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楼主: aimerinter

[原创] “怀旧与重拾”:PS3上的HD COLLECTION 高清合集(#18:《ZOE HD合集》)

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:32  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2014-4-1 13:18 编辑

The Jak & Daxter Trilogy
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Jak and Daxter: The Precursor Legacy | Jak II | Jak 3
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作为SCE目前实力最强的工作室(没有之一),顽皮狗从PS开始出现后一直为PS系机种提供业界最好的作品。在PS上他们制作出全球累积销量超过2500万的《古惑狼》系列,在PS3上他们则有享誉业界的被评为历史最佳游戏之一的《神秘海域》系列,而在PS2上他们则为这个上个世代的绝对霸者开发了《杰克与达斯特》。在PS时代,顽皮狗工作室并不属于SCE,而《古惑狼》这个品牌其实也是环球旗下的品牌,于是环球狮子大开口向索尼提出了天价***,失败后的环球再开发出的古惑狼几乎已经成为了业界的小品游戏。而慧眼识才的SCE则趁机收购了顽皮狗工作室,因为这个工作室的技术力早已超越了那些开发PS的日本总部。PS2发售后,SCEA急需能够打开美国市场的优质第一方游戏,顽皮狗担起了这个重任,于是《杰克与达斯特》作为《古惑狼》的精神续作成为了开拓美国市场的生力军。
杰克和达斯特这两个角色的灵感来自于顽皮狗公司的两位创始人- 杰森.鲁宾和安迪.盖文,本作的最初灵感就源于两人的童年时光。作为系列的第一作,《杰克与达斯特:旧世界的遗产》讲述了在一个名为“旧世界”的群岛上,一位贤者妄图打破Eco力量平衡后召集邪恶生物将暗之Eco洒向整个星球从而让世间万物扭曲变异。杰克和达斯特在阻止这位贤者的过程中却遭到了麻烦,掉进暗之Eco能量池的达斯特变成了一只水獭,为了恢复达斯特的人身,两人踏上了冒险之旅。在PS2时代,3D游戏已经成为了业界的标准,对于PS平台驾驭轻熟的顽皮狗也早早掌握了PS2的开发环境。本作中故事不再是线性的,在岛上进行收集,解谜,随意探索中就可推进故事的流程。昼夜系统则让玩家能更好的置身于游戏的时间流逝当中,流媒体技术让在岛上的冒险不存在读盘之说。作为本作的核心要素,Eco能量在游戏中发挥着至关重要的作用。利用不同颜色的Eco增加杰克的属性,解开谜题是玩家在游戏中最早就可以掌握的。虽然当时沙箱游戏的概念还稍微有些模糊,不过JAK的第一作就有了沙箱的灵魂,那就是给玩家一个自由的世界和环境去探索,由于游戏的难度很平民化,任何水平的玩家都可以在这个色彩斑斓的世界中找到自己的乐趣。不过相对保守的结局却让有些玩家大呼上当,其实则为JAK的第二作埋下了伏笔。《杰克与达斯特:旧世界的遗产》全球累积销量为360万。
PS2时代可以说SCE拥有太多优秀的工作室,当时并称“SCEA平台游戏三杰”的还有Insomniac的《瑞奇与叮当》和Sucker Punch的《狡狐大冒险》。而且虽然《杰克与达斯特:旧世界的遗产》为顽皮狗带来了声望和财力,不过不可否认的是JAX1还是《古惑狼》的延续,而另外两个平台游戏的成功也给了顽皮狗很大的压力。不甘失败的顽皮狗大刀阔斧的杀向了JAK的第二作。《杰克2》在前作的基础上融合了射击,驾驶,潜入等数不胜数的丰富元素。2代的故事紧接着1代的结尾,在时空门穿越时空时,两个好朋友不幸走散。杰克来到了一座名为“天堂城”的高科技都市。都市首领巴隆和野蛮种族Metal Head的头领勾结,不过在无法再次向对方提供Eco能量之后,巴隆不得不开始用暗之Eco制造黑暗武士以此抵挡侵略,杰克就不幸成为试验品。忍受了2年的地狱试验后,达斯特终于将杰克救了出来,加入抵抗组织的两人誓要向巴隆血债血偿。本作的标题为《杰克2》而不是《杰克与达斯特2》,顽皮狗的解释是:本作中达斯特沦为了吐槽的角色,而故事都是围绕杰克来展开。本作的世界观相比于前作要阴暗许多,加入了2各半小时的过场动画也让玩家大呼过瘾。游戏中加入了载具的设定,同时杰克也不再只会肉搏,可以使用枪械。而被巴隆改造成黑暗武士的杰克在吸收了暗之Eco后也可以变身。相对于1代的平易近人的难度,2代超高的难度让很多玩家还没完成游戏就放弃了,不过总的来说优秀的关卡设计绝对可以让玩家产生反复挑战的欲望。2代的隐藏要素依然丰富,让游戏的可玩性大大增加。巧妙的结局可以看出顽皮狗借鉴了许多时空电影的要素,玩家们对第三作依然翘首期盼。第二作的全球累积销量为:280万。
奠定了PS2动作游戏新标准的《杰克2》,让顽皮狗在业界名声大噪,三代的推出也是板上钉钉的事情。好在顽皮狗没让系列粉丝等的太久,在2代发售1年后,《杰克3》就在2004年11月发售了。3代中,世界的各方势力为了争夺权力搞得天堂城乱成一团。杰克则为议长威格赶出了天堂城,无奈的杰克来到了沙漠城斯巴古斯,城主-戴莫斯也是被巴隆赶出天堂城的一位首领,不过不甘失败的他在废土中建立了一座新的城市。星球的天空开始出现异像,一个紫色的星星挂在天空中,它的真身是暗之神的母舰,暗之神则是被暗之Eco污染的人类先驱,这次杰克该如何拯救这个世界呢?由于开发时间只有1年,《杰克3》的素质相对于2代来说并没有多大的进步,在某些方面甚至是退步。前作的载具在本作中变成了竞速游戏,过于强大的枪械也使得肉搏完全变成了鸡肋。收集要素健在,可是就像是为稍显枯燥的流程添砖加瓦一样。虽然画面进步了,可是单论关卡设计,游戏的平衡度来说,本作明显是退步了。作为系列三部曲的终结,顽皮狗也给出了1代以来一直遗留的一些剧情解惑,此处就不再剧透了。本作的全球销量为190万,而在本作完成后,公司的两位创始人 - 杰森.鲁宾和安迪.盖文相继离开了顽皮狗,动荡的顽皮狗直到《神秘海域》的出现才重拾军心。
凭借着《神秘海域》登上顶峰的顽皮狗,现在已经是SCE的绝对顶梁柱,他们下一个作品为:《末日余生》。本次HD化可以说是顽皮狗对于没玩过PS2上三作的玩家的一次慷慨解囊,卡通风格的画面HD化起来并不是太难的事情,当年在PS2上美轮美奂的场景经过HD化后更显壮阔。对应720P的宽屏也让老玩家们可以重拾当年的感动。三作三白金,难度适中的奖杯也可以让奖杯迷们在游戏的同时顺便拿3个白金。顺应潮流的3D效果也被加入了进来,40美元的定价就可以玩遍史上最佳平台动作游戏之一的杰克三部曲,你还等什么?

