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《The Last of Us | 最后生还者》发售前信息汇总

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 楼主| 发表于 2011-12-11 11:50  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aimerinter 于 2016-4-2 20:17 编辑

独家速报PlayStation资讯,关注:



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2013年1月
SCE正式宣布PlayStation3《The Last of Us|末世余生》限定收藏版登陆欧美。幸存版,灾变版,Joel版与Ellie版详尽内容全解析!《末世余生》繁体中文版将于5月7日全球同步发售,亚洲限定版消息将于近日独家公开!
《末世余生》Ellie与Joel
  首先,Naughty Dog宣布了与Dark Horse携手推出《The Art of The Last of Us|末世余生艺术设定集》,全装硬封版售价40美元,内含超过170页的设定画作供玩家欣赏。该书将
  同时公布的还有Dark Horse特邀艺术家Faith Erin Hicks与《末世余生》创意总监Neil Druckman一起制作推出的《The Last of Us:American Dreams|末世余生:美国之梦》漫画,该漫画将深入讲述Ellie的背景故事。
  SCEA宣布北美地区《The Last of Us|末世余生》将发行普通版,幸存版及灾变版。幸存版售价80美元,灾变版售价160美元。Dark Horse将会推出《The Art of The Last of Us|末世余生艺术设定集》,售价40美元。
《末世余生》幸存版
  《末世余生》“Survival”幸存者版将包含一套《末世余生》游戏,特殊制作的Steelbook版游戏外壳,《The Art of The Last of Us|末世余生艺术设定集》,《The Last of Us:American Dreams|末世余生:美国之梦》#1卷,“Sights & Sounds”DLC套装PSN兑换券,Naughty Dog贴纸和幸存者版特殊封装。
《末世余生》灾变版
  《末世余生》“Post-Pandemic”灾变版将包含特殊制作的Steelbook版游戏外壳,由Project TRIFORCE制作的12英寸《末世余生》主题塑像,《The Last of  Us:American Dreams|末世余生:美国之梦》#1卷,“Survival|幸存”和“Sights &  Sounds”两套DLC套装PSN兑换券,Naughty Dog贴纸和幸存者版特殊封装。
  SCEE宣布在PAL地区(英法德新澳)推出两套以主角名字命名独占特别版“Joel”与“Ellie”版。两者都将以帆布收藏袋收纳所有物品并配以特殊主题外盒,两者都将包含《末世余生》游戏一套,《The Last of  Us:American Dreams|末世余生:美国之梦》漫画#1卷,迷你版《The Art of The Last of Us|末世余生艺术设定集》及“Survival|幸存”和“Sights &  Sounds”两套DLC套装PSN兑换券。
《末世余生》Joel版
  “Joel”和“Ellie”版将包含Joel或Ellie各自人物的《LittleBigPlanet|小小大星球》Sackboy外观,特殊海报和DualShock3手柄外观贴,及精致人物海报。
《末世余生》Ellie版
  之前,Naughty Dog于PlayStation Blog宣布在北美各大零售商的预购特典。玩家现在可以通过购买限定典藏版获得全部预购DLC兑换券,亦可以通过在指定经销商处预定普通版获得特别准备的额外增值内容。
Sights & Sounds 预约特典包

  “Sights &  Sounds”预约特典套装。其中包括《末世余生》主题游戏原声OST,PS3动态主题,“冬装Joel”与“冬装Ellie”的PSN人物形象。这些将 以PlayStation Network数字兑换码形式进行发放。
Survival预约特典包

  “Survival|幸存”的预购特典包。其中包含的内容有,多人游戏模式的基础经验包,多人联机游戏中 近战攻击技能,多人联机游戏中起步资金,多人联机游戏中特殊自定义人物物品,以及两套在玩家剧情模式完成后自动解锁的Joel及Ellie的特殊外观。

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2012年12月

  SCE香港今日正式确定Naughty Dog开发PlayStation 3专用作品繁体中文版《The Last of Us|末世余生》将于5月7日全球同步发售。


SCE官方繁体中文版VGA宣传片720P画质


  《The Last of Us|末世余生》由SCE WWS全球工作室精英团队Naughty Dog打造。Naughty Dog在本世代以《UNCHARTED|神秘海域》系列电影版的故事情节和业界顶尖的超高品质获得媒体及玩家的一致好评。此次《The Last of Us》将在此基础上,塑造一个更为紧凑,更加追求情感诉求的作品。



  在被大自然逐渐野生化的废弃都市中,瘟疫的流行造成人口锐减,生还者由于物资的紧缺而互相残杀。Joel(乔尔)是一个冷酷无情的老道生还者,和一个年龄偏小却充满只会和勇气的少女Ellie(艾莉)必须互相扶持,才能在这场横跨美国的旅程中存活。


       Naughty Dog揭晓了PS3专用游戏《The Last of Us|末世余生》封面盒照,预购特典以及高清版VGA12游戏宣传片,该作将于2013年5月7日发售。


PlayStation Access英文版VGA宣传片分解



  此次于VGA 2012颁奖典礼公布的最新宣传片,在尽量保持剧情神秘的先决条件下,展示了游戏中各种环境及状况,希望给玩家带来一种情感主导的体验。

《末世余生》封面盒照


  北美版本《The Last of Us|末世余生》封面盒照正式公布。侧封1区标志代表北美,BCUS也是PlayStation3游戏盘在SCEA地区的统一批号,至于具体盘好尚未确定。正面左下角ESRB评级显示《末世余生》达到了Mature成人18+,毫无意外。

  与封面盒照一起公布的,还有《末世余生》在北美各大零售商的预购特典,玩家可以通过在指定经销商处预定获得特别准备的额外增值内容。

Sights & Sounds 预约特典包


  所有预购客户都将收到“Sights & Sounds”预约特典套装。其中包括《末世余生》主题游戏原声OST,PS3动态主题,“冬装Joel”与“冬装Ellie”的PSN人物形象。这些将以PlayStation Network数字兑换码形式进行发放。

Survival预约特典包


  Gamestop将在赠送“Sights & Sounds”预约特典包之外,独家提供一份名为“Survival|生存”的预购特典包。其中包含的内容有,多人游戏模式的基础经验包,多人联机游戏中近战攻击技能,多人联机游戏中起步资金,多人联机游戏中特殊自定义人物物品,以及两套在玩家剧情模式完成后自动解锁的Joel及Ellie的特殊外观。

  关于《末世余生》的多人模式,Naughty Dog称将在未来几个月内陆续公布相关消息。整个团队也在努力制作《末世余生》,期待2013年5月7日与广大玩家见面。

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10月UPDATE

        Benson和Marshall,05年加入Naughty Dog,分别担任高级游戏设计师和程序员。参与了PlayStation3《UNCHARTED|神秘海域》系列的制作,目前在Naughty Dog《The Last of Us|末世余生》团队进行设计研发工作。因为本人参加GDC 2012,所以有幸能够遇到两位,进行采访。并不是第一次见到ND工作人员,因为之前也在E3发布会和TLoU展示会中遇到ND制作人Neil和Bruce。希望下次若去美国,能够参观Naughty Dog和Sony Santa Monica,带来独家报道。
        当然该文也有DLC部分,因为在GDCC12会后多余的一天,带了Benson和Marshall一起逛了下上海。虽是后话,其中在讨论中能够很容易感受到ND的处事方法,和他们解决问题的思路。待有机会再慢慢记叙。

