基本攻击随着角色不同而不同,部分基本攻击拥有特殊属性.
特殊攻击
对应游戏中的S键.通常作为空中连技的起始技,在空中连技中使用特殊攻击会使对手进入强制倒地.
指令攻击
通常是某个方向加上某个基本攻击键,角色特有,部分角色无指令攻击.
固有技
角色的固有技能.
必杀技
角色的绝技.必杀技分为1级和3级以及5级,分别对应不同的能量消耗.
空中可
即同时拥有空中版的地面固有技.
主战人物
指正在操控中的人物.通常游戏开局默认主战人物为选人界面时选取顺序的第一人.
待机人物
指序列为2与3的队友,待机人物红色体力会余余的恢复,并且可以作为援护登场.
交叉式援助 (简称"援护")
官方原文为Crossover Assist.分别对应游戏中P1和P2键,P1为队伍中的2号队友,P2为队伍中的3号队友.只有待机人物可以发动,会根据选人界面所选取的alpha,beta,gamma三种不同的援护类型决定其作为援护登场所使用的攻击.援护所承受的伤害会全部转化为红色体力,并且所承受的伤害较主战人物要多.
交叉式攻击 (简称"换人")
官方原文为Crossover Attack.指长按P1或P2键不放分别对应切换出2号队友和3号队友.被切换出的人物从待机人物转化为主战人物.
交叉式反击 (简称"防守换人")
官方原文为Crossover Counter.指在防御状态中拉方向6+P1或P2,分别使2号或3号队友登场以选人界面所选择的援护类型发动反击,需要耗费能量槽1条,发动反击的队友自动从待机人物转化为主战人物.
交叉式组合 (简称"合体必杀")
官方原文为Crossover Combination.指以发动3人合体必杀技,所需3条能量槽,如果未满3条则根据能量的数量发动1人或者2人合体必杀,2人合体必杀所参与的队友为队伍序列中的2号队友.发动合体必杀的队友以选人界面所选择的援护类型决定其使用的必杀技.
延迟必杀技
指在主战人物使用1级必杀后立刻输入以当前主战人物为基准的第2号队友的相对应的必杀指令,此时2号队友会以该必杀技继续追击对手,最多可是执行2次直到3人均使用过必杀技为止.延迟必杀技是增加连续技威力不可缺少的要素.
X因子
3代所加入的新系统.处于X因子状态的人物其速度和伤害值会大幅度提高.X因子分为3个等级,且每次对战只能使用一次.X因子的等级是由发动X因子时队伍中所剩的队友的数量决定的,3人时为1级,2人时为2级,1人时为3级.X因子等级越高速度和伤害值加成越高持续的时间也越久.X因子队伍全员红色体力余余恢复.
反馈切换(简称"弹回")
236+P1或P2分别可以将对手的2号或3号队友强行切换出来,从而彻底打乱对手的排序.弹回是本系列战术性思路的一个很重要环节.
连续技 (简称"连招")
指任何使对手一旦被连招起始技打中后必须等连招结束后才能够再次行动的连续追打.连续技是伤害输出的根本途径.连续技受伤害递减和打击递减的影响.
通用连技
指稳定性高,伤害高,可操作性高的一种适合对战的连续技.
连锁攻击
继承了恶魔战士系列的系统.即基本攻击依次从L至H可以形成连续技,是连续技的基本手段之一.
团队空中连技 (简称"空中换人")
官方原文为为Team Aerial Combo.指在使用特殊攻击将对手打出浮空状态后再次使用方向键+特殊攻击键,使以自己目前主战人物为准的第2号队友出场继续使用空中连招.一次浮空状态中最多只能使用2次.对手可以根据发动者所使用的方向键+特殊攻击发动团队空中连续技反击来打断对手的团队空中连技.
伤害递减
指在连续技状态中,攻击所造成的伤害会随着连击数的增加而递减.伤害递减的具体递减数值依招式的不同而不同.
打击递减
指在连续技状态中,攻击所造成的硬直会随着连击数的增加而递减.打击递减的具体递减数值依招式的不同而不同.