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:33  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2014-4-1 13:17 编辑

Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy
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Splinter Cell | Splinter Cell: Tomorrow's Pandora | Splinter Cell: Chaos Theory
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对应3D模式,此三部曲合集为PS3独占
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在这个繁荣的游戏业界诞生了30年有余的过程中,提到潜入谍报游戏,大多数玩家立刻就会想到两款作品:KONAMI和小岛秀夫的《潜龙谍影》系列,以及UBISOFT和汤姆克兰西的《分裂细胞》系列。比MGS晚诞生的《分裂细胞》系列真正开始的原因看似有些偶然,在上个世代UBI在开发原创品牌的过程中,汤姆克兰西这个军事谍报小说家的突然加入让UBISOFT决心开发一款以反恐为题材,着重潜入的游戏。何为“分裂细胞”?***国家***(NSA)的旗下机密小队-“第三梯队“为NSA创立的专门处理机密事件的行动小队,它的每个队员都是”第三梯队“的分裂细胞,而经验丰富的海军陆战队老兵- 山姆.费舍在退伍后突然被NSA征调开始执行一些十分棘手的任务,他也是NSA的第一位分裂细胞。和MGS系列着重雷达判断的潜入不同,《分裂细胞》(以下简称为SC)系列更强调利用光与暗的变换进行潜入。而且SC系列的题材比较贴近现实,在2001年那场堪称恐怖袭击第一大灾难的911事件后,即使过了10余年,反恐题材的游戏电影以及剧集依然十分受关注。在游戏中,山姆只能通过对环境的观察选择潜入路线和潜入方法,虽然有着许多NSA为他配备的军事装备,不过秘密潜入这个指令迫使玩家在游戏过程中如履薄冰,一旦被发现几乎毫无生还的可能。SC作为UBI全平台发展计划的开头炮,几乎横跨了当时所有流行的主机平台和掌机平台,甚至包括手机。当然在所有版本中,XB和PC版本是最出色的,有着最丰富的内容和最好的画面。
2003年,为了对付日益增长的来自各方面的潜在的威胁,美国国家***召集了各路精英,成立了一支高度机密的部队--第三梯队,来应付各种可能发生的紧急情况。2004年3月10日,CIA与国家***官员联络,要求派出第三梯队支援,找到在苏维埃格鲁吉亚共和国失去联络的两名特工,主角山姆.费舍尔作为精英被委派完成这个任务。随着调查深入,主角发现在美国中情局内存在间谍,一场跨国的巨大危机逐渐展现出来。SC系列在业界第一次大出风头是在2002的E3展上,半年前在PS2上MGS2刚刚发售,顶着极大压力,被外界评论为”仿MGS2“作品的SC一举拿下了当届E3的最佳动作/冒险游戏奖项,为半年后的发售攒足了士气。此次三部曲中包含的版本是PC版本的移植强化,画面可以说在当年的主机上是体会不到的。全程抗锯齿,光影效果极其出色。不过此次三部曲却没有包含当年PC+XB版本都有的奖励关卡,令人费解。流程总共包含1个训练馆卡和10个正式关卡,第一次游戏时间大概在8-10小时左右。作为SC系列的第一作,本作的系统设计只能说是差强人意,不过UBI似乎总是拿第一作试水,然后第二作开始努力革新,最典型的就是《刺客信条》系列。在游戏中山姆的行动方式很程式化,利用暗处潜行,假如有需要的话或者从背后袭击,或者从背后勒脖子,枪械只有一把消音***和消音步枪,不过消音步枪可以配上各种辅助武器,让攻关多了一些乐趣。作为UBI的游戏,本作攀爬和跳跃也是少不了的,不过山姆的动作判定则有些让人摸不着头脑,有时候很难把握各种动作发动的时机。作为一名特工,山姆的能力貌似也少了一点,除了撬锁以外其它和一个神偷没什么区别。游戏鼓励玩家潜入,不过也有一些关卡和场景是必须战斗的。当然游戏最大的诟病还是指向性不强,虽然山姆的行动目标会在屏幕下方有提示,不过游戏提供的地图实在让人很难判断真正的目的地,而假如要搜索的话,却又要避开根本无法知晓位置的敌人,所以第一次攻关对于每个不熟悉流程的玩家都是种折磨。此次HD化最大的遗憾就是没能在帧数问题上改进,而且游戏中有一些地方会出现声效问题,实在让人觉得UBI在匆忙赶制此次HD化。全程无字幕的特点也很考验玩家的听力,叙事的繁琐让本应不是很复杂的剧情看起来很复杂,很多人在通关后对本作的剧情仍然一知半解。因为第一作的剧情涉及到一些敏感话题,此处先不多说了。第一作的奖杯虽然难度评级很高,不过利用好游戏的即时存储/即时读取的话拿到白金还是没什么问题的。