        个人微博 提供一些吃喝玩乐,偶尔矫情。预计近日会逐步更新PS3时期的游戏感想回顾:新浪微博
        你可以关注 A9VG电玩部落PlayStation频道 获得最新PS游戏独家资讯和要闻速报:新浪微博
ICE TEAM
A9PS:在Naughty Dog的多次访谈中,我们了解到了一支对内核心技术团队ICE Team的存在。我们想知道更多了解这支队伍,请给我们说说吧?
MARSHALL:
        ICE Team是我们内部的技术攻坚分队。他们一般来说...我现在也不知道他们在做什么,他们把自己锁在一个房间里,也不会主动跟我们说。对于Naughty Dog而言他们主要负责研究硬件,引擎,次世代的核心技术。
        在PS3上他们制作出了“冰渲染”,“冰动画”之类的引擎和工具集。我们实际上在游戏引擎里使用了很多“冰科技”,比如说我们的动画系统还有基本的渲染系统,其中包括非常底层的调试命令也是他们提供的。他们还做过一个叫做G-pad的工具,我们用这个工具从显卡上记录渲染信息来帮助游戏的开发调试。ICE Team也会协助Naughty Dog以外的工作室。

(注:ICE Team为SCE WWS旗下所有第一方游戏工作室分享核心技术,Naughty Dog亦将《UNCHARTED|神秘海域》源代码全部贡献给SCE内部开发社区供技术人员参考。)

BENSON:开发中的各种技术问题也可以找他们解决,基本上他们就是死程里的特种部队,在我的印象里就是这样(笑)。

MARSHALL:在第一个游戏之后有段时间好像不需要怎么保密了,我还进去过那间密室。

BENSON:对哦,好像有一段时间密室的门是开着的。

MARSHALL:没错,当新主机发售以后他们就会开门接客,如果是主机世代交替的时候你就别想见到密室的内部了...

BENSON:准确的说,他们是特种部队里的黑色行动。

MARSHALL:你要是问他们,“嘿!最近在干嘛?” 他们会说我们在打僵尸,这就是能告诉你的一切。好吧,那就甭问了(笑)
《The Last of Us|末世余生》
A9PS:在E3,TGS,GamesCom三个大会上,现场展示同一段实际游戏试玩,但玩法风格全然不同,比如说E3上正面冲突对抗,而TGS上则以躲避为主。《The Last of Us|末世余生》的是否更具动态一些,游戏事件和玩家选择可能会灵活一些?
MARSHALL:对啊对啊,我们的概念就是要支持玩家的多种游戏风格。你可以玩潜入风格,尽可能回避战斗,你也可以冲向敌人以***的肉搏为主,还可以扔燃烧瓶啊,怎样都可以。其他的还有在关卡上的多种路线选择,(对BENSON)估计你更适合谈这个问题。

BENSON:MARSHALL说的...很对。我们确实尽全力支持玩家,不过游戏还会有传统的必须通过某个走廊或通道来触发事件的段落,因为有些故事情节是必须让玩家经历的。对于其他地方我们尽可能的提供更多自由,试玩中展示的场景就是个很好的例子。

MARSHALL:我们试着让关卡更...宽泛,包含更多不同路线,让人感觉不那么线性。我不知道其他开发团队里怎么命名这种关卡风格。

BENSON:一般就叫“更宽的地图”啦,是有不同的路线,不过还是会保持一个故事的前后连贯性。

MARSHALL:对,不是像那些开放世界游戏那样。。我们只希望玩家有更多动态的体验。

A9PS:所以是否某些路线就能完全跳过一些敌人和战斗?

MARSHALL:绝对的,我猜游戏设计中有个概念就是如果你想不杀一人通关其实也不是不可能?...

BENSON:我觉得那不太可能

MARSHALL:我曾经听说我们好像有提过这种说法...

A9PS:零击杀通关?

BENSON:不会吧,我不觉得...你想想我们的“那些”还有“那些”还有“那些”内容?

MARSHALL:总之最近就还挺流行这种玩法的,很多玩家都在不同的游戏里尝试不杀一人通关。

BENSON:我知道设计上是想鼓励喜欢玩潜入风格的玩家回避战斗,不过里面有些战斗应该是必须的...虽然对于某些想追求零击杀通关是个不幸的消息。

MARSHALL:我知道他们曾经讨论过这个问题,总之不管怎样,我们肯定有可以完全潜行回避掉的战斗,回答完毕~

BENSON:正确!比如旅馆那个场景,你就可以完全靠选择隐秘路线来跳过整场战斗。不过别忘了这还是属于风险回报的一部分,因为杀死敌人能够获得他们身上的干货,躲避的话就拿不到了。

MARSHALL:是啊,在游戏里你会为了生存物资去伤害很多人,有时候你杀死一个人,就能在他身上捡到两颗子弹!(BENSON:那算是赚大了!)你会对自己说,中***了!这家伙身上竟然有子弹!

BENSON:两颗子弹真的非常多了,我们还在探索这个平衡点...

MARSHALL:我们还在找最有乐趣的那个平衡点,因为完全弹尽粮绝肯定不是很有乐趣,不过每一颗子弹都要用的有价值,这就有意思了。

BENSON:就是我们前面说的紧张感和求生感,是我们追求的风格。

A9PS:能不能贿赂游戏里的其他人呢?

MARSHALL:贿赂?哦...

BENSON:没有啦,我们没这样的设计。
Naughty Dog
A9PS:Naughty Dog作为世界上顶尖的游戏开发商,你们认为其中优势有哪些?
MARSHALL:相比其他优秀的工作室,我们有适合自己的风格。我们雇佣优秀的人才,给他们丰厚的待遇和自由,我们的管理风格比较松散,或者说扁平结构。你知道有些公司里如果一个美术需要程序员做点什么事的话,他必须先跟自己的直接领导谈,然后再通过程序领导绕一大圈才能到达,而我们如果想要什么东西就直接找能帮你的人坐在一起谈谈就好了。我们会做很多风格随意的协作,没有固定的组织形式,我想这应该是我们最强力的优势之一吧。

BENSON:在顽皮狗里我们没有专门设制作人职位,也没有职位是中层管理人员的人来领导开发者。我们会雇佣能主动促成事情的员工,我们希望每个人在需要时都能离开自己的座椅,去和其他人沟通,主动把责任承担下来。

MARSHALL:就是说,每个人都要自己管理自己的制作。

BENSON:没错。在有些公司里,假如你是设计师,要在程序员那里一坐一两个小时,商讨一个系统的设计和调整,这种行为在有的公司里会遭管理者的批评。因为他觉得你们两个坐在一个电脑前,那么肯定有一个人没在工作。但在顽皮狗你就可以100%肯定的说,这就是工作。

MARSHALL:或者,在有的公司有管理者会来问你:”你们在开会吗?为什么我没有被通知?“

BENSON:哈哈,你可以说这不是开会。

MARSHALL:那他会问“为什么制作人没有收到会议邀请”吧?其实呢,在Naughty Dog只要有共同需要的人就应该自发**在一起商讨,有任何问题也可以自己找帮手来解决,这样的感觉很好。从另一个方面来说,有的人过于习惯别人告诉他应该做什么了,他们随时都需要别人提供任务列表,这样的人在顽皮狗就很少见。在顽皮狗嘛,有时候感觉会很乱,但效果不错,至少是对于我们所拥有的开发者来说。

BENSON:是的,不过为了保持这种风格,在招聘的时候就要很注意了。我们都了解,或者说我们都有一个沟通的共识,有些事情每个人都会去谈去处理,如果我们觉得某个系统要修改,每个人都知道该去找哪些人来商议。如果是关于游戏方向性的重大问题,也没人会胡来,一定会让Bruce或者Neil知道,或者开发神海的时候会找Justin、Jacob,这些人就会来了解情况给出意见。

MARSHALL:对了,你拜访过我们的办公室么?

A9PS:还没有机会啊!

BENSON:你什么时候来美国记得跟我们说一下~

MARSHALL:我们整个办公室的形式就是很开放的,我们没有格子,但是有各种小圆桌,人们会在圆桌那边组团商议很多事情,平常办公的地方互相之间也没有任何障碍,随时可以跟你需要的人说话。

A9PS:那我要是去了你们可得接待我啊?~

BENSON:没问题!你来了我们可以让那谁安排。

MARSHALL:我们比较随意,没问题。

A9PS:上次E3时,我计划去ThatGameCompany。

BENSON+MARSHALL:哦,他们就在我们隔壁啊!

