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[草根属性]社长讯之任天堂3DS软件生产商篇——第10回:怪物猎人3(tri)G

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悟道者

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 楼主| 发表于 2011-12-13 22:42  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前面的话:
每次任天堂的社长讯总能透露出不少信息,看看也无妨。
草根翻译,吐槽可以,勿喷。

一、“G”中所包含的元素

岩田:今天也请多多指教了。
辻本、藤冈:这边才是,请多多指教了。
岩田:自从前面那次“社长讯之怪物猎人3(tri)”以来,还没想这么交流过呢。
辻本:想来也是呢。2年不见了啊。
岩田:那么,让我们快些开始吧。首先,有关《怪物猎人3(tri)G》里的“G”,这是怪物猎人系列独有的命名呢,我想,对于这个名字还是有些朋友并不熟悉,那今天就从这里开始聊起吧。
辻本:也是呢。说起“G”这个系列,原本就是我们制作人员基于:针对热衷于初代《怪物猎人》的玩家,饱含着感谢之意,以及给他们创造新的挑战而制作出来的游戏。“G”这个命名则是藤冈先生所提案的:为了表达我们制作组的心声、读起来给人以“咚”的一声的语感去特意搜寻了一番而找出来的。
岩田:(读起来)很有气势呢。
辻本:是啊,而且“G”经常被放在诸如“GREAT”、“GUTS”等读起来能让人非常振奋的词的开头,这也是决定采用这个字的原因。
岩田:但是一般来讲,所谓的强化版也不是全部都会用正面的言语去修饰它呢。从这一点上来看,《怪物猎人》系列的“G”给人以很强烈的正面修饰的意味呢。里面包含着制作人员的强烈的感情和热情,果然也是想要表达的重要的一点吧。
藤冈:是啊。我们也是这么想的。当初决定开发“G”系列作品的时候,并不想单纯地开发一个仅仅靠数字去关联的系列作品。我们都管这个叫做“无印”,这个“无印”的感觉里透露出来的便是:再一点点,再一点点就能纠结出来了的念想。所以,在这里,能够(向玩家)提供更富有密度的要素。
岩田:从(你所说的)意思来看,所谓的“无印”,便是指在架设好新的基础和骨架之后,集中精力一次性把全部的想法付诸实现的状态,是么?
藤冈:没错。在那个时间点倒也没有争执地把全部东西都做出来了,然而,在商品化之后,玩家们和自己游戏的过程中时,又发现了:啊,还有好多的东西想做但没做进去呢~(笑)
岩田:是啊。
藤冈:于是,当我们心里怀抱着:在下一作里把这些想法做进去的想法开展新作开发时,又发现我们在进行新的基础的架设,强行置入发展型的点子觉得效果并不好,也有这样的情况出现呢。
岩田:这也是理所当然的吧,毕竟(开发)是有时间限制的呢。
藤冈:所以说,在现有的基础之上,再次注入几乎与开发原作同等的精力去开发,并尽可能去催生出仅有“G”才能体现的个性,这便是我们想要做的。
岩田:从另外的一方面来说,这次的“G”是在任天堂3DS这款新平台上所开发的“G”系列第一作。相比以前的开发模式,这次又加入了“新硬件平台”这样一个因素,是不是有着别样的辛劳和挑战呢?
辻本:说起来还真是这样啊。这项目的开发的起始阶段,首先是从任天堂3DS上可以最优化开发出MH3开始的。当然,仅仅是开发一个3的移植版就一点意思也没有了,我们把开发过程中的难题定义为可以最大化追加自己想要追加的要素。“这个可以做到什么地步呢?”“这样进行下去吧~”“这个可以做到。”“这个应该也能做到吧?”等等,类似这些想法始终伴随着整个的开发过程。
藤冈:毕竟是刚刚起步、我们接触也还不久的全新的平台,总有着是在一边研究平台特性,一边进行着项目开发的感觉呢。
岩田:要引出新平台的潜能,开发初期阶段的研究和试验失败怎么都是避免不了的呢。
藤冈:对吧?不过这次,因为开发比预想中的要顺利,在我们开发团队之间,总有着一种“这样就算是做到了全部了么?”的感觉呢~
岩田:“还能再进一步,还能再更进一步哦……”大致就是这样的感觉吧?
藤冈:还真就是那样的感觉呢~(笑)于是,在功能开发几乎完成的阶段,在社内展示了一次,大家都惊呼:“这个……不已然是‘G’了么?!”
岩田:是么~(笑)
藤冈:于是,本作就正式以“3(tri)G”这个命名粉墨登场了。
岩田:这次的卡普空开发团队的弟兄们总有种气势收不住、一口气爆发直接***终盘收尾的感觉呢~
辻本:这次,虽然早就有像水龙这样弟兄们想着“一定要加进去”的怪物存在,不过在开发开始阶段,一直因为不知道该以什么样的形态加入游戏而苦恼着。到了开发中段,弟兄们的气势一下子就起来了,最终也找到了门路,最终把它们都加入了。
藤冈:从这一点上来说,贵社任天堂的技术部门的各位在技术方面给予了我们极大的支持,我们的开发能这么顺畅,他们也起到了极大的作用呢。
岩田:哪里哪里~我倒是经常从我们的技术人员那边听到“卡普空的弟兄们似乎这种地步都能做到,我们反而要请教一下怎么才能做到呢”这样的评价呢~(笑)
藤冈:是那样的么~?(笑)不过说真的,对于“似乎有些太过勉强”的提案,能够认真地给予验证和建议,真的是非常感谢。
岩田:对于贵社卡普空来说,任天堂DS那个时期,曾经寻求过怪物猎人系列登录的可能性。顺着那走势,这次进行了任天堂3DS的提案。(对于3DS)两位的第一印象如何?
藤冈:最初在发布会上看到的时候,很受冲击啊。裸眼3D,这种在某种意义上属于近未来的科技降临于一般家庭,想到自己亲眼验证了这一瞬间,心情就激动不已啊。
辻本:就我个人来说,首先是:啊,真是一台有着任天堂风格的平台啊~这样的感觉。发布会上我个人也是先不去看硬件的说明手册,而是先去看了宣传,从中感受着平台的主旨。我自己也很喜欢这种东西的这类做法,带着很强烈的共同感去看了。展会上我也没抑制住自己的游玩之心,印象非常深刻。
藤冈:发布会自身也是很有意思的哦,虽然没能太多的看到硬件本身……(笑)
辻本:发布会本身也是娱乐,就是这么个意思吧~(笑)
辻本,藤冈:(笑)
岩田:于是,在看到了之后,就设想着怪物猎人在这上面该是什么样的了?
藤冈:事实上就我个人而言,我一直都觉得怪物猎人系列和3D会很合拍。
岩田:确实,要表现那个世界里的临场感,3D的效果会很强烈。
藤冈:没错。我们想要描绘一个箱庭一般广袤的世界,带给玩家一种自己和怪物们就在那里存在着的实感。3D把纵深感进行了加强,这是求之不得的一个元素。我想,仅仅是在那个世界里走着,激动兴奋的心情也会不断涌出的吧。
岩田:我能够理解(笑)。开发过程中,看到怪物以3D的形态动起来,是不是感到非常的愉快?
藤冈:当然很愉快啦……“那边,有海龙啊!”诸如此类的感想(笑)。看到看惯了的怪物们,以3D的形态动了起来,既感到兴奋,同时3D带来的临场感也非常的新鲜。真想让玩家们也尽快体验到呢~