前作多平台拿下600多万的销量让UBI喜出望外,作为一个原创游戏取得这样的成绩着实不易。作为上一作PS2/GC版的制作方,育碧上海这次承担了《分裂细胞:明日潘多拉》XB版和PC版的开发任务。在前作发售一年半之后,这款SC系列的第二作带领玩家回归谍报反恐的第一线。反恐的题材基本就是那几个,前作是核武器,那么这作就变成了细菌武器。牵扯到的几方势力包括印尼的当地武装以及被CIA和美国”抛弃“的前特工-Norman Soth。”第三梯队“和山姆.费舍这次该如何解决天花细菌武器的威胁呢?本作的故事背景设定在2006年,舞台遍布印尼,巴黎,以色列以及美国本土。关卡缩减到了8个,不过各有各的特色。游戏的系统方面UBI在前作的基础上改进了不少,包括简化解谜的操作,在明日潘多拉里无论是开锁或者是从门下偷窥,玩家只需要在对门的动作上直接选择即可。制作小组也为***加入了红外线瞄准,使得***的实用性大为增高。前作中人为制造声音的糟糕设定也进行了改进,在游戏中山姆可以通过口哨来吸引敌兵的注意力。去除了前作令人诟病的蹬墙跳,加入了靠墙时两个墙之间的快速移动。切换武器也可以通过十字键来切换,不必像上作那样必须呼出道具菜单才能切换。敌兵的AI也增加了不少,让攻关过程更为刺激。相比于前作漫无目的的搜索,本作适当的减小了场景的扩展度,同时也增加了不少有用的指向。虽然夹杂着一些不足和BUG,本作的单人模式还是十分精彩的。XB作为当年SC系列的主力舞台,LIVE强大的网络功能也为本作带来了多人模式,在如今来看明日潘多拉的多人模式颇为简陋,不过当年也让很多玩家沉迷其中。作为HD游戏的惯例,本次HD化理所当然的缺少了多人模式。本作依然保持了超高的制作水准,不过销量相比于前作大为下降,全平台加起来刚过300万。总的来说SC系列玩起来给人很累的感觉,在尝试过前作的新鲜感后,很多玩家对本作的兴趣大为下降,而UBI在系列的开发过程中始终难以找到爽快和潜入的平衡点。明日潘多拉的奖杯比起前作的要稍微简单一些,不过也需要一定的技术和耐心。在本作的末尾山姆再一次拯救了美国,第三梯队也难得的有了假期。不过作为一名美国的特工,山姆是永远不会有闲下来的时候的。
"我是一名战士,我已经为我的国家服役了20年。不过如果我行动中被捕或者被杀,我知道没有人会来营救我。甚至我的葬礼都不会举行,因为我保护的国家永远不会承认我的存在。所以我的死亡不会有任何记录,我的尸体也不会有人认领。我不知道这一天是否会到来。。。不过我知道的是永远不会是今天。你无法看见我,你无法击败我,因为我是山姆.费舍,我是一名分裂细胞。"这是《混沌理论》的Trailer中,山姆所说的话。在前作发售一年后,UBI蒙特利尔工作室为大家带来了《混沌理论》。更为强大的虚幻2.5引擎为本作建立了无与伦比的画面。本作的故事风格类似于第一作,都是以战争题材为主题。副标题的“混沌理论”则是一种先进的武器算法,可以远距离操控大型武器。本作的四个主要国家包括东亚三国-中国,***和日本,以及超级大国-美国。为了阻止日本某激进领袖妄图挑起第三次世界大战,山姆再一次被“第三梯队”派到了最前线执行秘密任务。最终“第三梯队”成功了,那名日本海军的将军也被山姆成功押回美国,并在***大会上对此人进行了审判,同时各个国家之间的纷争也顺利平息了。因为前作《明日潘多拉》的过少进化,玩家和媒体迫切希望《混沌理论》能为SC系列带来一个新的飞跃。事实上,育碧蒙特利尔的确做到了。新的引擎更好的画面自不必说,游戏的系统也经过了大幅革新。游戏总共分10个章节,在每个章节开始之前玩家都可以选择自己的装备,无论是小偷小摸派还是大摇大摆派在本作中都可以找到相应的乐趣。不过SC的系列主题始终是潜入,本作中加入了声音探测系统,山姆可以根据环境的噪音选择潜入的速度。在游戏中查看任务或者地图是实时进行的,给予玩家很大的压力。地图也变成了3D预览式,玩家所要到达的目标通过红点的显示让玩家能更好的判断下一步的方向。虽然加入了匕首,不过近战偷袭事实上和把敌人击晕没什么区别。本作除了普通的开锁还加入了HACK解谜,不过解谜方法很简单,无非是靠记忆力而已。和前作大多数灯泡都可以打碎相比,本作***的屏蔽功能将之取代,不过屏蔽功能也是有实效并且会被敌人察觉的。游戏中敌人的AI大幅增高,在黑暗中他们不会傻乎乎的前进而是会利用手上的照明设备展开搜寻。在系统方面,除了山姆必须执行的首要任务外,玩家还有一些次要任务和机会任务需要完成,会影响到任务的完成率。游戏全程没有一场强制的战斗,高手可以全程无杀害通关。虽然本作的地图看起来很大,当熟悉流程后就会发现只是地图的层次很分明需要不断搜索而已。山姆的暗杀技能也多了两种,包括吊在管子上用双手直接将敌人拉到半空弄窒息,还有扒在墙体外侧将敌人抛出,不过其实在游戏中可以利用到的地方却少之又少。潜入过程中,假如找到合适的暗道可以事半功倍,也给潜入的路线提供了多种可能。前作中无敌的口哨吸引大法在本作中几乎毫无用处,敌人不会傻乎乎的过来直接搜寻,假如他们对“有入侵者”十分确定,将会直接向吹口哨的地方开枪。虽然《混沌理论》是SC系列全作品评价最高的一作,其中XB版的69家媒体综合评分达到了93.92,不过还是无法改变SC系列销量下滑的事实。三个平台加起来刚刚230万的销量给育碧泼了一头冷水,也让SC系列在育碧的地位从此没再恢复过来。《混沌理论》的奖杯十分麻烦而且很耗时间,再加上这是一个需要背版的潜入游戏,多周目的游戏将会让玩家产生相当强烈的枯燥感。本作的HD化可以说是这三作中最好的,很少有掉帧的地方,声音方面也没有任何瑕疵,不过那恼人的存档系统还是让人不得不骂育碧没有诚意,无论是读档或者存档都十分缓慢,让人无法理解那将近7G的硬盘安装都用在什么上了。
《分裂细胞》系列此后还出过三个作品,分别是横跨上世代和本世代几乎所有家用机和掌机的《分裂细胞:双重特工》,PSP独占的《分裂细胞:本质》,以及无缘PS3的《分裂细胞:断罪》。《双重特工》和《本质》几乎毁掉了整个系列,无厘头的系统和糟糕的任务设计让这两作的销量一落千丈。虽然《分裂细胞:断罪》凭借X360单平台就卖了200万,不过本世代育碧的头牌大作显然是《刺客信条》系列,《波斯王子》和《分裂细胞》可以说被育碧无情的无视了。《分裂细胞》的最新作:《分裂细胞:黑名单》将会在明年发售,期待育碧能够重振SC的雄风,毕竟在这个MGS相当难产的年代,山姆.费舍理应比斯内克更活跃才对。