BENSON:他们在索尼Santa Monica工作室里,哦,就在我们街对面!其实我也是前一阵子才知道。

MARSHALL:还有一些邻居也挺叼的。

BENSON:好像是。

MARSHALL:他们在星巴克的另一边。

BENSON:哦?原来在那啊我都不知道

MARSHALL:他们去年才在那边开张...所以说我们这边有很多游戏工作室呢!

A9PS:你是说你那边有个开发者的小社区么?

MARSHALL:有啦,一点点,我感觉是在慢慢成长当中。不过前一阵子这边的Climax工作室关门了,所以进展有点缓慢,哈哈
PS3
A9PS:关于PS3,我们都知道这个平台上有很棒的游戏也有不那么好的游戏,那么作为开发者怎样才能发挥PS3的潜能呢?
MARSHALL:
        嗯,我们应该说100%发挥了SPU(协同处理器)的能力,当时发售第一个游戏的时候我们只用到了大概30%,我说这些指标的意思是,你的SPU不管怎样都会放在那里,然后每一帧我们都拿出一定的运算时间来在SPU上运行代码。我说发挥了30%的意思,就是我们的代码只有30%的时间会在SPU上运行,可能代码也没怎么优化,会比较慢。就算达到了100%的使用率我们还是可以继续优化,总有更多的空间可以提升。基本上要发挥PS3威力的第一步,你知道很多人在PS3上做第一款游戏时,都会。。。等下,你对PS3的架构了解么?就是不同的芯片种类那些,PPU,SPU,RSX什么的...

        PPU就是类似PowerPC的芯片,运算速度不快,使用的记忆体反应更慢;SPU的记忆体就很快,像Cache这样的,不过在它上面编程也会更困难。那么第一代PS3游戏里大家基本上就忽略了SPU,有的人只把使用SPU作为噱头,比如说放点物理运算的代码上去。而我们使用的代码库就包括了很多使用SPU的内容,我们基本的引擎还是在PPU上跑,但是前面提到的冰团队他们在SPU上就已经鼓捣了很久了,我们也使用他们的代码。我们的优化策略就是,不要去管那些PPU上运行代码的效率,直接把代码搬到SPU上就是了,一般同样的功能移到SPU以后会立刻获得2~4倍的性能提升,然后你有6个核可以用,那加起来(对某段代码来说)就是12~24倍的性能提升,又不用花什么力气。所以我们一直在做的就搬运越来越多的东西去SPU,到了神海2的时候我们基本已经达到SPU利用率100%了。而UC3和《The Last of Us》的时候呢,我们终于需要坐下来进行实际的代码优化工作了,把代码变小变快,甚至是用汇编代码替换,找到那些我们不太需要的东西然后剔除掉他们,总之就是挤压代码。这就是我们发挥PS3机能的秘籍。

BENSON:The Last of Us的优化,就比较。。。

MARSHALL:人们认为我们已经到达极限了,但你下功夫钻研的话总还是有提升的空间啊!

BENSON:我们就是在做这样的事,MARSHALL他帮我们优化了很多。

MARSHALL:是啊,我确实做了很多SPU上的编程...

BENSON:不夸张的说,我们在某些决定渲染策略的重大时刻,就好像每个人都在说“我们必须在这里提高帧数!”

MARSHALL:到《The Last of Us|末世余生》的时候,我们的行事风格已经很不一样了。以前我们有一些比较慢的代码,但是反正在游戏里也没用过几次,结果就在那放着也没人在乎。但是到了这款游戏里突然这段代码就被使用很多次,然后你就觉得这玩意太慢了,我就必须把他仔细优化一下,扔到SPU上,然后就变美好了。所以说这场战斗还远未结束...

BENSON:从UC2到UC3的那段时间是很爽的,到处都是超简单的优化,超~~简~~单~~

MARSHALL:是啊,你就把他扔到SPU,然后就碰!碰!碰!全搞定了,我们基本没怎么改代码,有时候就打个包让他能使用DMA(直接内存访问)功能就可以了~

BENSON:现在的优化过程就比较蛋疼了,他们就好像拿着显微镜在看所有代码,怀疑所有地方都有可能能进行优化...

MARSHALL:是啊,我们现在还要平衡两种处理芯片之间的工作负载...

BENSON:有个事情很搞,每次我从去程序那边溜达就会看到他们一帮死程在讨论优化策略的问题,还会盯着一张巨大的运算时间图表猛看,笑死我了。

MARSHALL:哎...那些时间线的图表

BENSON:那张表我根本无法直视啊!完全看不懂...好吧,其实是他们在用的一个很吊的调试工具,可以把某一帧里的运算情况快照下来。

MARSHALL:是一种柱状图...

BENSON:是一种巨长巨长的横向柱状图,然后能够精确到每一毫秒发生的事情。

A9PS:是那种有很多颜色的么?

MARSHALL:你见过类似的图表么?估计你应该见过,我知道很多人都在用类似的方法进行优化分析,不过我们的更牛逼,因为我们放图的屏幕旁边有个鼠标...我可以用滚轮缩放...(笑)

BENSON:我有时候会围观他们看图的那帮人,我眼睛一直不知道该往哪看啊!

MARSHALL:我会把图放的很大很大,有时候代表两段运算任务的柱子之间会有一小段间隔,我就会说“啊,这条缝太宽了,我们得把他合上!”(狂笑)

BENSON:我记得你们上次坐电车的时候,当时是哪次来着?好像你把一个耗时2毫秒的运算任务优化到了0.3毫秒,然后Travis坐电车时还耿耿于怀的说“还不够!我要0毫秒!”

MARSHALL:是啊,有时候就是要苦苦的追求,这是需要时间的...

BENSON:我已经达到电流传输的速度了,我没法再快了!哈哈哈

MARSHALL:Yo!~~~
PS3
A9PS:你们对于次世代主机最想实现的是?1080p么?
MARSHALL:我们想要什么?

BENSON:从我们个人角度来说?反正我觉得我们也不能代表顽皮狗来说这个。

MARSHALL:我们想要啥?

A9PS:是啊,比如说,每秒60帧什么的。。

MARSHALL:我会很爱每秒60帧的,这太棒了,加上1080P。

BENSON:个人角度来说,确实,我也很爱60帧。

MARSHALL:我认为这会对游戏体验有很大帮助,玩家会体会到区别。我也很想要更好的抗锯齿,1080p在有非常给力的抗锯齿的情况下其实不那么重要。

A9PS:我见过神海在每秒60帧下的表现,棒极了!

MARSHALL:嗯,感觉你就在现场。如果只有30帧,那就会比较像在电影院(BENSON:就必须借助于动态模糊之类的效果),看电影的时候你会感觉有距离感,不过在你看一些视觉强烈的录像带时反而会身临其境,我觉得每秒60帧就会给你带来这样的感觉。这也是我爱玩MW系列游戏的原因之一,每秒60帧很棒,你感觉你就在那里。

BENSON:对第一人称射击游戏来说是很重要,说起来也奇怪,我们在来这里之前还刚刚就这个问题有过争论——因为霍比特人的预告片出来了...

MARSHALL:我很好奇他能有怎样的效果...

BENSON:预告片使用了每秒48帧拍摄,但是...

MARSHALL:我想要在大屏幕上看看这片子!

BENSON:对,你在大屏幕上看到之前很难下结论,不过现在的问题是有的人根本不喜欢提升之后的帧数,公司里很多人都觉得这段视频“太平滑了”,他们觉得这会干扰观众享受那种影片的质感。对游戏来说也一样,如果是FPS游戏,你的镜头会疯狂的晃来晃去,所以60帧会很棒。但对于神海这样的游戏来说...

MARSHALL:我觉得当你用PixelFlow之类的东西看的话,应该效果不错,我觉得会有帮助,但不是必须的。因为当我们的人物移动时,镜头会优雅缓慢的转动,所以我们有更多地余地。

BENSON:所以是两种不同的游戏风格...