硬直
指角色无法输入任何指令采取任何行动的一种状态.
可取消
可被取消的攻击.通常情况下固有技可以取消基本攻击,必杀技可以取消固有技.
不可取消
不可被取消的攻击.通常情况下特殊攻击无法被取消.
目押
是指不可被取消的攻击,利用其硬直的特性所形成的一种连续技.
地面防御
字面意思,即处于地面状态时进入防御状态.
空中防御
字面意思,即处于空中状态时进入防御状态.
上段
上段攻击能够被任何防御状态防御.
中段
中段攻击必须以站立状态防御才可防御.
下段
下段攻击必须以下蹲状态防御才可防御.
前进式防守 (简称"推人")
处于防御硬直状态时,可将任意两个基本攻击键同时按下达到将对手对开的一个效果,是防御中最重要的一个技巧.
防御伤害值
指即使处于防御状态中仍然会受到的伤害值,通常要比被击中威力低的多.防御伤害根据不同的招式其削减的幅度不同,基本攻击和特殊攻击通常没有防御伤害,个别人物例外.X因子状态时可以无视防御伤害.
防御不能攻击
指防御不了的攻击.
当身技
具有当身效果的一种反技,有针对物理攻击的当身技,也有针对飞行道具的当身技.
冲刺
任意一个方向快速拉两次或者任意两个基本攻击键同时按下即可冲刺.
空中冲刺
可在空中执行的冲刺,部分角色限定.
普通跳跃
7,8,9.可以理解为低空跳跃.
高空跳跃
在拉7,8,9之前先拉2,可进入高空跳跃.
多重跳跃
部分角色拥有2段跳和3段跳.
飞行
部分角色拥有飞行能力,指令大多为214S,飞行状态防御不能.
实弹系飞行道具
此类型的飞行道具会在屏幕上存在持续威胁,并且可以累积,通常自身硬直较低.
激光型飞行道具
此类型的飞行道具瞬间发生,不可累积,通常自身硬直较大.
空中投
空中状态接近对手后6或4+H.
地面投
地面状态接近对手后6或4+H.
指令投
固有技中的投技,通常优先权大于普通投,需要输入一系列的指令.
相杀
双方攻击同时出现并且同时受到伤害.
裸杀
指直接发动必杀的统称,一般情况下是属于一种投机性的行为.但是如果是经过战术思考后使用的裸杀并且运用得当的话可以达到扭转战局效果.
反击判定
一方在另一方攻击出现前抢先击中对手.
崩坏状态
特定的技能会打出崩坏状态,出现崩坏状态的人物会缓缓的倒地,期间任何攻击都能形成连续技.
蹦地
部分攻击会打出的一种特殊状态,蹦地状态后人物会在地上缓慢的弹一下,给予足够的时间继续追击连续技.
蹦墙
部分攻击会打出的一种特殊状态,蹦墙状态后人物会从墙上缓慢的弹一下,给予足够的时间继续追击连续技.
刚体
在被对方的攻击击中后,可以吸收对方的攻击使自己不陷入硬直状态,虽然体力槽会下降,但是攻击不会被打断,是部分角色特有的一种属性.
中和
指以一种攻击中和另一种攻击.
特殊状态
特殊状态有很多,属于人物限定,比如哈格可以打出眩晕状态,鹰眼可以打出中毒状态等等.
强化状态
强化状态通常是指人物进入一种使自己某方面能力得到强化的状态,但丁魔人化是一个例子.
浮空状态
被特殊攻击打中后所进入的一种状态.
强制倒地
指直到落地后都不可受身的一种倒地状态.
非强制倒地
指在落地前经过一定的时间可以在空中受身的一种倒地状态.
倒地追击属性
指对倒在地上的对手任然拥有攻击判定的攻击,通常作为延长连续技的一种手段.
空中受身
指在空中状态中从硬直中恢复后可进行的一种回避措施,以方向键决定受身的方向.
地面受身
指倒地后可以进行的一种回避措施,以方向键决定受身的方向.
|