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The Sly Trilogy
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Sly Cooper and the Thievius Raccoonus | Sly 2: Band of Thieves | Sly 3: Honor Among Thieves
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Sucker Punch这个名字的来历可谓趣味横生,1997年,几位刚刚离开微软职位的才俊在华盛顿建立了一家新公司,他们的目标是为蒸蒸日上的TV GAME开发游戏。这之中最重要的人物当属Chris Zimmerman,他也是唯一一位在微软有开发游戏经验的人。Sucker Punch是拳击界的专用术语,同时也是一句美国俚语,意为“乱七八糟,胡扯”。当Zimmerman为新公司的命名绞尽脑汁时,她的妻子走过来看着Zimmerman写着各式各样的公司名称的纸张时说了一句:“我不介意你们新公司的名字,只要别太Sucker Punch就好。”于是Zimmerman就启用了这个名字。在成为SCEA的制作商之前,Sucker Punch的处女作是N64上的《Rocket》。在N64这个平台游戏泛滥的机种上,《Rocket》的佳作素质却被众多粗制滥造的作品淹没了,虽然在几年后业界为本作的素质进行了正名,不过无奈时间久远已没有人再有兴趣去碰N64了。在《Rocket》中玩家就可以看到日后《狡狐大冒险》的踪迹,卡通风格,潜入+平台动作是主要的基调。之后的几年则是业界进行重大变革的时期,DC开了个好头却输了个精光,PS2发售之初尽显王者风范,XBOX凭借超高的机能和良好的开发环境有望挑战SONY的霸主地位,而还没从N64缓过头来的任天堂则发售了至今为止任系主机销量最低的NGC。在权衡了利弊之后,再加上SCEA的热情态度,Sucker Punch正式开始为PS2制作独占的平台游戏,以对抗NGC的《马里奥》系列。
《狡狐大冒险》的主角是一个浣熊,至于为什么选用这个物种,制作人Bran Flemming提到:“侠盗一般来说都是夜里出现,所以我们选用了浣熊这个爱在夜里偷东西的小玩意儿。而装束方面则参考了《佐罗》。”在上个世代,卡通渲染被很多欧美厂商广泛利用,不但避免了过多的多边形建模,同时也让游戏的色彩鲜艳无比。于是Sucker Punch毅然决然的***了最开始阴暗的DEMO版本,从而重新开发卡通渲染版本的《SLY》。而着重速度感这点则是像同期DC上的《索尼克大冒险》学习。游戏的攻关重点集中在了攀爬和跳跃这两个平台游戏的决定性要素上。游戏的内容风格则像极了《蝙蝠侠》,这是因为艺术总监Dev Madan是《蝙蝠侠》的狂热粉丝,他认为《蝙蝠侠》的背景设定用在本作上十分合适。在经过了2年的开发后,Sucker Punch向SCEA申请参加2002年的E3展,向全世界展示这个浣熊侠盗的大冒险。由于本作中有很重要的潜入部分,于是很多媒体和玩家给予本作的评价都是“卡通版MGS”,对本作优秀的素质赞不绝口。游戏最终于2002年9月23日再美国发售了。

