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sam lake做客eurogamer浅谈自己游戏编剧的经历(转)

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 楼主| 发表于 2012-5-17 18:09  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hysby 于 2012-5-17 18:10 编辑

max1的造型用的就是这位sam lake的肖像,他还是《心灵杀手》的第一文案,我记得其中一关游戏里的电视里放着alan的访谈节目,sam lake貌似也在其中,哥火眼晶晶啊!
原文
http://www.eurogamer.net/article ... ke-interview?page=1

sam lake 露出一丝微笑,当我布置remedy赫尔辛基办公室地下室的电话答录机的时候.在访谈开始时他早就对我的第一个问题心知肚明

心灵杀手,remedy这款即将推出的心里恐怖游戏,已经用了六年多的时间并终成正果.那对任何制造业都是一个相当长的时间,但对视频游戏却如同白驹过隙.

但即使是这样remedy的当家编剧面露一丝紧张,他对自己的公司未来的前景充满信心,你会知道他为什么会这么想当你阅读了我们的今天的访谈录






eurogames:尊敬的lake先生,心灵杀手这款游戏已经开发有6年之久.在视频游戏领域占据了相当长的一段时间

sam lake:[开怀大笑] 我很清楚

euogames: 为什么会花费这么长时间

sam lake: 首先,是由我们的规模决定的.基于我们游戏制造业的标注,当你注意其他研发团队在相同的条件下开发游戏时,我们团队的规模很小.
我们到目前为止只有差不多45个开发人员,我们的人员增添了不少在项目开始的时候,我们只有30个人.


我们试图开发属于我们自己的游戏引擎,工具,当然这些都是新的经营策略所以那些老旧的东西都被淘汰了.你知道了不少游戏制作方面的东西了,
它需要并行的去看待.想我们这样一个小规模的团队开发游戏需要时间.




当我们开始项目的时候,我们每个人都处于自己如鱼得水的职位上以便我们可以从容进行游戏原型的制作.我们需要心灵杀手这款游戏达到较高的高度,
但从可玩性方面我们试着从不同的方面改进,以便它能在质量与平衡性上完美的结合.


早期平衡性的测试...真的很花时间



eurogames:研究方面的呢?在我们的录音室我看到了你们巨大的DVD收藏馆和图书馆.那些电影也许长时间都无人问津了吧


sam lake:我们需要从那些优秀文化中汲取灵感.它对我们很重要,当需要进行叙事时,我们不会模仿其他的视频游戏.我们更愿意从其他媒介类似
电影,电视和书籍--作为我们创作的灵感


我们需要视频游戏从未有过的东西但对于许多人来说仍会产生共鸣的东西.从那些东西中汲取灵感,我们就可以做出我们自己的游戏





eurogames:remedy的游戏向来突出人物个性,情节也十分突出.如何将剧本与发开结合起来呢?


sam lake:它们2者是相辅相成的.游戏中有多对对白,在章节之间.我们试图先开始叙事在讲不通的事件和地点进行分割.由于可玩性的需要,我们
先制作蓝本接着制作过程,叙事的合理进行会最终影响到游戏的进行.因此,剧情需要被安排在一个合理的框架内



所以这2者相互影响.然而,剧情制作-至少在remedy-决定着项目从开始到结束的走向.现在项目上有2个编剧-幸运的是我不用一个人在孤军奋战了
[大笑]


为了可玩性的需要,你需要为别的角色制作更多的对白,也包括主角.你需要确保一切都合情合理,并为玩家安排线索.你需要为游戏朝着合理的方向
进行扫清障碍



eurogames:游戏原始的'高端性'的决定因素是什么?


sam lake:大量不同的元素.那段时间我们在开发max payne系列的游戏,我写了一个叫做'暗潮'的剧本在心灵杀手里面有相当多不同的元素.起初,
我自己取材.它讲述了一个紧张刺激的故事关于一个精疲力尽的人在湖边小木屋所发生的奇怪的事.


我们都清楚,我们想制作一个紧张刺激而非恐怖游戏,恐怖游戏司空平常,它只意味着鲜血和怪物.即使你在心灵杀手这款游戏你会发现许多被

  

称之为电影***现的恐怖元素,我们认为'thriller'这个词更适合我们游戏的定义



项目开始的早期,当我们制定我们的开始方向时,我们想让这个游戏围绕一个普通人展开.我们不想创作一个动作英雄,反而我们想让角色慢慢
成长为一个英雄



在max payne的制作中,我们使用了话外音的叙事方式.我们很清楚心灵杀手也要采用同样的设置,但我们需要一个不同的角度.所以我们决定最适合的

叙事-剧情-自然的延伸作为心灵杀手的故事主线





eurogamers:Wake(游戏的主角)很明显跟你有许多共同点,作为一个游戏编剧.你在这个角色上投入了很多精力吗?他的个性是否与你有相似之处?



sam lake:我想是有的,怎么说呢,你试图将自己的情感置于人物之中.而并非所有的人物,你必须清楚.但你有着自己的世界观,这决定着你会如何
制作剧情



当然,他蕴含着我的一部分情感,尽管我们在谈论一个假象的人物.让我们一瞥alan wake的童年,举个例子,是基于我儿时的记忆,但都是小事


但你用另一种眼光看max payne,举例来说,有时在动作开始之间有些时段***和追随者会发生一些有意思的对话.这些谈话类似办公室交谈,而你听到却是“哦,是啊,那很滑稽”,并突然写到游戏中


eurogames:心灵杀手感觉上,他是一个多才多艺的角色


sam lake:很高兴你能这样说.这是我们从一开始的目标.我们想创作一个跟真人差不多的角色---一个有着自己背景,问题,优点和缺点的角色.
一个有着人性味,在别的视频游戏中绝对罕见,尤其是动作游戏.alan有着自己的问题包括他的婚姻,工作所有的一切是他变得生动起来


使游戏中的主角和玩家便得协调一致十分重要.起初,我们有些迷失方向,就像alan一样,故事情节有着自己的主线.整个经验,从那里前进。






eurogamers:你在心灵杀手这款游戏上花费了许多时间吧


sam lake:[大笑] 你可以这么说


eurogamers:你想从他身上解脱吗?或者你试图将他完善?


sam lake:哦,当然我对这个角色期望很高呢.从最初开始,我们不仅仅是为了游戏而创造alan wake这个人物.这是否表示,考虑到新的媒介,
或是进入一个新的游戏仍有待观察.以电视系列为模型的游戏结构,我们对此充满希望


当然,依赖于人们对这款游戏的反馈,无论他们是否喜欢心灵杀手这款游戏.也就是说,这款游戏需要一个结论.玩家需要达到一个目标
需要扮演alan并抵达终点.同时我们需要更广阔的素材.有许多情节元素,开辟更多的机会在游戏中的故事链的可能性。让我们拭目以待吧
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发表于 2012-5-17 18:11  ·  湖北 | 显示全部楼层
我想说心灵杀手这系列不成功,还是希望他做点更给力的游戏
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