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【讨论】关于战术性和反击的关系

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 楼主| 发表于 2012-4-10 16:10  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
机战饭应该有这么一种共识,那就是反击时攻略的最重要要素

如何抢好位置,选择武器,适当的选择回避和防御是机战的最重要环节

进一步讲,在不作弊一周目的前提下,用不好反击的结果就是经常看到GAME OVER的画面


但是,在如今这个多周目必须,金手指横行,更重要的是机战这个游戏本身日益FANs向减低难度的时代,不得不说骨灰级玩家没有了挑战高难度战术的乐趣

即使是所谓的hard难度,也仅仅是提升了一下对方的改造度,很显然对于上述情况是杯水车薪

那么,如何在不失去攻关乐趣的前提下,提高部分玩家的兴致呢


这就要回到【反击】这个话题上来

正如大家所知,一台机体,每回合可以反击无数次
说极端点,15改,真实系集中+扰乱+见切,超级系ガード+铁壁,往敌人群里面一扔,一台机体一个回合就可以灭掉几十上百架敌机

不得不说这很显然很斯巴达

要知道机战一回合的定义是【1分钟】

1分钟里,一台机体可能受到集中炮火,但一台机体绝不可能对几十台机体进行反击

即使是新世纪商业偶像化的极端产物……名***神的神棍,2分钟反击24次(主动攻击2次,敌方25台杂兵+3母舰)也是极限了……还不包括鸡神主动攻击的时候使用了MAP的可能性


实际上,目前绝大多数SLG都采用了【行动力】这一系统……移动一格,攻击一次都需要消耗行动力

但是,就目前为止,我没有见到过【反击】需要消耗行动力的游戏(当然也有可能只是咱不知道)


为了在这个新时代,让机战追上其他SLG游戏的步伐,咱提议,引入【每回合反击次数】这个概念……当然,有这个想法的话手动操作也是可以达到这个效果的(为追求现实感,提议回避次数限制=反击限制)

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发表于 2012-4-10 16:11  ·  上海 | 显示全部楼层
改成TPS吧,我绝对赞成,想像一下,满目的火力压制与弹幕攻击,太热血,简直要***了

版主

说!老娘美不美啊!!

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发表于 2012-4-10 16:11  ·  广东 | 显示全部楼层
其他SRPG的步伐? 机战已经是卖得最好的SRPG了 等其他SRPG赶上来还差不多

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发表于 2012-4-10 16:17  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 巡游魂 于 2012-4-10 16:17 编辑

反击限制,,弹药限制姑且算一个吧,,没了弹药只能干瞪眼
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发表于 2012-4-10 16:17  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 gjhhh 于 2012-4-10 16:18 编辑

只要加大一下武器消耗,就能杜绝无双,用得着这么麻烦?
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 楼主| 发表于 2012-4-10 16:21  ·  日本 | 显示全部楼层
xin2 发表于 2012-4-10 16:11
其他SRPG的步伐? 机战已经是卖得最好的SRPG了 等其他SRPG赶上来还差不多

卖的好不是一切- -
机战人气高是为什么?还不是因为里面的任务机体都是有大量fan的各动漫主角?

除掉各大动漫带来的人气,机战自身显然不怎么样

最明显的就是OG……OG已经没有新玩家了,现在在追OG的绝大多数都是从GBA的OG1开始的老玩家

这说明什么?除了想看4p填完这个坑的人以外,就纯粹一个SLG游戏来说,机战已经失去了优势

老玩家总有一天会走掉,如果机战不拿出点能吸引新时代玩家的原创东西,就只能靠版权任务的二次利用混饭吃了

那么,一旦出现了一些小失误,很有可能就会直接爆死……最典型的代表就是L

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发表于 2012-4-10 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层
买一盒正版>>>填好意见单要求取消反击>>>寄回给胖寺
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 楼主| 发表于 2012-4-10 16:24  ·  日本 | 显示全部楼层
gjhhh 发表于 2012-4-10 16:17
只要加大一下武器消耗,就能杜绝无双,用得着这么麻烦?

仅仅加大武器消耗,减少弹药量显然会出现另一个问题

一场战斗不可能一个回合解决,那么这个回合能量弹药用完了,下个回合怎么办?

进一步讲,一台机体一分钟不可能反击多次,同样一台机体也不可能一分钟就弹尽粮绝无法行动你说是不

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发表于 2012-4-10 16:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
火纹里的反击还没法控制呢,为什么不去讨论这个

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发表于 2012-4-10 16:29  ·  天津 | 显示全部楼层
xxf90713 发表于 2012-4-10 16:24
仅仅加大武器消耗,减少弹药量显然会出现另一个问题

一场战斗不可能一个回合解决,那么这个回合能量弹 ...

某必杀技,全单发射,,,

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