故事讲述了作为侠盗世家的新一代,Sly Cooper被父亲告知《浣熊侠盗书》的存在,这是家族世世代代相传的秘宝。不过在8岁那年,恶魔五人组袭击了他的家,不仅将Sly的父亲杀死,还将《浣熊侠盗书》撕成了五部分。被孤儿院收养的Sly在那里结识了河马Murray和海龟Bently。苦练侠盗技巧的Sly在十年之间成为了新一代的侠盗首领,潜入巴黎***局的Sly掌握了当年杀父仇人的踪迹,在复仇的同时也要将家族秘宝重新夺回。虽然是卡通风格的画面,不过游戏的剧情却十分讲究。除此之外全程几乎能保持60帧的画面也让游戏的进行如行云流水一般,玩通整个游戏就像在看一部动画大片一般。而在操作方面,本作简单易懂的系统也让很多玩家都能轻松上手,除了跳跃和攻击以外,其它所有的特殊动作都可以通过走进蓝色区域按O发动,这个系统被命名为“Thief Sense",也就是”侠盗感觉“。而作为游戏另一大要素”潜入“,Sucker Punch也做出了一份完美的答卷。和MGS相似,Sly需要像S***一般观察敌人的走位前进,也有效仿MGS纸箱的木桶,在游戏后期甚至可以学会技能瞒天过海。游戏中虽有很多警报器,不过两次才会被触动让游戏的难度不至于太高,即使触动了一次也可以通过击碎警铃来取消警报器。由于Sly身上只有一把铁钩,所以完美的潜入会为游戏的顺利进行增加不少乐趣与便利。游戏中Sly和纸糊的没区别,有一次受伤判定即死亡,不过可以从最近的CP点开始,不过假如生命都耗光了则会从关卡的最开始重新来过。除了普通的平台动作游戏要素,游戏中还融合了竞速与射击,虽然占的比重不大,不过增加了不少游戏的可玩性。隐藏要素也是极为丰富。收集烧瓶,开启保险箱取得隐藏技能,之后会在关卡开始出现一个沙漏,假如触碰沙漏则会进入Time Attack模式,在这个模式下才是真正考验玩家对于游戏的理解和关卡的熟悉度的时候。虽然游戏的流程并不长,不过一气呵成的关卡设计让全世界玩家大呼过瘾,Sucker Punch在PS2上取得了完美的开门红。然而游戏的销量最终也停留在了100万左右,和《杰克与达斯特》《瑞奇与叮当》还是有一定差距的。于是Zimmerman马不停蹄的开始了续作的开发,在玩家的反馈和媒体的评价中选出合适的建议大幅改进第二作。
《狡狐2:侠盗帮》的故事发生在前作的2年后。“恶魔五人组”的老大并没有被真正消灭,有不法之徒从火山口中打捞出老大的各类器官,放到世界各地的黑市进行贩卖,而一旦这些器官被集齐那后果将会不堪设想。。。(龙珠?!!!)于是Sly和他的两个伙伴再次踏上了惩恶扬善的侠盗之路。由于很多玩家抱怨前作的流程太短,Zimmerman于是想到了改变游戏的类型,从***严重的平台动作转为当时因为GTA大肆崛起的沙箱类型,顽皮狗的《杰克与达斯特》也是这么做的。依然保留着前作良好的手感与基本操作,这次《狡狐2:侠盗帮》采用了开放世界的模式,Sly可以在每个大地图中自由探索,完成任务。可以攀爬的建筑物让人联想到几年后才出现的《刺客信条》,而登上高处用特殊技能攻击敌人的设定也符合了侠盗神出鬼没的风格。虽然变为沙箱,不过前作巧妙的关卡设计依然保留,在保持了自由度的同时也让游戏的乐趣翻倍。看标题就知道本作可操作的角色就不止Sly一个人,他的伙伴河马和海龟也会加入到攻关中,能力各异的他们在每个关卡中都会有特殊的用处,每个人的技能也需要另外购买。而前作过于简单的潜入系统也进行了进化,加入了像《MGS:掌上行动》一般的声纳雷达,Sly可以更好的通过对周边环境的影响进行潜入。作为盗贼的Sly在本作中也可以小偷小摸,看来《刺客信条》的众刺客也得管他叫前辈了。游戏于2004年9月14日在北美率先发售,无论是玩家还是媒体都给予了本作颇高的评价,虽然销量依旧没有很大的突破,停留在了120万左右,不过优秀的素质以及超大的进化让本作被很多网站评为PS2的最佳游戏之一,本作也是《狡狐》系列素质最高的作品。
《侠盗3:盗贼荣誉》于2代的一年后就发售了,2005年9月份本作正式发售,可能是为赶上上世代的末班车,Sucker Punch此次不得不加速制作。游戏的副标题为《Honor Among Thieves》,不知道《神秘海域2》的副标题是不是借鉴了本作。本作的剧情可以说是历代最优秀的,听闻Cooper家有宝藏的Sly马不停蹄的向Kaine Island出发,结果却无奈地发现被父亲的搭档-M博士霸占了这个岛,M博士不仅盖起了要塞防止外人进入,同时也在没日没夜的挖掘Cooper家的宝藏。在本作中前作出现的各路侠盗汇聚一堂,十分热闹。由于制作周期的大幅缩短,本作的素质大打折扣。虽然依然在前作的不足上改进了不少,不过关卡的设计反而大幅倒退,前作那十分值得搜索的大地图不见了,变成了一个空荡荡的场景,而与场景间的互动也大幅缩水,沦为了一个烂大街的平台动作游戏。支线任务也是一大败笔,任务的目的和主线没有半毛钱联系,搞得Sly如打工仔一般。虽然加入了驾驶快艇和飞机的关卡,不过大幅充斥着迷你游戏的主线却让整个流程显得支离破碎。而收集要素的大幅减少也可以看出本作的开发是多么的匆忙。玩家和媒体对本作十分失望,认为它完全不配《狡狐》的名号,不过这也不能怪Sucker Punch,只能怪有些急功近利的SCEA。全球销量达到了历代最低,停留在76万。而三部曲的最终结局也让人无法接受,这里就不剧透了。
进入PS3时代后,Sucker Punch最大的贡献就是《Infamous》系列了,同样继承着沙箱探索的衣钵,世界观更黑暗的《Infamous》虽然出师不利,不过由于玩家口耳相传的效应,成为了PS3上独占大作的代表,不过2代进步不大使得销量下滑不少。而《狡狐》系列的最新作《Sly Cooper: Thieves in Time》两个月前在美国发售了,这只敏捷的浣熊在这个世代的知名度已经大为下降了,作为曾经的SCEA三杰,本作的销量只能用惨淡来形容。而索尼旗下的很多作品都有此类通病,开个好头却无法保持下去。唯一的例外也就是《神秘海域》系列了,顽皮狗见好就收制作《The Last Of Us》一方面是考虑到“神海”系列接下来的拓展不太可能,再有就是这个工作室从来都有开创新作的勇气。而前不久PS4公布时,《Infamous》的新作如约到来,就不知道Sucker Punch要吃老本吃到哪年了。此次《狡狐大冒险》的HD化也是相当有诚意的,是PS3 HD风潮的第二部作品,第一部是《战神1+2HD》。画面精细到720P,宽屏16:9,对应3D模式,同时加入了MOVE体感操作。三作三白金+迷你游戏的奖杯组,四奖杯组的设定也让奖杯党大呼合适,奖杯本身不难,三作加起来也就用50小时。本系列在国内的知名度并不高,第一因为PS2时代不少玩家忽视了SCEA的平台动作三杰,即使是顽皮狗的《杰克与达斯科》和Insomniac的《瑞奇与叮当》也没多少人研究过。于是这三个系列也就都在PS3上推出了HD合集。。。。

