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【Metroid Prime】通关倒计时前的批评

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 楼主| 发表于 2012-1-1 23:57  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚战翻超级海盗士兵(靠phazon补红顺便全身无防备什么的真是渣渣啊),谈一下感想
大约2年前就买了3,但直到半年前买了wii才有机会玩,当时就觉得精彩绝伦;最近从任天鼠前辈手里买来1和2,打算好好体验一下整个系列
优点大家都说过很多,说说不足吧,当然是个人感受

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首先是视角。。。作为第一人称游戏,在主机平台上其操作是有先天不足的,虽然有wii remote加持,但在混战中移动视角还是让人感觉“很不舒服”“不够快”。萨姆斯绝大部分时间都是孤身一人,被头盔挡住一点视线的视景加上转身不够迅速,容易给人带来“无力感”“焦虑感”,有时候甚至让人泄气。其实可以考虑允许用户自由调整视角移动速度。。。但这不是治本的办法。

并不是说这样的操作设计得不够好,其实专门针对wii remote的设计已经发挥到极致了,但我感觉仍然有很大的进步空间。对比最近通关的神海3,由于使用传统手柄左右摇杆操作,实际上更糟糕,但有一个差异决定了在玩神海3的时候我不会有无力和焦虑的感觉(至少弹尽粮绝之前没有):第三人称背后视角。人的正面视野是能达到200+度的,绝非通常的fps或mp系列这样的fpa所能表现的上限:90-度。自从有了第三人称的tps(max payne?),视野过于狭小的问题对于fps来说就不再是无法解决的。当然,如果允许将多个显示器拼接在一起,传统的fps就能做到最最真实的广域视角,不过这不是我们期待的方法。外接鼠标当然更不是,虽然鼠标是解决这个问题的终极方案。

这里不能不提到第三人称越肩视角,代表作是战争机器。虽然没机会玩到360,但在看炒饭车牌的吐槽视频的时候,开全屏是能真切感受到十足的临场感的,既保证视野又有魄力和代入感,加上传说中天生为fps而生的360手柄,相信是玩起来最舒服的tps。

所以呢?所以,我希望下一部3d作品能考虑采用第三人称背后视角,至少允许1/3人称切换。这样还有一个好处就是避免那坑爹的跳跃解谜场景被狭窄的视野毁掉,你懂的。最近通了另一个m,不管你们怎么黑它,我始终觉得这样的视角设计棒极了。它在操作设计上的失误在于坚持不用鸡腿,否则切换到第一人称时就不会那么揪心。如果mp要借鉴它,那是再好不过,只需要换成常时背后视角即可。“那不成塞尔达了吗?”——它的一部分像谁有那么重要吗?fc的初代切换屏幕时是慢慢刷过去的,我相信你们不会把这样的“局限”当作metroid的“特色”并要求保留下来的。
====================

目标。
和塞尔达不同,一般来说你不会得到npc(如果有的话)的一星半点的提示信息,或者藉由剧情发展所得到的信息。你必须直到下一步去哪里。拿到超级炸弹,就赶快想想之前在哪里看见过坚硬的石头。拿到牵引束,就赶快想想在哪里见过钩锁。众所周知,这不是通过观察地图空白区域就能解决的,中后期尤其明显。只有在浪费太多时间之后,系统才会***慈悲给你一个提示。这不是一个冒险类游戏应有的设计。

你说10年前的游戏都这样?可现在是十年前吗?再说,那个年代的很多“特色”实际上只不过是“局限”而已:要么技术上受限,要么是一两个中二设计师摸摸胡子说“嘿伙计,我觉得我们干脆不要给玩家任何提示好了——一丁点也不要给。要知道我们的游戏是给我心目中真正的玩家玩的”。放在今天,这种理念不只是不入流,简直就是操蛋了。——这根本就是忽视了一个重要的问题:这样设计的目的是什么?