MARSHALL:我还是会很期待60帧的画面~

BENSON:我敢肯定60帧是大势所趋,不管是对电影还是游戏。不过我不知道还有什么让我特别期待...

MARSHALL:个人来讲,我想要看到。。。你知道我不能说任何我们在次世代研究中涉及的东西,其实我对那些还是很期待的...好吧我只能说我很想要每秒60帧了,绝对的。

BENSON:那我还要另一个愿望,我想要全部东西上都加上物理(MARSHALL笑),好吧我开玩笑的。

A9PS:哈哈,那你们对3D怎么看?

BENSON:个人来说?呃...

MARSHALL:我不感兴趣...

BENSON:(笑)就算是The Last of Us,我们也没这个计划。

MARSHALL:哦,别聊这个,我不确定我们能不能说...不过对我个人来说,我基本不碰3D游戏,我讨厌3D眼镜,架在你脸上的感觉很...我反正不喜欢就是了。

BENSON:不过看到我们UC3里的那些东西变成3D还是很酷的。

A9PS:是啊,我用MHZ-T1体验过了。

MARSHALL:哦,那个眼镜吗?

BENSON:测试的时候,我们有个大房间里有几台3D电视...然后他们就。。。

MARSHALL:我听说Kickstarter上有个也很酷的3D眼镜?

BENSON:哦...是卡马克那个吗?

MARSHALL:我说的是Kickstarter上的,你知道吗?

A9PS:哦,有印象。

MARSHALL:我记不得名字了,好像有120度可视视角,超级平滑的图像,我已经付钱了所以就等他们做好发给我了。

BENSON:哦天哪(大家笑),他就进入深深的期待状态了!

MARSHALL:我真的很想要一个。我今天甚至还想到了一个使用这玩意的绝妙主意,不过我不知道有没有时间把它整理出来。

BENSON:肯定没空,指望空闲时间从来都靠不住的,

MARSHALL:不过我想做的不是游戏,

BENSON:哦我很肯定你能搞出什么来,你进化版的Google Glass?(笑)好吧,看到UC3的3D化我们还是很激动的,是一段很有趣的3D体验。只不过从开发角度来讲,要付出的太多了。不光是程序,美术也需要做很多额外的工作,他们需要重新检查修改所有场景...基本上我们没有足够的资源来支持3D,你几乎是把一个游戏里的所有场景都做了两遍。

MARSHALL:说起3D化,有的东西你想象中可能很难但做起来很容易,有些东西却在你完全意想不到的情况下发难。比如说粒子特效,我也算是个特效程序员吧,开始搞3D以后我当时以为所有的粒子都会感觉像面片一样,但实际的3散装光盘游戏里他们看起来还是很棒。另一方面,当我们的一些特效上有强烈的反射高光时,你只有一只眼睛能看到这个高光,另一只眼看不到,结果就很奇怪,好像见鬼一样,还会让你头疼。我们只能花功夫确保两只眼都能看到同样的特效。没做之前你根本不会想到这些问题,而且这种问题还要对每处特效分别检查和修改。

BENSON:我知道我们不做3散装光盘的《The Last of Us》,是因为我们需要每一分一毫的资源来完成游戏,完成游戏以后还要花时间进行调整。而且内存也是问题,3D需要更多内存而我们已经很紧张了。

MARSHALL:我们要为3D画面分配更多的渲染内存,然后每项渲染的时间都会叠加,结果就是需要更多的剔除时间,更多准备多边形顶点信息的时间...

BENSON:我们已经在使劲挤压了,这将是我们在PS3上做挤压工作的最高点,到目前为止~
中国
A9PS:我们在《UNCHARTED3|神秘海域3》的多人联机模式中看到许多来自三星堆的宝藏,那下一个问题是,你们喜欢中国吗?
MARSHALL:问我喜不喜欢中国?这是我第一次来,挺好的。

BENSON:也是我第一次来,I love it,到目前为止~

MARSHALL:当然,我们是有做过认真的调查研究啦。

BENSON:哦,那些就是我们的研究成果

MARSHALL:我们会从真实资料里取材。

BENSON:我们神海团队里有个叫Richard的哥们,他对这种东西很硬核的,会不远万里飞过去调研,还有Amy,这些人都是很认真的。在UC3里不管设定了什么地区,包括沙漠啊还有其他什么的,那些地方的具体风格细节都会有人去考察,确保能在游戏里真实还原,还挺疯狂的。你应该看看UC2的时候,有一帮人跑到尼泊尔去了,四处拍照片,寻找寺庙啊还有其他更疯狂的东西。有的人很喜欢这种出差,感觉跟休假没两样。

MARSHALL:其实是巨大的牺牲啦!(坏笑)

MARSHALL:你刚才是想问我们两个喜不喜欢中国,还是问我们公司喜不喜欢中国?

BENSON:对啊,其实我们工作室里好多中国人呢,比如有个负责核心渲染的,FengQuan。

MARSHALL:我们有两个做渲染程序的都是中国人。

BENSON:哦对,新来的那个,我忘了他叫什么...?

MARSHALL:还有一些游戏性工程师也是来自中国,FengQuan应该是来自上海的。

MARSHALL:维塔士?我不知道。。他来了有一阵子了。

BENSON:是的,他跟我进公司的时间差不多,你比我来的早所以你该知道。

MARSHALL:对,他大概是我进公司后一年来的,可能来的比你早。

BENSON:嗯,还有Kan,他是新来的游戏性程序员。

MARSHALL:还有Ke。
BENSON:对,Ke是新来的渲染程序员。

MARSHALL:他也挺不赖的。

BENSON:对,我们还有...还有一些美术也是。我们其实还挺幸运,这次来GDC China之前就问他们推荐一些游览的地方,他们就给了我们一张列表。

MARSHALL:是啊,上海挺让人印象深刻的,拥有未来的城市。

BENSON:你们的建筑太牛逼了,我们的看起来就很糟糕(笑)。我想要我们的城市里也有看起来很酷的摩天大楼~

(其实文中提到的三位中国Naughty Dog开发者都来自Ubi Shanghai。)
小结
        仅节选了核心部分进行发表,感谢@南塔斯 翻译。因为采访后开始工作实在有点繁忙,自行翻译脱力。
        另在GDC China遇到很多有趣的游戏业人员,包括EA,Ubi还有SE,以及其他几位独立游戏开发者,让我受益匪浅。



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8月UPDATE

《The Last of Us》独家概念设定,先行在A9放出。
HD上传点击可看大图,麻烦某站请勿盗图。








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5月UPDATE

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译者

所属

自翻禁转,谢谢支持。


THE LAST OF US

A LONG ROAD AHEAD

名称
the Last of Us

平台
PlayStation 3

开发
Naughty Dog

发行
SCE WWS

发售
2012年晚期

2012年2月5日


        回到去年12月的早期,一款全新的神秘PlayStation 3独占游戏预告出现在网络上。一个隐晦的预告以动荡的镜头展现了燃烧着的车辆,检疫隔离区,头戴防毒面具奔走的家庭,以及***。叙述者站在一个荒芜的未来哀悼者过往的生活。而我们发现了游戏的名字《the Last of Us》,但没有人知道是谁制作了这款游戏(A9VG世界独家优先揭晓:Naughty Dog负责新作《the Last of Us》)。同时,另一端相关的视频拍摄了一只行动异态的蚂蚁,随后在它的头部生长除了某类生物。
        


        玩家们很快将这段视频牵连到一档***的电视节目,《Planet Earth|行星地球》中描述虫草的一段资料。在这段骇人的视频中,这类寄生植物强迫蚂蚁爬到一定的高度后杀死它,并在它的尸体上成长。然后再释放出孢子感染其他蚂蚁。其实有许多不同种类的针对昆虫的虫草类植物存在,且各自针对一些种类的虫类。但这与《the Last of Us》有什么关系?我们在十几天后的Spike TV 电玩游戏大奖上播映的第一段预告中揭晓了答案。



