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品牌价值的认识与利用---评论《一年战争》破碎的百万梦

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 楼主| 发表于 2005-5-16 13:46  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
BANDAI与NAMCO要合并了。不同的制作理念要发生冲突了。

   BANDAI由于拥有无数动画片的版权,早就形成了用品牌***的“习惯”,在她制作的游戏里面,用原著的魅力吸引粉丝的技巧到了炉火纯青的地步。品牌的吸引力要占六成,游戏本身的品质占四成。

   NAMCO则相反,看看这些年的作品,即使是系列作品,也经常对系统进行大幅度的改革,充满创新的欲望。品牌吸引力占四成,品质占六成。

   说回高达游戏,以前是BANDAI独占,现在是合作开发。玩家可能已经习惯了BANDAI的这种开发理念模式,老说BANDAI是用高达的牌子骗粉丝的钱,可是玩家却习惯了这种“被骗”,有时候不被骗反而不习惯。 就好像《圣斗士》虽然大家知道游戏本身的素质好不到哪里,可主题曲一响,再看到限定版的圣衣箱子,大家还是乖乖掏钱。这就是品牌的魅力。

   BANDAI折腾高达20年,就算是一年一个经验,也20个啊。可以说已经把粉丝的心理揣摩透了。粉丝喜欢什么,粉丝烦什么,什么能引起粉丝共鸣,倒背如流啊。用最少的投入让粉丝掏钱,是BANDAI的格言吧?!关键是让粉丝玩游戏时有一种重温原著的亲切感,这个可能是最关键的,至于游戏性完全可以摆到次要的地位,成为“重温原著”的工具和手段。所以BANDAI尽可能不从难度上苛求玩家,甚至主动提供方便渠道,比如机战。不从系统上苛求玩家,力求迅速上手,比如VS系列。

    改编游戏相比原创游戏有一个劣势就是剧情缺乏新鲜感,因为原著大家已经看过了,改编游戏主要作用就是进行“比较真实的体验”,这是相当关键的。要想做到这一点,就必须在所有方面渗透原著的要素,即使是“照搬原著”,也比没有强。另外就是改编游戏的玩家有一个“先入为主”的观念,总要拿原著和游戏对比,而且要求游戏去符合原著,这种观念是制作者必须考虑的。《一年战争》的败笔之一就是从界面,到音效,到操作感,甚至是过场剧情,都和原著有那么一点不协调,透着NAMCO那种风骨。虽说内容忠实原著,但表现手法太NAMCO化了,太“非高达化”了。至于用硬照而不用传统的动画CG倒还是表面现象。感觉NAMCO是急于向大家表示“这是NAMCO做的高达”,非要立马和BANDAI划清界限。因为粉丝和非粉丝一听高达游戏大多会习惯性地想到BANDAI和眼镜厂,NAMCO有这种神经质的东西也可以理解。但他们表达“这是NAMCO做的高达”的方式实在是太露骨和有缺陷了。

    改编游戏的剧情创新是必不可少的要素。玩家老说BANDAI玩“新瓶子装旧酒”的把戏,实在是冤枉了些,近几年的高达改编游戏在对原著的“篡改”上还是相当下功夫的。从野望的各种新势力到完全原创的《战记》,到VS的隐藏路线。BANDAI几乎把原著挖地三尺一般地“假想”。这些“小创新”为会社赢得的票房绝对不可忽视,想想光一个萝莉版哈曼就引起粉丝的大轰动,其他的就更不必说了。而NAMCO在这方面却显得过“右”,忠实原著到了固执的地步,想想被玩家诟病的“通道事件”,不能不说是为了忠实原著的设计。太保守了,甚至不愿设计一个以自护为主线的“夏亚路线”。《一年战争》的剧情虽说经典,但已经被粉丝背得滚瓜烂熟了,如果采取完全照搬的形式,就明显缺乏吸引力了。

    再说说争议颇大的操作,有人极不适应,有人得心应手。咱们姑且不说双摇杆是否符合人的生理特征。(想起小龙女一手画方一手画圆的情景)就说这个反差比较大的玩家态度本身就是一个败笔,我们看看近年比较热门的几个ACT,基本很少有“操作不适应”的反映。如果《一年战争》真的打算卖一百万,就不应该设计出这么反响“鲜明”的操作系统。对比无双,鬼泣,鬼武者,ZOE,就算是那个爱吹牛的《红海》,也是以适应所有玩家的操作习惯为第一,有的生怕你不适应还提供多种操作模式。NAMCO可能忽略了一个大问题就是ACT并不是在高达游戏中占多数,高达粉丝不等于ACT玩家。另外从原著比较而来,许多粉丝比较乐于像新人类那样操纵MS,作出各种华丽的动作,打杂兵如砍瓜切菜,和BOSS实现捉迷藏式的决斗。体会NT的优越感。不知会有多少人乐于体会自己笨手笨脚的操作,MS的动作歪歪斜斜,稀里糊涂就过了关,因为从潜意识讲,高达ACT不是传统意义的ACT,必须有一种角色的带入感,而且不能是杂兵级的,适度的爽快感是原著的要求。

    要说《一年战争》的质量差,也是有失公平。从某种意义上讲,认真态度应该好于BANDAI。不过问题就在于NAMCO是抱着“作一个好游戏”的态度去开发的。对于高达品牌本身的特点缺乏研究,有时甚至抱着一种抵触情绪去设计,把游戏本身和品牌割裂开,导致愿望良好,结果很糟的下场。.
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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2005-5-16 13:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得我们没什么资格去评论一个游戏的品质与销量的关系这一问题...

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发表于 2005-5-16 13:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实这个游戏最大的问题就是系统太简单,关卡太枯燥,隐藏要素少得可怜~~~不够吸引人玩第二遍~~~不过光这3点就足以致命了~

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发表于 2005-5-16 14:33  ·  香港 | 显示全部楼层
說真的一句
一年戰爭是眾高達操控感最出色的一套
只是時間上不對,遇著許多大作
才會淪落至此

圣骑士

来自游侠网的PC游戏汉化专家

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发表于 2005-5-16 14:41  ·  上海 | 显示全部楼层
个人觉得一年战争不错。很多轻度高达Fans也觉得它比以前的一些高达要好。
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发表于 2005-5-16 14:48  ·  广东 | 显示全部楼层
流程短,剧情枯燥(看开头就知道后面……),隐藏要素少,致命啊~

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发表于 2005-5-16 15:55  ·  上海 | 显示全部楼层
还是高达战记好玩
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发表于 2005-5-16 16:12  ·  天津 | 显示全部楼层
NAMCO就爱双摇竿,比如块魂还有NINA。。。怕大家手柄的左摇竿都坏了,右边的还新的才这么干的吧。。。哈哈

圣骑士

一刷一变哦=.=

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发表于 2005-5-16 16:33  ·  北京 | 显示全部楼层
高达里面一年战争已经太多了...不成功都可以预见.没有一些新鲜的机体也是问题.相信RX-78-2再经典看多了也难受.更何况看了就脑袋大的RX-77- -||相对的期望出现一些比较新鲜的机体才是饭们期望的吧..比如出现牛高或者GP03.有这些机体的作品太少了(指ACT类型)
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发表于 2005-5-16 16:39  ·  上海 | 显示全部楼层
一句话!主要是高达太少了!费柴机器太多了!
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