在塞尔达系列里,“下一步去哪里”这个问题总是被解决的很好,它所用的办法其实是传统的rpg和avg的办法:剧情暗示,或者在关键位置督促玩家仔细观察和联想。有时干脆直接告诉你该去哪里(好吧这样并不好)。目的:考验玩家的联想,信息分析能力。

在mp系列里(原谅我放地图炮,实际上可能对于整个metroid系列来讲——),“下一步去哪里”解决的办法很简单:“要么拿张纸沿路画下来,要么给老子逛遍整个地图”。目的:考验玩家的记忆力。

考验你妹啊!记忆力?记忆***姥个球。。。拿着纸记录地图的风俗在fc的七宝奇谋时代就该结束了!这不是什么让人高兴的游戏体验!现在我们谈起童年记录地图的往事,往往会深情地说“那时真是好有干劲啊”,其实潜台词都是“滚你mlgb的蛋别逼我再来一次”。

最简单的解决办法就是给玩家贴纸。
O  <-这样的
U  <-这样的
X  <-还有这样的
一共三种。只要给了花样足够的贴纸,小盆与们就会对沿途看到的可疑的地点一贴再贴,不怕忘记。拿到牵引束之后,一看马蹄铁标记,自然就知道该去哪里了。

这。。。很难吗?
很难想到吗?。。。所有的设计其终极目的都是要给玩家成就感,而不是其他。再说一次,记忆***姥个球!
==============

敌人分布。
别再在需要反复路过的地方摆上一堆难缠的血牛了,拜托了。有些场景可以无视它们,但更多时候会被干扰影响跳跃攀爬动作,这并不好玩。不是我偏心,但请多学学塞尔达吧。
===============

战斗设计
其实很完美。但,自从玩过另一个m后,我就一直在想,为什么萨姆斯不能肉搏?谁定过这样的规矩?老实说我不喜欢听到“这还是萨姆斯吗”这样的怨言,听得我耳朵起茧。只要她的形像没有变成吸毒小混混,那她就是萨姆斯。保留射击系统精髓的基础上合理加入近身战要素,会让整个战斗系统更饱满。

而玩家要做的就是体验体验这样的变革,然后给点意见——而不是“这还是萨姆斯吗”。够了。

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发表于 2012-1-2 03:36  ·  上海 | 显示全部楼层
辛苦LZ码字。。。用心了。。。
    做成第一人称在8年前是眼前一亮的。。。代入感很强烈。。。要的就是SAMUS孤独探索的感觉。。。通过面罩来体验。。。也包括一些噱头。。。当时对水滴、雾气、光源字眼都很敏感。。。都是主机性能展现的要点。。。操作就不谈了。。。就针对GC手柄来做的。。。习惯了感觉很好。。。到MP3用遥控器为了操作更直观。。。同样也需要适应。。。所谓动作并不是说有多少贴身连招可以打。。。有QTE可以按。。。而是几样操作结合在一起来达到游戏里的要求。。。星际火狐大冒险的动作要求比鬼泣要高的多了。。。放到现在来看当然诟病的地方比较多了。。。因为现在差不多类型的游戏都是快餐式的只要学会战斗。。。战斗以外的就别浪费时间了吧。。。表现力及剧情的好坏只需要看出来。。。只需要“看”。。。谜题都很大方的给出答案。。。有些甚至不能算谜题。。。都是相对轻松地完成一次游戏体验。。。游戏要做的合玩家口味。。。当艺术品来做?。。。做给你自己玩啊?。。。解散吧你。。。对吗?。。。如果玩MP卡住那烂尾的多数情况了。。。又要操作又费脑。。。
    道具方面早年GBA版的的确有标记。。。GC版(包括WII)按老鼠的说法已经给了提示。。。就是靠近道具有声音。。。有了新能力就跑来回搜索。。。要的就是成就感。。。少数谜题比较含蓄。。。答案藏在扫描资料的文章里。。。要读懂。。。
    基本上再说下去也仍旧是一句话。。。PRIME系列就属于7、8年前的时期。。。好听的叫曲高和寡。。。直白的就是在亚洲属于小众。。。不走***能留下口碑。。。如果走了***也就不会有系列核心玩家群体了。。。呼应下LZ最后一句。。。在PRIME系列里。。。这就是SAMUS。。。
PS:之后的OTM没有玩。。。转投当时称为高清机的游戏圈。。。至今回头想想:恩,神海画面不错,剧情幽默,RP好点打枪混过去就OK了。。。谜题小儿科了。。。战争机器和战神就是操作火气口气都很大的豆腐来战斗,但困难模式碰几下就被秒的所谓的“爷们”。。。时下流行玩的轻松刺激的表现力强的游戏。。。乱七八糟的内容烦不烦呢?。。。但回味一下。。。味道并不多啊。。。但至少银河战士我记得很多。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-2 10:25  ·  上海 | 显示全部楼层
关于提示信息,扫描资料于游戏流程有帮助的只有12键封印室的信息有用:你在初期就能猜到最终boss在哪里,以及你需要搜集到该死的12个文物才能见到它。12个文物的位置。。。还算容易发现,因为所属地段都有该死的phazon亡灵出现。