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Ratchet & Clank Trilogy
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Ratchet & Clank | Ratchet & Clank: Going Commando | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
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《瑞奇与叮当》是PS2平台动作游戏三杰最后要介绍的系列,它的制作商是Insomniac Games,在PS时代就开发出著名的《小龙斯派洛》系列的工作室。进入PS2时代后,Insomniac Games决定开发一个新的系列而将《小龙斯派洛》交给了Vivendi Universal Games。这个新的系列的代号是I5,也就是Insomniac Games开发的第5款游戏的意思。在项目启动后6个月本作的设计才开始有点眉目,制作团队的Brian Hastings觉得开发一款在宇宙中航行并且收集武器的想法很有趣。一开始瑞奇的设计也困扰了团队很长时间,包括狗甚至老鼠都差点成为瑞奇的原型,最后还是决定用一个拟猫类人物作为瑞奇的最终设计。至于瑞奇的搭档“叮当”,一开始也是准备有好几个这样的小机器人的,不过后来制作组觉得加入如此多的机器人会让游戏开发变得异常复杂并且有些牵强,最终将“叮当”定为瑞奇的唯一冒险伙伴。作为SCE第一方工作室的同僚,顽皮狗在《瑞奇与叮当》的开发中也扮演了很重要的角色,他们询问Insomniac Games是否有兴趣使用顽皮狗的《杰克与达斯特》的引擎,而将引擎的优化反馈给顽皮狗,Insomniac Games欣然同意并且对顽皮狗的鼎力相助表示了感谢。在一切准备就绪后,2001年的3月,《瑞奇与叮当》的预制作正式开始了,制作团队一开始共有35人,而到了2001年9月份的正式制作开始时,团队已经扩充到了45人。
《瑞奇与叮当》的故事背景发生在广大的宇宙中,在Quartu行星的一个生产大型毁灭性机器人的生产线上突然发生了错误,一个小型的机器人从那里逃了出来。在逃亡过程中这个机器人读到了一份机密文件,因为内容实在过于骇人听闻,机器人决定逃出Quartu行星,不过他乘坐的宇宙飞船在Veldin行星上被击落。正在维修自己的宇宙飞船的瑞奇发现了机器人坠毁的宇宙飞船,将机器人修好后它告诉瑞奇Blarg种族的***Drek因为自己种族所生存的星球已经不适宜居住,他决定通过武力吞并甚至毁灭其它行星以此为自己的种族寻找新的繁衍之地。为了阻止Drek的阴谋,瑞奇与小机器人踏上了拯救银河的征程,在飞向Novalis行星的途中,瑞奇给小机器人起名为“叮当”。在经历了某宇宙英雄的背叛后,瑞奇对自己接下来的任务表示了怀疑,也同叮当大吵过,不过在对这个宇宙英雄的成功复仇后,瑞奇再次领悟到假如不阻止Drek的阴谋的话无论是自己还是整个银河都将面临灭顶之灾。最终在叮当的协助下,瑞奇摧毁了Drek的大规模杀伤性武器Deplanetizer,从此瑞奇与叮当成为了最好的伙伴。《瑞奇与叮当》系列最大的特点就是花样繁多的武器和配件,在第一作中就有35种武器和配件可以在游戏中找到或者购买,除了最基本的近战武器OmniWrench 8000(一个扳手)和远距离武器Bomb Glove外,随着故事的不断发展,玩家需要找寻新的武器来推动进程。远距离武器也都是有弹药限制的,弹药可以通过破坏箱子或者杀死敌人拾得。游戏采用了第三人称平台动作的方式进行,偶尔也会进入第一人称。精妙的关卡设计与恢弘的音乐使得PS2时代的玩家对此赞不绝口,关卡中夹杂着许多迷你游戏,同时竞速和射击等特殊关卡也是应有尽有。繁多的武器并没有让通关变得复杂反而让流程增加了不少灵活性。游戏得到了广大媒体的好评,包括出众的画面,手感良好的操作以及流程设计等,不过同时也对本作一些场面的视角设计提出了批评。游戏于2002年的11月份发售,330万的销量证明了本作的绝佳素质,很多媒体认为本作将会是PS2上最好的平台动作游戏。