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本帖最后由 专属她的猫 于 2011-12-13 22:44 编辑

二、《怪物猎人》流的招待

岩田:有关映画制作方面,有什么主题啊、目标啊之类的东西么?
藤冈:最开始的时候,果然还是从在Wii上制作的3(tri)的映像到底能进化到什么程度这一点开始着手。当然,是在有考虑到据置机和掌机之间解析度的差异而去寻求发展的程度的……
岩田:也就是到底能有多接近自己脑海中的理想状况的疑问和期许呢。从这一点上来说,能感受到非常具备攻击性的印象呢。
藤冈:从发布会上获取了开发平台时,便听到了有关映像表现的效果、自投影的支持等非常有意义的讨论。
岩田:3DS支持了不少例如shader技术以及一些其他的图形技术呢。
藤冈:对。仅仅是被告知支持了这些技术,就很振奋人心、让人印象大改了。而实际拿到手后,我们更惊喜地发现实际效果要好过预期。与其说是更加熟悉了怪物和那个世界的感觉,不如说是因为存在感得到了大幅度的提升,映画的整体质量也因此得到了提升的感觉。
岩田:在此期间,虽然我们在任天堂2011年3DS制品发布会以及任天堂网络直播中都播放了PV映像,同时,实机的3D映像也在任天堂e-shop中进行了配信,不过对于那些没有观看PV映像的人们,也能够让他们信服,产生“原来如此,看起来是这个样子啊”的印象吧。
藤冈:一直以来一直死抠积累下来的东西以一个非常良好的姿态得到了体现。虽然看上去是很细微的东西,不过从光影的柔和体现到硬质金属的表现位置,我们加入了很多表现层面的细节内容。
岩田:逼近据置机所能达到的表现效果,甚至在某些程度上达到超越的想法呢。对于完成品的感觉如何呢?
藤冈:感觉上我们做到了非常好的表现效果呢。
岩田:确实如此呢。非常期待啊。接下来,对于怪物猎人系列来说,每一作里会加入什么样的一些怪物是一直以来的话题之一。那么这些怪物是怎样诞生出来的呢?
藤冈:首先,在开发开始阶段,首先必然从一成套的代表性的怪物里面,挑出最初的一头作为新作的标志怪物。MH3的时候,因为其水战的特征,因此便诞生了海龙这只怪物。
岩田:这次的“G”又是怎样的一种情况呢?
藤冈:这次的新怪物碎龙是一种非常直接型的怪物。每次的“G”,制作的时候都是把想做的东西全部加进去这样的一种给人以直球决胜负的感觉,而这次的碎龙也要设计成没什么商量,一打照面就是不由分说攻过来的感觉,很早就按照这样的感觉设计成型了。
岩田:辻本先生提出了什么样的需求呢?
辻本:首先,因为MH3给人留下的印象是水,那么其对立面该给人以一个什么样的印象呢?然后配色也能给人以深刻印象,设计方面遵循给人以直接型的感觉,就是这样。MH3里的怪物,大多给人以优雅的印象,这次的MH3G就设计成更加凶猛或者说更为直接的感觉,我是这么说的。
藤冈:以碎龙为首,这次的MH3G里面登场的怪物中,有不少长得一副十足的怪物脸呢。(笑)
岩田:没看过PV和3D映像的玩家们,肯定会受到很强的冲击吧。“啊咧?!这些,全部要加进去么?!”我想,他们很多人会发出这样的疑问吧?~(笑)
藤冈:反响很强烈呢。登陆的是掌机,即便是略微一瞥也能轻易看出的极富冲击力的光影效果,再加上和“G”的名号相称的直接印象,我想都很好地传达给了我们的用户了。
岩田:新怪物碎龙是怎么样的一种怪物呢?
藤冈:碎龙栖息于火山,战斗时会不断地向地面上撒落经过一段时间后就爆炸的粘菌。
岩田:怪物的攻击方式什么的,是在原型设计阶段就一起进行考虑的么?
 