我反感的是“下一步去哪里”强迫你来回搜寻或者记住。这一点也不有趣,糟糕透顶,并且找到后没有给我带来成就感。打个比方,就像ps3的acer的某个成就一样无聊:操作塞巴斯塔总计飞行3万公里,可以拿到“路痴”奖杯。完成这样的成就一点意义也没有,既不能证明玩家的技术也不能证明玩家的洞察力,完成后是一点成就感也没有的。类似的还有togf的奖杯“把能源瓶练到9999”。这个奖杯的说明文字已经表明了它有多愚蠢:给那些有无穷耐心的傻瓜。

正面的例子仍然是塞尔达。在天空之剑里,雷龙病入膏肓,而唯一能治好他的大树由于生长在土地贫瘠的沙漠地区,是永远也不可能结果的。由于沙漠地区是唯一有时空石的地区,很容易想到用时空石靠近枯死的大树,切换小范围时间到数百年前,然后把当时的大树种子拿走。
下一步呢?服侍镭龙的机器人说,这玩意从种子长到结果需要数百年时间,雷龙恐怕撑不到那个时候。也就是说就算把种子带到其他地区种起来,等到结果的时候雷龙早挂了,而沙漠地区的时空石都固定在地面或者矿车上,根本带不走,不能用来作弊。玩家这个时候想一想就应该明白,我们需要的是一个这样的地点来钟种子:
1. 不在沙漠地区;
2. 有办法快速让时间流逝。
由于刚刚经历过把塞尔达从神殿送回百年前保护起来的剧情,玩家会想到,为什么不把种子也通过神殿送回百年前种下来?回到神殿就能看到那个很明显的唯一有阳光照射的小土堆。。。于是回到过去,种下种子,再回来,收获。

mp可以没有npc,可以没有曲折的剧情,但是不能没有合理的提示。逛地图是最差的寻路方式,不应该再被保留。

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发表于 2012-1-2 23:07  ·  江苏 | 显示全部楼层
毫无目标地逛地图确实很痛苦

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发表于 2012-1-2 23:38  ·  上海 | 显示全部楼层
其他游戏先不说。。。银河区谈恶魔城月下方便吧。。。月下更亲民些。。。
挥鞭子直接清关过版好玩还是月下好玩。。。完后记得月下的人多还是传统恶魔城的人多。。。之后期待月下类型的恶魔城多还是传统恶魔城多。。。其实月下也是毫无目的乱逛的。。。同样模仿银河来乱逛来收集来解谜。。。不乱逛不探索就不是银河了。。。乱逛探索是每一作银河都有的。。。随便一提示随便一标示那探索个球啊。。。收集道具想恶魔城那样随便一吃那操作有何乐趣。。。LZ用现在的游戏来和78年前的游戏做对比是不合适的。。。LZ批评其实也晚了。。。现在大多知名续作已经都是当时“批评后”改良的***游戏了。。。看LZ那么大篇幅就大家讨论一下而已。。。当然以后银河续作再看吧。。。

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发表于 2012-1-3 02:36  ·  上海 | 显示全部楼层
银河战士是一款探索冒险为主题的射击动作游戏。。。
其实搞了半天LZ原来根本不懂银河战士好玩在哪里。。。首先课就没补好回头去玩的还是老游戏自然是觉得这不行那太烂。。。这就不足论了。。。
塞巴斯塔么玩过魔装机神或机战的都知道正树是路痴。。。这是算彩蛋的奖杯。。。好玩而已。。。LZ不了解。。。了解的人看到奖杯可能会心一笑。。。至于无聊的奖杯或成就么。。。至少鄙人是玩游戏的。。。不是比虚荣的。。。
塞尔达那个例子不论。。。只是LZ对天剑印象深刻的一点。。。银河就一个面罩。。。无缘无故面罩上告诉你这路是歪的。。。那路就一个导弹。。。这就合理了?。。。大方向给你然后让你自己去探索没什么不好。。。真要做成不乱逛一条线走。。。走到最后和生化一个样。。。喷个几年说回归。。。LZ懂了吗?。。。银河不是快餐游戏。。。砸招牌的要。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 10:03  ·  上海 | 显示全部楼层
eily 发表于 2012-1-3 02:36
银河战士是一款探索冒险为主题的射击动作游戏。。。
其实搞了半天LZ原来根本不懂银河战士好玩在哪里。。。 ...

