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楼主: yugo

ACV体验版双平台比较

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发表于 2012-1-23 22:58  ·  广东 | 显示全部楼层
慢动作也很美 对于手速不快的我来说。。。

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发表于 2012-1-24 13:11  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 msghust 于 2012-1-24 14:21 编辑

两者正常玩都没问题....我觉得关键是到时候哪个平台网战人多,这代网战很大头啊

另外问一下PS3的DEMO没有振动机能吗?我手柄没问题的 里面也有振动设定但就是不振

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发表于 2012-1-24 15:12  ·  美国 | 显示全部楼层
果然是垃圾画面渣帧数,魂系列技术力都比这个强的多,FS根本不重视AC系列?

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发表于 2012-1-24 15:39  ·  广东 | 显示全部楼层
可能截图觉得360的贴图似乎比较清晰 但机体上甚至场景灯和亮部干脆没了

话来网络质量不是一直都是360占优嚒 大陆的情况
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发表于 2012-1-24 16:10  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 rezukin 的帖子

PS3版从自己的监视窗口看还是糊糊的感觉, 大动态演算时拖慢和残影比较明显, 帧数问题虽然可以用自带软件的强制60FPS设置缓解一下, 但画面会更模糊一些.

X360版是减少了光源和地图建模数量, 在过场表现上会有缺憾, 实际游戏过程的影响可能不大, 除非把建筑给减少掉了.

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发表于 2012-1-24 16:30  ·  广东 | 显示全部楼层
感觉装甲核心登上ps3/360以来就是原画不考虑建模 建模不考虑机能

还有无形中浪费了很多机能但出来的画面效果却不尽人意
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发表于 2012-1-24 20:01  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 rezukin 的帖子

这可能与制作人的执念有关, 因为同社过去的一些非AC系列的mecha作品并没有出现较为极端的状况.

从制作上来说, 还是觉得FS在人力和技术上有不足, 一方面理念上的特点鲜明, 一方面在实现结果上存在显然的缺陷. 尤其是当其它mecha类游戏作为对比的时候. 当然日系风格所造就的设定, 剧情和操作是无可比拟的, 维持这三个主要要素才是FS花费的核心.

FS在AC外的三个写实系异类, 共同的缺点是剧情设计较差.
Metalwolf - 日系喧哗流mecha游戏, 场景较大, 建筑部分可破坏, 诸多设定被ACV沿用.
Chromehound - FS对美系mecha的一个尝试, 当然版权属于capcom. 在欧美有一群死忠, 可以算作日式mech warrior, 数据模型不亚于AC.
爜 - 市场反应比较失败的空中高速流, 注重动作性, mecha里的皇牌空战类型, 场景巨大可破坏建筑较多.

骑士

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发表于 2012-1-26 09:30  ·  上海 | 显示全部楼层
真心没有发现区别。。。帧数估计也是数值上面的
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发表于 2012-1-26 11:01  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 不问世事2012 的帖子

360的场景问题其实是过去在PS2上常见的用于弥补代偿不足的手段, 但这是否与360本身硬件有关倒不见得,  因为这部分主要是考量带宽和显存, 而这并不是360的弱项, 所以只能认为是FS的差别弱化对策, 为了取得双平台间的有限平衡. 君不见360上那么多大场景的游戏都没有特别出现这种情况.

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发表于 2012-1-26 11:01  ·  山东 | 显示全部楼层
都是日式游戏,FF13-2发生这种情况,某些人就说是Xbox360拖累PS3。装甲核心5出现这种情况,就没有拖累一说了。

待遇就是不一样~
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