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楼主: uketsu

[原创] Journe的感动之旅

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发表于 2012-3-19 10:24  ·  北京 | 显示全部楼层
一次在塔上我故意跳下去看看能不能从另一边过去 谁知道跟我一起的那个长辫子跟着一起来了...

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发表于 2012-3-19 10:35  ·  辽宁 | 显示全部楼层
请问下这游戏是完全在线的吗?

能看到各个PSN好友~
该用户已被禁言

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发表于 2012-3-19 11:45  ·  北京 | 显示全部楼层
旅途的奥义的确在于遇到的人,有的就一味地冲冲冲——想说兄弟你走那么快干嘛啊你没发现暴雪里两人并肩走可以互相取暖、行走速度也更快吗!也有的人会跟你一起在沙漠里飘来飘去四处探索,有次暴雪高塔那里掉下来了,费劲巴拉再爬上去的时候发现对方居然一直在等我,虽然根本不知道对方是谁但还是被感动了,可惜全程都没有怎么见到对方的符号,所以……想要感谢也无从下手……遗憾啊……

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发表于 2012-3-19 12:06  ·  广东 | 显示全部楼层
下次开机就去买!

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发表于 2012-3-19 12:45  ·  上海 | 显示全部楼层
amsterdam42 发表于 2012-3-19 00:05
额。。昨晚PSN加你好友显示你好友达上限了= =

我删了 一些了 你可以加了哦

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 楼主| 发表于 2012-3-19 21:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
转一篇Jenova Chen的游戏自述 http://t.cn/zOxky3H

(读后感,果然这游戏开发的很到位,比起GTA的那种打打杀杀,比起BF的飞机大炮载具,这个游戏简单而又容易激发出基情。。。)


人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。
小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。
我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。

在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
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