《瑞奇与叮当2:冲锋突击队》在首作发售的五个月前开始筹划,随着首作势如破竹的销量,IG对续作的开发变得更加有自信。除了要基本剔除第一作存在的一些BUG外,第二作加入一些RPG要素也被IG看做是能增加乐趣的不错点子,瑞奇的武器可以升级,HP也可以升级等等。而为了制作球形宇宙和宇宙中的战斗,光是代码就需要50000行的数量,制作组人数也从40人翻倍到80人。二代的故事紧接一代,击败了Drek的二人组成为了名人,不过随着时间的推移两人又变成了一般的百姓。在一次同 Bogon星系Megacorp集团的采访中时,瑞奇与叮当却被该公司的CEO传送到了Bogon星系,这位CEO恳请二人组能帮他们找回被偷的生化实验品。在追寻这个生化实验品的过程中,瑞奇结识了女贼-安其拉,也再次碰到了前作的“老朋友”Qwark“,为了阻止Megacorp集团使用生化武器的阴谋,瑞奇与叮当再次踏上了拯救银河的道路,最终这两位传奇英雄再次取得了胜利。在前作整体风格的基础上,二代又增加了18种武器,这些武器在使用时可以获得熟练度,熟练度一旦积满武器的威力就会加倍并且产生外形变化。假如有一代的存档的话,还可以继承1代的6种武器,这样二代中总共可以使用的武器达到了24种。除了精彩的主线任务和支线任务以外,游戏中还有四种MINI游戏可供玩家游戏争取金钱,包括”斗技场战斗“,”宇宙赛车“,”球形宇宙“和”空间大战“。除了可以升级武器外,瑞奇本身也有经验值,最多可将瑞奇的HP增加到80。游戏中的商店还有装甲卖,总共5种不同的装甲可供玩家选择。二代的素质相比于一代有过之而无不及,媒体的一概评价就是:每点都比一代好。更加出众的画面和更加丰富的流程让《瑞奇与叮当:冲锋突击队》成为了2003年PS2游戏的代表作,在北美的销量和一代持平,不过欧洲和其它地区的销量则有所下滑,最终取得了将近280万的销量。
IG趁热打铁,继续为《瑞奇与叮当》系列的粉丝带来新作,在二代发售一年后,《瑞奇与叮当3:重装上阵》再次成为索尼圣诞商战的重要砝码。115人的制作团队花了1年时间为PS2时代的《瑞奇与叮当》三部曲画上了句号。IG和顽皮狗的关系一直都是同事+对手,每作《瑞奇与叮当》和《杰克与达斯特》基本是同时期发售。而为了瑞奇3,IG听取了不少核心粉丝的意见在不断改进瑞奇3,试图打造最完美的瑞奇作品。故事依然围绕着英雄二人组,某一天瑞奇发现自己的家乡Veldin正在被一伙叫做Tyhrranoids的外星人侵占,而Tyhrranoids的领袖叫做Nefarious博士。在赶走了Veldin上的Tyhrranoids后,Galactic总统告诉只有和前两作中的大反派Qwark合作才有可能击败Nefarious博士。Qwark建立了部队”Q-Force“来对抗Nefarious博士,并命令瑞奇与叮当潜入Nefarious博士的老巢。潜入过程中他们发现Nefarious博士居然是”叮当TV Show“的大粉丝。而且Nefarious博士居然有一只叫做Klunk(定当)的机器人,最终他们发现Nefarious博士的目的就是将宇宙的所有生物变成机器人。正义的化身瑞奇当然不能坐视不管,最终闯进了Nefarious博士的老巢击碎了他的萝卜梦。本作中瑞奇的武器有20种,并且能7次进化,前4次是一周目可以升级,后3次则是多周目时才能解锁,和前作的只能升级1次有很大的不同。除此之外本作的单人模式和前作并没有多大的区别,而本作的多人模式则受到了很多玩家的好评。最大8人支持的线上对战,”小队决死“,”抢旗“甚至”陷阱“等后来在《神秘海域》***现的多人模式已经在瑞奇3中初现端倪。因为瑞奇系列从来都讲究近战+射击结合,这也使得多人模式玩起来十分爽快。也成为了北美玩家除了《海豹突击队》以外多人游戏的最好选择。保持着单人模式的高水准,再加上了精彩的多人模式,媒体也将本作称为最好的《瑞奇与叮当》,IG在开发过程中虚心听取玩家和媒体的意见也赢得了不少印象分。在后来不少网战的最佳PS2游戏评选中,本作也成为了上榜的常客。北美的销量依然强势,而其它地区也没有过多滑落,全球260万的销量让PS2的瑞奇三部曲的总销量达到了1000万(算上BEST版),IG成为PS2时代索尼最为器重的第一方制作室。
在PSP发售后,IG再次倾尽全力,2007年的《瑞奇与叮当:尺寸事件》居然取得了365万的销量,那个时候PSP还是欧美玩家追求的平台,而2008年的PS2版只取得了30万的销量,毕竟业界已全面进入了新世代。PS3时代IG的新IP就是FPS大作《抵抗》,虽然《抵抗》一代作为当年PS3开始同捆销售的游戏取得了辉煌的销量,可惜《抵抗2》和《抵抗3》的销量就不会让IG那么满意了。而进入本世代后《瑞奇与叮当》系列也产生了明显的滑坡,这和PS3玩家群体年龄的增加有很大的关系。07年发售的PS3《瑞奇与叮当:毁灭工具》的销量依然强势,全球将近250万的销量,而随后的瑞奇系列作品就慢慢被人遗忘了。IG现在也不再只为PS系主机开发游戏,可惜他们的首个多平台作品《FUSE》销量惨淡,毕竟在如今FPS大时代中想要脱颖而出实在太难。《瑞奇与叮当三部曲HD》于去年发售,勾起了不少玩家PS2时代美好的回忆。720P的画面,全程抗锯齿,支持3D显示和奖杯系统让不少老玩家再次进入了银河系操纵着瑞奇和它的伙伴叮当去击碎一个个阴谋家的梦想。不得不说的是,《瑞奇与叮当》作为当年PS2的扛鼎大作,至今玩起来依然乐趣十足。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:34  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2014-1-9 15:31 编辑