        据我们所知,某一类虫草寄生在了人类身上,并引起了人类社会的世界末日。受到感染的人类的唯一功能就是去感染其他人类,而我们的主角Joel和他年轻的伙伴,Ellie都深知这一点。当他们在废品中寻找补给时,一群感染者们的突然出现迫使他们刺伤并枪杀了一只感染者后,获得足够时间让他们全身而退。



        预告看起来十分精彩,经典的Naughty Dog标志在玩家们先入疯狂前出现在眼前。《UNCHARTED|神秘海域》,《Jak and Daxter|捷克与达科斯特》,《Crash Bandicoot|古惑狼》的创造者Naughty Dog在业界只有屈指可数的开发商可以匹敌。这也是为什么我们迫切寻找机会探访位于Santa Monica工作室,查看游戏的第一段游戏实际演示,深入到《the Last of Us》的故事背景及人物,还有听听Naughty Dog曾经离在PS3上制作《Jak and Daxter》的点子有多近。
        《the Last of Us》的故事起自Boston隔离区...
午间驾驶

       在一个充满阳光的午间,驾驶着战利品的卡车轰鸣驶入一个看似平静的市区。一首西部乡村经典乐曲从扬声器中悠扬高鸣,然而这却不是从广播传来的歌声。空旷的街道的尽头却停满了升满铁锈的弃车,拥堵中倒有一条小路可供通行。
       “好吧,太棒了,”Joel抱怨着自己把卡车开至死路。
       “那现在怎么办?”他的年轻同行伴侣,Ellie问道。
       Joel环顾四周,简单地考虑着退回原路。“去它的,”他骂着掉头。
       但不过一会儿,一个男子捂着肚子蹒跚的走到车前呼救。Joel见到此景便踩下刹车。
       “小心点!我的天啊。我们要不要去帮他?”Ellie 问到。
       “把你的安全带系上,Ellie。”
       “那这男人怎么办?”
       “他根本都没有受伤,”Joel回答着的同时踩下油门。
       街上的男子瞬间站直掏出一把枪,并在卡车从他头上碾过之前一枪射穿了挡风玻璃。而此时他的同伙也急速出现。在她们驶过街道时,一个登上卡车副驾驶侧的人一拳将Ellie边上击碎,玻璃碎渣散落在车内。而此时的卡车虽然摇摇摆摆,但也并未失速。
        貌似他们本可以逃脱,直到一辆城市公交侧撞入卡车,使得他们冲入一个废弃的店面。补给品全都掉落在后墙边,留下了Joel和Ellie在座位上眩晕着。
        “我还好,我还好,”Ellie喘息着说
        “那就出来。快,”Joel答



        突然,拾荒者们破门而入,并把他俩拉开。Joel眼看着Ellie在他面前尖叫,挣扎着被带走,直到Joel的头狠狠地被敲在卡车仪表盘上。他猛然冲出并推开补给品堆成的障碍物,到了商店的另一边。待他回过神来的同时,一个攻击者突然将他推到一个仅剩一片8英尺大小的玻璃碎矗立着的古老窗框上。Joel挣扎着抵抗,而此时他的颈部则紧贴着尖锐的玻璃碎片。Ellie则在背后不断的尖叫。
杀戮

        Joel和Ellie已经成功到达了Pittsburgh,但如果此时不抗击那些拾荒者,那么这将是他们旅途的终点。Joel肘击了袭击他的敌人,掀桌并将对方击倒早玻璃碎片上。当袭击者试图起身时,从喉管涌出的血液喷溅而出。



        在附近,Ellie死死咬了按住她的男人一口,却被一掌扇倒在地。她与他缠斗着,试图逃离,而此时Joel冲了过来一脚蹬在了他的头上。而他却还要勉强站起,知道被Joel再一次一拳击倒。
        “***,他们吃错什么了?”Ellie咆哮到。
        “歇一口气,我们要逃了,”Joel说。
        “当心!”
        当更多拾荒者们进入了店铺,Joel和Ellie分头找到掩体。“他在柜台后面,”一个人呼喊道



        Joel在黑暗中掏出了***。在屋子里唯一的光源便是窗外撒入的阳光。只能看到对方黑暗的轮廓小心翼翼缓慢接近他们。这时Joel突然串起开枪射倒一人。他匍匐前进到一个新地点并试图向另一个目标射击,但他却没有了子弹,按动扳机的空膛声响彻整个空间。
        听闻这声响,敌人嘲弄折Joel并向他的位置步步紧逼。Joel没有子弹也就没了武器。这处境十分糟糕。
        “嘿,看!”Ellie向对方脸上扔去砖块后叫着。晕旋着的敌人咒骂着,但这已经足够让Joel翻出柜台直接击倒他。



        “背后!”她警告着。但太晚了,另一个人拿着2x4木条挥在了Joel的背上。



        他迅速躲避了第二击并空手夺走他的武器。Joel将其击倒在地后,刚将木棒举过他的头顶。那男人哀求着原谅,但Joel毫不犹豫的对准他的头骨敲击下来。
        “在公车后面,”Ellie说到。更多人攀过瓦砾追逐她们。
        “天啊。跑,”Joel命令。她们同时从商店一侧潜出。Joel看了下背后,残余的拾荒者们仍在搜寻这充满血迹的现场。
        “上帝啊,”其中一个人低语。“大家当心。这人有点儿能耐!”随后他离开了,然而Joel在角落处又看到一人。他潜伏过去并让他窒息了。



        “嘿,你找到什么了?”一个人在远处喊着。Joel和Ellie在人接近他们之前偷偷转移,而留下了那具尸体被敌人发现。
        “喔,不。嘿,他们在这里。他们仍然在这里!”敌人喊着,Joel捡起砖头扔向他。在敌人还晕乎的时候他用那根木棍干掉了他。在搜索尸体时,他发现了一些子弹,并装入***瞄准一个只拿着铁管子的敌人。
        “啊,倒霉,”那人看到***后念叨着回头跑去。
        Joel紧跟着他,小心的爬过过道,举起枪却没有敌影。只有Joel的脚步声和紧凑的呼吸声。突然,那人从背后尖叫的向他攻来,但Joel转身直接回头开枪。
        “好了,我觉得这应该是他们里最后一人。你还好么?”Joel问到。
        “嗯,我猜是的,”Ellie回答。
        “好吧,因为我们必须从这鬼地方逃出去。”
        Ellie一般都尽量置身于麻烦之外,因为Joel不能无时无刻地保护她。
逃脱

        Joel盯着那辆之前挡路的公交车。“从这条路我们肯定走不回去,你找到什么了么?”他问
        “还没有,”Ellie回答。他们在街上四处溜达寻找可能的出炉。一个关闭着的车库似乎很有希望。“嘿,或许我们可以从这儿走。”



        “好吧,让我看看我能不能进去,”Joel说着把铁门抬高了十几英尺。“进去。看看你能不能找到支撑物把门撑开。”
        Ellie迅速滑步穿过。在她搜索内部的时候只能看得见她的脚。她停止了搜索。“唔,有一些十分糟糕的东西在这儿”她警告说。
        “Ellie!”
        “好吧,”Ellie突然摆脱之前的犹豫而说着,并找出了门链来拉住门“好了,走。”
        Joel穿入后转身拉住门链,慢慢放下大门为的就是不惊扰任何人。当他终于看到屋子里面是,发现许多尸体,大堆的衣服,鞋子,还有一些补给物品。很显然这个匪团诱使了所有高速公路上的交通进入这一个埋伏点,把任何一个驶入的人都杀了后夺取所有他们的物品。
        “去他的猎人们。看,这可能是我们,”Joel警觉地说道。
        “老兄,那是很多最后没有成功的人,”Ellie思索着回答。
        “我知道我们本该让那该死的卡车调头的。”
        “我们活下来了。”
        “差一点。好了,让我们离开这儿。”
        两人从附近楼梯上楼。
        “你怎么知道的?”Ellie问。
        “什么?”
        “那个埋伏。”
        “我曾经为两边做事。”
        “啊。”
        他们到达了猎人们生活的地方,打开锁后看到大量补给品,还有满地床垫。
        “所以,呃,杀了很多无辜的人?”Ellie挖苦着。
        “只管搜索这片地方。”
        “我会把这理解成肯定的回答。”
        “随便你怎么理解。”



