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關於DMC1的夢魘的核心受傷後核心階段改變的詳細數據資料

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 楼主| 发表于 2012-4-23 19:34  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 劍燃 于 2012-4-23 19:35 编辑

夢魘體力數據
M16體力:5000
M18體力:5000
M20體力:7000+2000(2000為暴走狀態的核心的體力)

突破夢魘空間後給予的傷害:2000

背部核心傷害承受能力
綠色:0~2000,此狀態核心不影響夢魘的能力
藍色:2001~5000,此狀態核心會使夢魘發動冷凍光束後,本體會跟著旋轉,增加掃射的幅度
紅色:5001以上,此狀態下,夢魘背部核心受的傷害值皆會減少1/2

背部核心傷害承受能力
綠色:0~3000,此狀態核心不影響夢魘的能力
藍色:3001~7000,此狀態核心會使夢魘尾部射出的黑色導彈的追尾能力上升
紅色:7001以上,此狀態下,夢魘尾部核心受的傷害值皆會減少1/2

以上的數據,代表著夢魘三階段的核心,再轉變為下一個階段前所能承受的傷害值以及該階段所能獲得的能力提升
夢魘一旦核心狀態轉變,獲得的能力將會繼承下去,而上一場戰鬥累積的傷害量也會累積下來
一旦核心狀態轉變了,到了下一場戰鬥,已經轉變狀態的核心,是會維持該狀態的
這點可以證明,夢魘的核心狀態轉變跟承受的攻擊段數其實是無關的,真正有關的是傷害數據......

另外,基本上DMC1的難度提升,並不會讓BOSS的血量增加
會改變的,只有但丁對BOSS系列敵人的攻擊力會降為Normal的傷害量1/3而已(魔化後可以讓攻擊力提升兩倍),以及敵方是否會魔化
而DMD下的夢魘縱使魔化,也只是攻擊力提升三倍而已,防禦力不會有所提升

基本上,背部和尾部的核心的承受傷害是分開計算的
然後有打過DMD的玩家應該知道,當夢魘核心變成第三階段,也就是紅色時,打起來超硬,對於要攻略S評價的時間分數來說,將會十分不利

因此該如何有效控制核心的轉變的時間點就是一個很大的問題
綜合來說,DMD下,要儘可能讓背部核心在第二戰的末期才變成第二階核心,需要下列方法
1.時間分數允許的話,利用打噩夢空間這點來給予核心大傷害,突破夢魘空間給予的傷害,在前兩戰都高達其體力總值的1/3,而且不會列入核心承受傷害
2.夢魘通常行動一回合,下一回合放出核心前,一定使用身體側邊來進行突刺,抓準這時機,看是要用雷劍的揮砍、突刺,還是拳套的飛踢、炎旋跳(跳躍時全身包覆火焰那招),來將突刺彈回去,這樣尾部核心就會產生大硬直,可以趁此時攻擊,這樣可以多少分擔並且減少背部核心需要承受的傷害值

總之,這兩項便是DMD下用來控制夢魘核心階段的最佳方法
如果一昧的只打背而且不進夢魘空間,基本上第一戰打完的同時,核心也直接進入第三階了

以上數據來自日文官方攻略本--DMC1解體真書
由於個人對日文所學不深,因此是靠部份漢字的辨識,以及在英文論壇中聽到的資訊,搭配攻略本上的數據表,才得出這些自行翻譯的結果
希望能夠幫到有需要的人

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发表于 2012-4-23 20:20  ·  广东 | 显示全部楼层
      学习了。原来尾部的承受能力比背部还强。换一种角度理解,背部受攻击机会大,便通过设定提高其防御能力。
   “夢魘的核心狀態轉變跟承受的攻擊段數其實是無關的,真正有關的是傷害數據......”,如果基于这种原理,无论用拳套还是用雷剑,恶***形态的转变时机应该一致。
    而我们实战时,用拳套确实能在输出同等伤害的前提下,使核心形态保持更久。这点与解体真书数据有出入。不太明白。望继续讨论。

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发表于 2012-4-23 20:24  ·  广东 | 显示全部楼层
另外请教一事。高难度下攻击boss,如果不变魔人几乎砍不动,变魔人后伤害输出明显上升,似乎不止三倍,这点在hard难度尤其明显。求指教。

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发表于 2012-4-23 23:30  ·  安徽 | 显示全部楼层
LZ这帖太及时了~~膜拜学习~~

不过听说核心的受伤记忆是和攻击段数有关,而不是伤害值~~如果是段数的话用雷剑明显比拳套处于劣势,伤害值的话就无所谓了~~

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 楼主| 发表于 2012-4-24 06:15  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 劍燃 于 2012-4-24 07:04 编辑
cloud7821 发表于 2012-4-23 20:24
另外请教一事。高难度下攻击boss,如果不变魔人几乎砍不动,变魔人后伤害输出明显上升,似乎不止三倍,这点 ...