塞巴斯塔的路痴称号我当然知道。我反感的是拿这个当噱头弄个毫无意义的奖杯出来。一些完美控不得不硬着头皮去完成。蝙蝠侠最近的两部作品的奖杯设置才叫做合理,几乎每一个奖杯都是对技巧的考察。

无聊的奖杯和metroid的无聊乱逛异曲同工,后者更为恶劣,因为这直接关系到主线进程。再说一次,这一点也不有趣!说这才是银河战士乐趣所在的m你们给我自重啊!解决的办法我也早说过了,给图标让玩家自己标记,无论如何也要比乱逛好得多;而我并没主张把下一站的站名直接贴在脑门上告诉你

如果你还不明白我的意思,想象一下有100个人陪你玩一个游戏:每个人拿三个杯子罩住一个小球,顺次快速移动杯子,让你记下每个人手上的小球最后落在哪个杯子下面。看完100个人的表演后,再在答卷上依次写下100个人的答案。
如果整个过程不允许你记录任何信息,光凭记忆力记下100个人的答案最后再写在答卷里,这叫做考验记忆力——这就是逼你乱逛地图。我建议你直接把那一百个人的下巴打飞。
如果给你一张纸,让你边看边记录每个人的结果,这叫做综合考验观察力——这就是给你贴纸在地图上贴标记。

明白了吗?设计的目的必须明确而有意义,不要拿缺点当特色。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 11:06  ·  上海 | 显示全部楼层
顺便再提一下之前说到的不应该在需要反复经过的路段设置过多血牛
一个好的例子是超级银河战士。超级银河战士里有数段场景中密密麻麻遍布海盗,但是我一点压力也没有,不会被他们耽误时间。为什么?因为这一作的海盗超级脆,一两枪就能消灭,所以不会影响到探索地图。
相比之下,mp的海盗设定有些太过扭曲,生物档案里明明提到xx武器弱点,但用弱点武器攻击也需要累计不少伤害才能消灭,这还叫弱点属性吗?如前面提到的,如果可以无视倒是没什么,但偏偏很多跳跃攀爬的场景会被严重干扰,真能无视的场景并不多,所以不得不反复消灭这群血牛。这又是一件毫无意义的事情。

最过分的是phazon mines出现突变浮游型metroid后。这里有一些需要跳跃的场景毫无疑问容易被metroid干扰,在突变型出现前只需冰冻后一发导弹消灭普通型,不会耽误赶路;突变型大量出现后这些场景就成了浪费时间的无聊之地。

正面例子还是超级银河战士,初期就能经过的一个场景中遍布飞行系生物,你既可以远距离打掉来补充弹药也可以加速跑完全无视他们。这才是合理的场景设计。metroid可不是一个清版动作游戏!

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发表于 2012-1-3 11:37  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 任天鼠 于 2012-1-3 11:43 编辑

LZ能认真玩到底,并用时下流行的眼光给出那么多意见也是难能可贵,用现在的眼光来看02年的游戏,肯定有很多要素是落后的

PRIME系列就属于7、8年前的时期。。。好听的叫曲高和寡。。。直白的就是在亚洲属于小众。。。不走***能留下口碑。。。如果走了***也就不会有系列核心玩家群体了。。。
毒人这句话说得好!比如,OM就留不住核心

这系列玩到后来对我来说后来就是动作(玩最低)、竞速(玩最速)。这样玩了以后,只有成就感,没有了乐趣感

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发表于 2012-1-4 14:08  ·  广西 | 显示全部楼层
恭喜楼主,你做到了这个年代绝大多数人做不到的事情——先玩通游戏,再发感想。

MP这游戏的水准和成就,已经盖棺定论多年了,所以我也就不再对各人的主观感受说什么了,能玩通这个游戏的,都是同好。

只说一句关于ZELDA的,天空剑其实有很多的要素借鉴的MP的点子,这其实就是对MP当年的创新之举,最有力的赞许。

最后,10年前的游戏,放到现在看能挑出不足,其实就是所有玩家的幸福了,因为这说明整个游戏界是在进步的;
至于其他的,MP不是OOT,没有很多的满分陪它为世人所传诵,我喜欢的也并不是它的完美无瑕,而是当初惊鸿一瞥时的感动——我很感谢MP当年带给我的震撼与快乐,这已足够。
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