        他们都花了一些时间搜索这块地方。
        “脏衣服,脏衣服,啊,更多的子弹,”Ellie兴奋的宣布。
        “好。谢谢你,”Joel言不由衷回复着移动到室外。
        “噢,天啊,”Ellie说。
        “来吧,你不用这样。”
        “我见过更糟糕的。”
        “那就好吧。”



        Joel瞭望着地平线,翠绿的植物覆盖着城市的建筑。树木从道路迸发出来后随意生长,灌木丛则夹杂在这片海水里,更多充斥着的的废弃的汽车。


        “好,那儿就是桥。我们从那儿出去,”他说,但是Ellie已经爬下去了。“Ellie,慢点,等我。”
        “什么?我就在这儿。”
        “你让我先走如何?然后把你的声音压低就好。”
        “好吧,”她嘲讽的用壮汉低沉的语气回答,



        他们缓缓地从车海中穿过,并注意到所有车上都有弹孔,而里面则藏着已经死去很久的尸体。这些都指向了一处大门已经被拆卸的隔离区。熟习的隔离墙隐约出现在眼前。



        “这里发生了什么?也是你的猎人朋友们做的?”Ellie问到。
        “好问题,答案自然是不,我的钱压在军方。”
        “为什么他们杀掉所有人?”
        “不能让所有人进去。”
        “所以就杀了他们。”
        “死人不会受到感染。牺牲少数,拯救多数。”
        “这真是荒唐。”
        “对。”



        当车辆间距更加接近,Joel和Ellie开始在屋顶和汽车上行走。
        “你知道,除了所有恐怖的事情,这地方实际上有点儿美丽。”
        “好吧,一旦我们走出了这个城市,我会停下来问问玫瑰花儿的。”
        突然靠近大门附近的一群乌鸦飞起。



        “躲起来,”Joel细语。他们都在一辆车的后备箱后躲着。
        “什么,那是什么?”
        “闭嘴。”
        一阵明亮的警笛声响起。两个模糊的人形阴影爬上了车辆,而Demo则落幕了。
坐标0起点

        当他们在2009年秋季圆满完成《UNCHARTED2:Among Thieves|神秘海域2:盗亦有道》后,Naughty Dog发生了重要的变革。开发组不断收到来自Sony集团SCE WWS内部,及外部的工作室联系,请求授权《UNCHARTED》引擎。大家可能都已经注意到,没有任何一个请求得到肯定答复。“这套引擎的开发初衷并不包括脱离Naughty Dog而运作”,Naughty Dog总裁之一 Evan Wells谈到。“所以唯一促使引擎不断进化的动力便是第二支团队的运作。”
        Evan Wells在谈及这次在Naughty Dog工作室历史上史无前例的扩张时还谈及了一个重要理由,那便是工作室拥有大批天才,而他不想由于猎头或瓶颈而损失任何一位。“所以,在Naughty Dog的许多人,诸如环境设计师或环境建模师或动画设计师可以在其他任何一家公司成为领导或是总监,”Wells说。“他们确实是其技艺上的大师,并在这儿发挥才能,所以我们想要给他们机会成长。”
        Evan Wells和另一位总裁Christophe Balestra决定穿件两个完全独立的团队,这样大家可以完全针对一个项目,而不是前顾后盼。他们让Bruce Straley成为新游戏的导演,而他之前在Naughty Dog参与指导过《Crash Team Racing》一直到《UNCHARTED2:Among Thieves》的制作。而新任命的创意总监Neil Druckmann,则是从《Jak X:Combat RACING》中设计菜单开始,而最近的功绩则是《UNCHARTED2:Among Thieves》的领衔设计师。   
另类末世

        《the Last of Us》团队很好的注意到了许多对于末世及僵尸游戏的描述。和“这类游戏确实有前车之鉴。我们也看过很多经典的僵尸射击游戏,沉重的灰暗世界,”游戏总监Bruce Straley谈到。“这不是Naughty Dog。不是我们的风格。它必须十分魅力。它一定要给你一种神秘感并让你想要一探究竟。”视觉上,团队从摄影技术中广受欢迎的“Ruin Porn”手法中获得灵感,任由野生自然遍及了破败的城市建筑。这也让他们在创造人类文明破灭后的遗迹的同时,也能够兼顾葱翠茂盛的绿色草木锁营造的神秘感,而又不会让整个环境混乱。
        Naughty Dog并不像故意回避***,但也不会在《the Last of Us》中让***成为卖点。
线上元素?

        故事发生在充斥着不同人类阵营盘踞着的城市群中,并不难想象在《the Last of Us》的多人联机游戏的样子。尽管Naughty Dog还没有准备讨论一些具体细节,但游戏总监Bruce Straley至少承认了线上元素的存在。“我们将会有一些线上元素,我们仍然在考虑许多电子,可还并没有对任何一个做出定论,深入探讨。但我们确实知道它将十分惊人。”
续作潜质

        当你了解Naughty Dog的历程便会发现制作组一般不会开始一个新系列,除非它有足够多的空间以备未来的发展。换句话说,其实也很难想象《the Last of Us》的灵感电影《The Road|末日危途》和《No Country for Old Men|老无所依》的续作走向。“我们在一个时间段内只考虑一个游戏”,再次由游戏导演Bruce Straley重申。“故事是独立完备的。”创意总监Neil Druckmann补充说。“我们不会在悬崖勒马。游戏旅途的结束,便是故事的结束。”
回归《Jak and Daxter》?

        当Naughty Dog选择建立第二个制作组时,它同样需要一个新的游戏点子。其中最早期的一个可能的方向便是在PS3平台上制作《Jak and Daxter》续作。Evan Wells则向我们解释了原由经过。
       “我们在交流会上的玩家提问环节谈过这个问题,什么时候有下一作《Jak and Daxter》?我不知道这个答案是会让他们高兴还是伤心,但是我们确实十分深刻的研究过这个想法。一些我们早期谈过的话,让我们回顾并将从《UNCHARTED》系列中获得的经验运用在《Jak and Daxter》上。因为《Jak and Daxter》也是距离我们最亲近的系列之一,而且,老实说,我们以他为荣。”
        “我们开始探究这个想法,寻找我们可以进化这款游戏的方式。运用我们从《UNCHARTED》系列中不断追求所学习到的优秀叙事技巧,以及最前沿的科技让我们能够渲染一个更加真实的画面风格。但这些所有的点子都开始让我们觉得离开我们想要的《Jak and Daxter》太遥远了。即使想要给系列爱好者们《Jak and Daxter》的续作,但仍然感到会与玩家心中的《Jak and Daxter》相去甚远。我们会最终因此限制了方向,因为Naughty Dog有这份热情,但是同时却不能创造一个爱好者们喜爱的游戏。我们意识到如果我们这样做会给所有人带来伤害。所以在目前讨论已经进展到一个新的方向。”
        “只是现在不是时候。永不言不,这也可能发生。Naughty Dog拥有一个悠久的历史,且我觉得它也将有长远的未来,所以说我们不会回头这句话有点疯狂。当然目前我们手头拥有《the Last of Us》新款作品需要绝对的全力支持。但我觉得有一些可能《UNCHARTED》团队或许会想要接手制作《Jak and Daxter》。但这事儿仍然没有定论,我个人觉得也不觉得会发生,因为我们在《the Last of Us》团队遇到的困扰,同样也会困扰《UNCHARTED》团队。”
这幅概念画很好的表达了城市外围的野生生活。
老无所依