因為魔化後給予的傷害輸出,和難度有所不同
DMC1關於傷害的設定是這樣的

Normal:魔化後,傷害輸出提高為原本的二倍
Hard:魔化前,給予BOSS傷害是Normal的1/3,魔化後,給予BOSS的傷害判定恢復為跟Normal一樣
DMD:魔化前,給予BOSS傷害是Normal的1/3,魔化後,給予BOSS的傷害輸出會提升兩倍,也就是從Normal的1/3提升為Normal的2/3

大概說起來就是這樣,因為攻擊被大幅降低,才會有打不動的感覺
不過比起來,其實攻擊降低為原本的1/3,跟對方體力提升為三倍,在意義上是差不多的,你細細想一下應該就知道這句話的意思了(用這理論解釋的話,DMD下的夢魘對於非魔化的但丁來說,體力高達5000 x 3 = 15000,而對於魔化但丁來說,體力高達5000 x 3/2 = 7500~反正DMD下你魔化後的攻擊輸出,還是低於Normal下非魔化但丁的攻擊輸出)
有什麼需要的數據可以問問,我在去找找看

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 楼主| 发表于 2012-4-24 06:19  ·  台湾 | 显示全部楼层
xubman17 发表于 2012-4-23 23:30
LZ这帖太及时了~~膜拜学习~~

不过听说核心的受伤记忆是和攻击段数有关,而不是伤害值~~如果是段数 ...

那些主要是靠經驗論提出的
因為解體真書這本DMC1資料最齊全的官方攻略本,只有日文這一版本
因此估計歐美國家擁有的人不多,如同中文使用地區,擁有的玩家也不多
再加上攻略本早以絕版(大約DMC3初上市前就已絕版),因此能買到的玩家在現在更是寥寥可數

這也導致知道這資訊的人不多,大家都是依據打夢魘的情況,來判斷核心的改變,才會提出攻擊段數這一說
至少以前我也是這樣認定的
可是你可以看看,不同的高手錄製的夢魘戰影片,就算都使用拳套,也會因為不同時候分開打背或尾的核心,使兩個核心承受傷害程度不同,核心階段改變時機也不同

國外的DMC1玩家曾經提出這麼一句話:你的夢魘,不等於我的夢魘
就是這樣的道理

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发表于 2012-4-24 08:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
受教了~~膜拜一下~~~

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发表于 2012-4-24 09:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
normal打18关噩梦卡住的路过,没有金魂了,被噩梦弄死后又要重打关卡,蛋疼

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发表于 2012-4-24 12:56  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 cloud7821 于 2012-4-24 12:57 编辑
劍燃 发表于 2012-4-24 06:15
因為魔化後給予的傷害輸出,和難度有所不同
DMC1關於傷害的設定是這樣的


       总算搞明白了。谢谢啦!
      原来普通形态攻击力大幅下降,相对的魔人状态下攻击力仍保持比较正常水平,此消彼长形成强烈反差。

      另外有事请教。那个恶梦beta有没有实用点的功能呢?
      平常使用感觉这是件鸡肋武器,不变魔人时威力小,还每枪消耗一格魔力,蓄力后威力上升,狭窄空间可以一次令猫儿破核,却要消耗三格魔力;变魔人后效果倒是上升不少,只是灵活性不高的缺点仍然存在。
      以前在某处了解到它会使右手的攻击里倍增,仅对应拳套的第一拳(只有第一拳用右手),或者剑投出之后的格斗技(还是第一拳)。
     还有没有其它特殊应用呢?

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 楼主| 发表于 2012-4-24 13:08  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 劍燃 于 2012-4-24 13:10 编辑
cloud7821 发表于 2012-4-24 12:56
总算搞明白了。谢谢啦!
      原来普通形态攻击力大幅下降,相对的魔人状态下攻击力仍保持比较 ...


增強威利的話,還包括拳套魔化後的火球射擊,用左手射出的火球威力會特別大
而火球射擊的設定是,你在連射狀況下,會左右手互相交換射,當你決定好你需要的射擊的手後,就用蓄力的方式一次一發,這樣就固定是那隻手
而且火球射擊的蓄力同樣對應到拳套的6倍峰值,這樣6 x 2(夢魘Beta對應左手系列攻擊的提昇倍率)=12倍
而一般最高蓄力的話只有四倍,但是對應到夢魘Beta,火球射擊的威力至少也會有8倍
而且由於火球射擊是魔人技,魔化後的攻擊倍率是魔化前的兩倍,因此峰值火球射擊的威力可高達24倍,一般最高值的倍率則有16倍

此外,夢魘Beta就算魔力耗光,還是可以繼續射擊,只是威力較低
但是如果拿來打飯桶,不管是教堂戰還是圓頂玻璃戰,都可以採用魔化後(魔化後夢魘Beta普通射擊不消耗魔力)跳一下射擊-->二段跳破甲斬-->循環
我DMD用這種方式打飯桶,大約一分鐘就可以滅了,而且傷害輸出也夠高
順帶一提,沒有魔化的狀態射擊的夢魘Beta,是但丁唯一一個不魔化也能給予魔帝傷害的方式
而魔帝第二型態的身體是有踩踏判定,因此可以套用三代的踩敵攻擊的設定,利用夢魘Beta不斷空中踩敵跳-->射擊的方式來玩死魔帝(我DMD用這種方法,全程只靠不魔化的夢魘Beta射擊,可以打到魔帝逼近紅血的程度)

其實一代的一些不為人知的裡設定以及不同敵人的各種特殊裡設定,遠遠多於三代四代
這也是一代讓人覺得,深度研究後會比三、四代更有趣的地方(不過這些裡設定,有八成需要有官方攻略本以及日站的配合,才會知道)
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