龍が如く1+2 HD
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龍が如く| 龍が如く2
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★★★★☆
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香港,日本
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香港
备注
“如龙”系列首次登陆非索系平台:WIIU
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提到《如龙》系列就不得不先提一下《莎木》,作为当年铃木裕倾注一切心血的作品,当年从土星跳票到DC的这部名作创造了至今无法超越的游戏开发费用:70亿日元。在土星上开发度达到90%的一代因为土星低迷的销量以及过早的退市被SEGA投放到了妖刀DC上。当时铃木裕在SEGA本部会议上播放完土星版《莎木》的演示影像后,会议室全体人员鸦雀无声,终于有人开口问了一句:“这真的是土星的游戏吗?”铃木裕点了头,说了“是的。”当时会议室的掌声持续了5分钟之久,也可以看出只有铃木裕-这位SEGA的绝对核心才能完全驾驭土星的硬件制作出超越PS的3D游戏。DC上的两部《莎木》的销量则成为了SEGA的又一段噩梦,至于《莎木》是否是如今大热的“沙箱游戏”的鼻祖已经无关重要,至少在当时标榜游戏类型为FREE的本作确实为业界的各个制作人点燃了一盏明灯。日本制作人在当时的创作力是无限的,而如今日本市场却深陷泥潭。虽然在后来XBOX上SEGA想凭借来势汹汹的黑盒子让《莎木》系列能够真正发光发亮,不过过于拖沓的故事情节以及其实设计的并不理想的沙箱限制了这个系列的发展。从此以后除了一个鸡肋般的《莎木ONLINE》,此系列已经被SEGA遗忘。不过《莎木》在游戏史上的地位依然重要,就如SEGA虽然悲情,不过没有人可以否定这个固执的厂商这30年来对于业界的贡献。
在PS2时代,败下阵来的SEGA转型成为软件商,立志成为世界第一。在PS2已经进入晚期的2005年,一款黑帮沙箱游戏吸引了不少玩家的眼球,连同他的制作人“名越埝洋”一起。日本的黑帮一直是被合法承认的,在日本的很多阶层也有着很大的影响力。就如GTA讲述了美国黑帮之间的恩怨纠葛一样,日本的YAKUZA也成为了名越埝洋的创作源泉。在拉来了著名作家-驰星周后,本作的剧情也得到了绝对的保证。东城会作为关东地区呼风唤雨的一直统治着东京的繁华街区-神室町,而在这里有三位年轻人却经历了噩梦般的一晚,桐生一马,锦山彰,泽村由美的生活也不再平静。在一个暴雨交加的夜晚,险些被***的泽村被及时赶到的锦山解救,不过过于愤怒的锦山也杀掉了那个色狼东城会干部,无论在组织内部还是在社会锦山都逃不掉将要面临的惩罚。而后来赶到的桐生一马决定替自己的好友顶罪,希望锦山能够照顾好泽村,这一别就是十年。十年过去了,桐生出狱后第一件事情就是找寻泽村以及同锦山会面,不过没想到十年之间外面的世界已经不再是桐生熟悉的那个神室町了。十年前事件发生后,泽村的精神状态一直很不安定,后来被作为***家的神宫看中也生下了女儿-泽村遥,不过抱有野心的神宫却想要娶***的女儿为妻,而泽村母女则成为了他的眼中钉。锦山深知自己权力不够于是就发了疯似的开始在东城会展露头角,而对当年替他顶罪的桐生却充满了扭曲的仇恨。东城会也陷入了令日本震惊的“100亿日元事件”的纠纷中,桐生作为组织的叛徒,好友的“仇家”,该如何解决一系列棘手的问题呢?和GTA不同,《如龙》作为日式沙箱的代表,地图的跨度很有局限性,在1代,整个故事舞台就发生在方圆1平方公里不到的神室町,不过紧凑精彩的黑帮剧情,日式动作游戏良好的手感,丰富多彩的隐藏要素,个性分明的角色设定以及庞大的支线系统让如龙的可玩性比当年的《莎木》提高了不少。平时的行动为大地图探索,而遇到战斗则会切入战斗模式。如龙制作小组很好的还原了神室町,而现实中真正存在的各个店铺以及建筑则让很多日本玩家很有亲切感。除了发展剧情和做支线任务以外,玩家也可以操纵桐生玩各种迷你游戏,逛夜店等等,真正做到了沙箱游戏的精髓所在:自由。而带有RPG风格的成长要素也让战斗变得更加有趣。游戏一经推出便引发热议,如龙制作小组也做到了当年铃木裕没有达到的高度:游戏既叫好又叫座,这是一款真正成功的游戏所应该达到的。日本地区的销量达到了74万,在欧美地区也培养出了不少本作的忠诚粉丝。续作的开发也立刻提上了日程。
在前作发售仅1年后,名越埝洋带领着他的团队就为玩家制作出了超越前作的《如龙2》,依然由驰星周执笔,游戏舞台则增加了大阪的苍天崛。1代故事结束后,桐生拒绝了成为东城会会长的请求,和泽村遥平静的生活着。在100亿日元事件后,东城会的势力以及士气大不如前,于是关西的黑帮组织近江联合妄图吞并东城会从而达到关东关西同时制霸。而作为东城会的会长-寺田行雄希望派遣桐生过去希望两个黑帮组织能够和平解决势力问题,而所有的一切在寺田被刺杀后变得不再那么平静。而关西方面,被称为关西之龙的近江连合直参乡龙会会长-乡田龙司则成为了桐生在本作的最大敌人,而东城会内部也并不平静,一段20年前的往事将不祥带到了风雨飘摇的东城会。在《如龙》的基础上,舞台的扩大使得本作的可玩性再次翻倍,美丽的大阪风光伴随着当地独特的口音让玩家能够领略到这个繁华街道的一草一木。在神室町和苍天崛之间的故事伴随着桐生一马一步步的探寻真相而变得更加扑朔迷离,而引入了天气/时间系统则让本作的支线更有变化性。迷你游戏更多,故事长度加倍,隐藏要素完全保留使得玩家在2006年年底依然在PS2上有日式大作可以享受。而本作也是驰星周所执笔的最后一部《如龙》,剧情堪比一部超长的黑帮电影,江湖恩怨,兄弟情义都在本作中完美呈现。在很多《如龙》粉丝眼中,本作依然是如今最完美的《如龙》。游戏在日本再次大获成功,84万的销量甚至超越了前作,而欧美版则在2008年姗姗来迟。
本次HD化也让PS3玩家拥有了如今系列所有的正传,如龙1-5。画面16:9化,人物以及场景也经过精心的HD化,支持了硬盘安装也让曾经的长时间读盘变为了过眼云烟,可以说SEGA真的是在用心的去“照顾”自己曾经的经典。双白金的配置也让许多当年以及如今的完美控能够静下心来好好探寻《如龙1+2》的世界,当然“如龙”系列的奖杯难度向来不低。唯一遗憾的则是本作并没有欧美版,这让很多日语苦手的玩家无法真正理解如龙系列剧情最精华的两作,不过国内如龙汉化组已经着手本作的汉化,期望他们到时会交出一份完美的答卷。本次HD版也是第一次登陆了非索系平台,WIIU也有《如龙1+2HD》,不过惨淡的销量估计会让SEGA心灰意冷。
目前系列的最新作《如龙:维新》正在开发中,预计2014年上市。作为《如龙:见参》的精神续作,古装化的如龙别有一番风味。而《如龙》系列也早就渗透到各个索系平台,《黑豹:如龙》和《黑豹2:如龙阿修罗篇》在PSP上取得了很大的成功,独立于《如龙》主系列的剧情更适合年轻人的时代。相关日剧也上映了两季,虽然评价喜忧参半,不过名越埝洋老大也在剧中扮演了一个路人角色,算是过了一把明星瘾。而由北村一辉出演的《如龙》电影则显得有些不伦不类,不过也是值得粉丝一看的。作为如今日本SEGA拿得出手的大作,桐生一马的故事也将继续下去,可惜在欧美的惨淡销量让《如龙5》似乎都放弃了打入欧美市场,不得不说日本人排外不喜欢欧美作品,而欧美那边也不太能接受纯日本文化的作品,实在是文化融合的一大遗憾。假如你在PS2时没有尝试过《如龙》和《如龙2》的话,本作绝对是补习名作的绝好机会,港版日文是目前比较物美价廉的版本。

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发表于 2012-3-29 05:49  ·  美国 | 显示全部楼层
占楼结束了吗?..不介意我来沙发吧..

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ryb

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課金薄いぞ!なにやってんの

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发表于 2012-3-29 05:50  ·  新西兰 | 显示全部楼层
我可以來回應了嘛?

不會再被爆

米勺
嘛...............

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发表于 2012-3-29 05:53  ·  北京 | 显示全部楼层
伪前排...                        

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看看。。。。。。。。。。

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发表于 2012-3-29 06:24  ·  意大利 | 显示全部楼层
至今都不能忘记当初看DR送的VCD里MGS2的E3演示片段,尼玛那叫一个震撼啊……
虽然我连伪fan都不是,虽然合集也没买……
PS.支持lz……
XD
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