        在《No Country for Old Men|老无所依》上映之前,一些Naughty Dog团队成员参与了优先影映会。“这部电影包含的心灵冲击实在是太有启发了,”Straley回忆道。他们不能停止思考通过片中那些细微之处,Coen兄弟如何达到如此的紧张气氛。电影也拥有非常稀少的音乐,甚至有时候很长时间内都没有对话。取而替带的,Coen兄弟利用背景噪音,急促的呼吸,以及震耳的枪声。在《the Last of Us》中战斗部分的灵感得益于Anton Chigurh与Llewelyn Moss的枪战,希望能够制作出极尽的紧张氛围来取代之前一刻不停的刺激动作场面。
        伴随着简约零星的音效设计,现实***则是关键。有限的资源意味着Joel并不会带着机枪四处扫射。在这个世界,仅仅一发***子弹也是致命的。这样的致命性也同样影响到了敌人的选择。当Joel掏出一把枪杀死一个敌人后,其他人会试图躲藏起来或者掩护他的位置。如果他们看到Joel只有一个棍棒或者刀具,那么她们就会上前迎战。Naughty Dog称这个AI系统为“实力平衡”,当敌人或Joel任何一方占取上风,它持续并动态的使敌人适应格局。
        “我们不确定为什么它是如此运作的,我指这个反应机制背后的心理学。当我们越发人性化他们,他们变得就更加可怕,”Druckmann说。团队希望在高级AI之外再通过增加感情及个性元素来完成这个AI系统。他们会因为一个朋友死了很愤怒,他们会互相警告,并且他们会在失去优势时惊慌不已。
        最好是避免正面对抗,紧张感是把双刃剑。会使得事情更加困难,你不能只是躲藏着等待你的健康恢复。这意味着你需要使用急救医疗包来治疗创伤,并预估好足够的时间来完成医治。



        玩家将控制Joel,然而Ellie是AI控制的人物。Naughty Dog选择拒绝合作的游戏模式,同时他们保证Ellie将成为十分可靠的同伴,不会碍事。“我们知道如果遇到的事情是一个逃亡任务,你会憎恨它,”Druckmann说“对于我们来说简单的就是每次遇到战斗,她就躲到某处,然后在战斗结束后再回来。然而我们给了自己一个挑战,如何把她融入到战斗空间成为其中一部分?”
        在Demo中,她很棒的分散了敌人的注意力,躲在了他们的视野之外,当Joel有难时出现帮他解除危机。Ellie的一些技能设置会因为一些未公布的方式不断扩展(注意她在封面中背着一支枪)。只要玩家不是故意将她的位置暴露给敌人,或者当她明显有难的时候不去帮助他,那就不应该担心会因此跳出“Game Over”。
        “《UNCHARTED2》中的火车就是那种一旦我们说要去做,便花费了整个2年的制作周期开发他。”Straley说。“这也是我们对待我们AI的态度。这对于这些角色十分重要,让他们更加只能,并与玩家正确互动。”
幕后故事

        在《the Last of Us》DEMO中我们注意到一些有趣的元素,当然最终游戏的许多重要部分还没有加入。例如,平台和解密部分并没有很多展现。“利用Joel和Ellie各自独特的能力来解决立体空间的谜题是解密的关键,”Druckmann解释道。两者都可以做对方所不能做的事情,而他们必须共同努力才能前行。但其中一点确定的是,他们中没有一个会表现的想动作武打巨星一样爬上跳下,如同《UNCHARTED》的Nathan Drake一样。所有动作都会和游戏风格保持同步,现实的感觉。
        在现实的世界中,我们并没有看到任何如同与高中一样被细菌感染的人类。“我们现在展示人类对手更多的原因是因为这才是游戏关注的焦点,”Wells说。“你将会面对更多的人类,比感染者更多。”
        不同的人类组织有着不同的目标。并不是所有人都是猎杀者。一些甚至会因为你对他们有益而一路上帮助你。和《UNCHARTED》游戏一样,Joel和Ellie同样是更多的角色的一部分,还包括许多友人和敌人,会在他们行经的旅途中穿插。而他们的冒险不只是穿越城市,还有郊区和野生地带。



        “你可以发现一些我们愿意说的和不愿说的,”Druckmann解释。“就好似人们不愿说的其实是最重要的。我们目前想要在第一预告片中展现感染者,所以她们就一点都不神秘了。如同说,让我们把感染者这件事抛开,因为这不是关于他的。这是关于这些人物是谁,他们曾经的故事,为什么他们在一起,为什么他们要离开隔离区。这些事情对于我们而言,比这个病毒是怎么传播开的,谁是幕后黑手更加有趣。我以前看过这样的,但我还没有看过在游戏中如此强调人性关系。”
3A级演出

      在《the Last of Us》中,Naughty Dog运用了与《UNCHARTED》系列中同样的动作捕捉技术流程。演员Tory Baker(Joel)和Asheley Johnson(Ellie)在Sony影业的Mo-cap摄影棚中表演,声音及动作都同时录制一遍去得最自然的表现,并为即兴表演留下空间。和往常一样,所有的面部表情动画由美工完成。



        Baker曾参与了诸多游戏,在《Fianl Fantasy XII|最终幻想 XIII》中的Snow,《Saints Row:The Third|侠盗圣徒 3》,以及《Batman:Arkham City|蝙蝠侠:Arkham城》中的Two-Face及Robin。在2012年内,他也将作为Booker DeWitt出演《BioShock:Infinite|生化奇兵:无限》。Johnson则有更多的好莱坞和电视演绎背景,在最近的《The Help|帮助》和AMC剧集《The Killing|***》中登场,而经典情景喜剧的爱好者则会一眼认出她便是曾经《Growing Pains|成长的烦恼》中的小女儿Chrissy Seaver。
一位获得奥斯卡的作曲家

        当Naughty Dog四处搜寻合适的作曲家来与Sony Music签约时,有人提到了许多人喜欢听由Gustavo Santaolalla编曲的电影《Motorcycle Diaries|摩托日记》,当他们调查他的背景资料,发现他曾在06年因《Brokeback Mountain|断背山》获得奥斯卡最佳作曲奖,并继续在07年再凭《Babel|通天塔》连冠。
        当Santaolalla来到Naughty Dog总部,观看《the Last of Us》第一部预告的早期坂本,并获知了大致故事情节后,他的第一句话是“我想要参与这个项目,无论如何,我想为他编曲。”创意总监Neil Druckmann回忆道。
        Santaolalla已经谱写好了一打乐章,而其中一条可以再第一预告中聆听。作为整体极简派的音效设计中的一部分,音乐是十分微妙的,但作曲家Santaolalla已经完全证明了他可以仅利用少量乐器便可调动起情感共鸣。   
        当Naughty Dog从内部及外部调动人员组成新团队时,一个大问题隐约浮现。他们会做出什么样的游戏?当许多不同的设想浮出水面,包括全新的《Jak and Daxter》系列新作,然而团队最终决定选择新作品来让他们可以为所欲为发挥创意。
        Straley和Druckmann回顾了他们的所有作品,视线停留在了《UNCHARTED 2:Among Thieves》中Nathan DRAKE
在喜马拉雅与Tenzin相遇的篇章。这个男人,并不会说Drake的预言,然而在暴风雪中救其于危难,医治,指导他穿越危险的山东,帮助他从雪怪中逃脱,并一路与他并肩作战,从敌人手中保护他的村庄。他们在短时间内建立起了深厚的友谊。
        “我们自己选择了这个挑战。如果让你用整篇游戏来与某人建立一段情感,而非一两段篇章,”Druckmann说。“这便成为了我们创造《the Last of Us》的灵感之一。”
        当选择人物时,他们挑选了他们最爱的电影,诸如《Road to Perdition|非法正义》以及Coen兄弟最近的《True Grit|真实的勇气》。“你有这些***的,男性角色,而这些人物他们有些黑暗,甚至基本上内心已死,”Druckmann谈到。“当他们偶遇这些孩子们,其实是天赐他们一次救赎的机会,这些人心中仍保有一些良知。然而对孩子来说,则是一个成长的故事。这个带着他们出外同行的成年人在一定程度上腐蚀着她们,但在另一方面也教授了他们独立。这两类人物互补并完整。”
        Joel和Ellie之间的关系则是《the Last of Us》的核心所在。当这段关系处在寄生爆发后20年,人类世界苟且偷生下的Boston,一段艰难的开始便也是意料之内。Ellie作为一个14岁的孤儿,从未见过旧世界,或者任何她14年一直所处的,这片由瞭望塔和混凝土墙包围着的军事安全隔离区外的任何景象。她痴迷于来自我们旧世界的遗产,比如说书籍和音乐,并因此在她寄宿的孤儿院屡次遭遇麻烦。Joel则是在他40岁的中后期,并经历了许多磨难才得意生存下来。然而他现在以穿越***药品和武器并贩售到隔离区内的黑市为生。



        在这片荒凉的围城内散布为跟踪感染情况而设置的关卡及常规体检。如果你有所抵抗,那等待的便只有即刻处刑。感染的孢子可以通过空气散布,但它需要一个密集封闭的空间来感染传播。至少人们可以享受日光和新鲜空气,不用总是一直带着防毒面具。
        Joel作为一位有手段搞到顾客所需物资的人名声在外,便被雇来帮助Ellie为不明原因帮她溜出隔离区。他答应了这个请求,帮助Ellie离开这个让他觉得心情愉快的的地方。但事情的发展却意外的出现危机,她们最后被军方发现。Joel的第一反应是抛弃这个小女孩儿逃走,但他曾答应过他一个朋友的临终遗言,希望他能保证让这个小女孩护送她到一个安全的地方。当附近的安全天堂化为虚影,他俩便向西部行进横穿美国,在这个末世浩劫展开旅途。



11年12月11日


这段预告全由PS3中实际游戏画面录制。
        Naughty Dog总裁Even Wells:
        “我们很兴奋终于揭晓了《the Last of Us》,这是我们Naughty Dog一直在努力制作的项目。Naughty Dog工作室这次的任务是改变人们体验游戏的方式。我们很自信《the Last of Us》将在游戏电影化体验以及故事叙事剧情上再度领先业界,而且玩家们可以期待,《The Last of Us》将拥有与业界其他作品完全不同的独特游戏体验。”
    Naugty Dog最新PS3独占作品tLoU计划于2012年晚期-2013年早期上市。GTTV主持人Geoff称如果UC是游戏届的Indiana Jones,那tLoU则有潜质成为The Road。

编剧
《The Last of Us》将提供包含生存与动作元素的独特游戏体验。
由疫情而破弃的城市已经被逐渐自然化,而剩下的生存者则为了实物,武器和所有其他资源而互相杀戮。
Joel,淡定的幸存者,和Ellie,虽未少女却心智已成熟,他们需要一起穿越美国,并生存下来。
      Neil Druckmann,游戏的创意总监兼编剧称
      在2008年,Druckmann便心生创作一部关于父女在僵尸世界中图画小说。他和他的游戏总监Bruce Straley关注这***上Discovey系列Planet Easrth并看到了以下片段:
      
      他们当时正在一起制作《UNCHARTED2》,也是曾经《UNCAHRTED1》时的战友。当他们看到这段短篇后,第一反应便是“人类”。于是他们便讨论起来,这样的点子瞬间让僵尸电影更加真实,但当时还不确定有没有可能成为一个游戏。
      正巧当时的Naughty Dog总裁Evan Wells 和Christophe Balestra正在考虑将一直整体行动的工作室分为两队。因为Evan Wells觉得如果不让ND中的队员们展现他们的才华,其实ND就有潜在损失他们的风险,因为他们希望被挑战,而ND并不希望失去这些天才。”
      所以在UC2发售后,团队便分为两个队伍,和其他《UNCHARTED》游戏一样,《the Last of Us》也是第三人称视角。“我们试图将电子游戏媒介提升到一个与电影一样等级的领域”Christophe Balestra说,“我们甚至想要重新定义人们对电玩的概念和称呼,“电子游戏”将不再是准确的称呼。一个游戏的输赢和规则也不再必要,这是一次经历。”

《Enslaved》领先设计师Mark Richard Davies自从Ninja Theory跳槽到Naughty Dog后,一直欺骗着身边人说自己正在制作《UNCHARTED3》,今天他终于能在Twitter上公开说这两年他从未制作《UNCHARTED3》,而是《the Last of Us》。而Naughty Dog并没有计划在近期多公布此游戏其他信息。
演出
EllieAshley Johnson
《Growing Pains|成长的烦恼》- Christine
《Lionheart》- Nicole Gaultier
《What Women Want》 -  Alex Marshall
JoelTroy Baker

Darksiders - Abaddon |Straga| Tormented Gate
Call of Duty: Modern Warfare 3 - Grunt
Mafia II - Additional Voices
Metal Gear Solid: Peace Walker - Soldiers / Extras
Call of Duty: Modern Warfare 2 - PFC(Private First Class) Joseph Allen
Call of Duty: Black Ops - Terrance Brooks
Batman: Arkham City - Two-Face
Final Fantasy XIII - Snow Villiers
Final Fantasy XIII-2 - Snow Villiers
BioShock Infinite - Booker DeWitt
Resident Evil: The Darkside Chronicles - Additional Voices
Resistance 2 - Maj. William Blake
Saints Row: The Third - Male Protagonist (Caucasian - Voice 1)
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 - Nova
World of Warcraft - Tirion Fordring
音乐
《the Last of Us》:Naughty Dog公布Gustavo Santaolalla将为tLoU谱曲。Gustavo Santaolalla凭《Brokeback Mountain|断背山》《Bable|通天塔》两次获得奥斯卡大奖。主题曲目标于烘托Joel和Ellie之间的关系和情感,而非让人惊悚。ND总裁在VGA后表示首发预告包含很多信息值得深挖。
幕后
Naughty Dog在制作《UNCHARTED3》前便有企划,分为两个制作小组。
根据A9“quki1945”的消息“ND在11年上半年确实应该是有一半人在做这个,但这项目从第二季度开始基本就暂停”
《Enslaved》领先设计师Mark Richard Davies自从Ninja Theory跳槽到Naughty Dog后,一直欺骗着身边人说自己正在制作《UNCHARTED3》,今天他终于能在Twitter上公开说这两年他从未制作《UNCHARTED3》,而是《the Last of Us》。而Naughty Dog并没有计划在近期多公布此游戏其他信息。
关于《The Last of US》,《UNCHARTED3》,以及当时Naughty Dog的制作内幕,
请参考A9会员“ルリルリ”的“神秘海域3制作回顾与反思;The Last of US正式公开,顽皮狗制作”





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发表于 2011-12-11 11:52  ·  上海 | 显示全部楼层
一半兵力。。。希望顽皮狗不要变成傲娇狗。。。

终结者

Glory Glory Man United!

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发表于 2011-12-11 11:53  ·  上海 | 显示全部楼层
12年发售的了吗???????????

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发表于 2011-12-11 11:56  ·  四川 | 显示全部楼层
题材没有什么新意啊, 老美的思维除了末世僵尸就没别的了么.

不过ND出品, 素质肯定高

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发表于 2011-12-11 11:57  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 chenglu99 于 2011-12-11 11:58 编辑

我是传奇 游戏版?

还有应该是食物吧

................
该用户已被禁言

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发表于 2011-12-11 12:03  ·  美国 | 显示全部楼层
居然是僵尸的...  一看一点没兴趣了

骑士

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发表于 2011-12-11 12:06  ·  香港 | 显示全部楼层
顽皮狗万岁~~~

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发表于 2011-12-11 12:07  ·  四川 | 显示全部楼层
不错啊,就喜欢这种风格,而且画面超爽

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发表于 2011-12-11 12:11  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2011-12-11 12:12  ·  重庆 | 显示全部楼层
气氛做的不错,尤其开门后那满眼的绿色那段,果然是顽皮狗的感觉
题材老也没差
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