藤冈:没错。从设计层的角度来说,怪物猎人系列里的怪物,通常都是以复杂的色调来勾勒出怪物整体的氛围。这次的碎龙的设计则是遵循着以黑亮的光芒为基础的简单明快的步调来进行的。
岩田:看上去就是强敌啊,似乎在火山也能熠熠生辉的感觉。
藤冈:就是这样。然后呢,在想到在这基础上再加点什么的时候,设计师们便把荧光绿色作为突出的重点给加了进去了。看到那个设计的时候就想:“这个能不能用做一个玩法呢?”然后就以“爆炸”作为关键词切入,把那些绿色的部分当作一种爆炸物,从而演化成该怪物的一种独特的攻击手段,就是这样的。
岩田:即是说,从设计师的观点中获取创意,进而把它演化成一种玩法,是这样吧?
藤冈:嗯。从设定上来说,碎龙具备让这些粘菌活性化的能力,而这些活化后的粘菌附着于地面,经过一段时间便会发生爆炸……大致上就形成了这样的一套体系。
岩田:原来如此。
藤冈:碎龙自身的动作虽然没有什么太大的变化性,但是这种定时爆发的粘菌在地面随即撒落,将会给讨伐战带来一定的不定性。
岩田:这样啊,看起来很有进行战略研究的价值呢。
藤冈:与其说是有深度不如说是很酷吧。从某种意义上来说,我还是挺喜欢给玩家造成一点点小麻烦的啦~(笑)
一同:(笑)
岩田:还有一个,关于怪物猎人系列想要询问的问题。所谓的“亚种”,是怎样诞生的呢?
藤冈:所谓亚种,是开发者们提案的、针对进入了“无印”状态的玩家给予他们所想要的挑战的怪物们。
岩田:这其中也包含着对深入游戏的玩家们的感谢之情吧?
藤冈:是的。大体上,已经玩到进入了“无印”状态的玩家,面对怪物时,针对该怪物的攻略步骤什么的头脑和身体都已经记得清清楚楚了。而亚种,则是反过来利用了这一点。
岩田:正因为已经习惯了所以才会被利用……是这个道理吧?
藤冈:就是这个理儿了。大致上都是普通看来应该没问题的状况,结果大多都会背离玩家的设想,引起玩家发出诸如“啊咧,可以这么来的么?!”的感叹。
岩田:啊,这种地方正是充满着怪物猎人流派风格的对玩家的招待呢~(笑)
藤冈:是啊~(笑)表面上看加入的要素并不算多,但是一直以来的战法变得不再通用,作战风格发生了翻天覆地的变化,这便是我们所考虑的亚种这个概念所带来的玩法了。
岩田:那么,打个比方说,开发过程中,辻本先生开始试玩亚种怪物了,是不是也会在一旁进行观察呢?
辻本:差不多吧,经常被当成试验台啊我~(笑)
藤冈:如果辻本初次遇到就能打过去,那我们就会认为还不行,还要再行设计~(笑)
一同:(笑)
岩田:对于一个制作人来说,承担着必须时刻处于领先于开发状况之前一步的责任,又是处于面对一般玩家的立场,时常意识到自己初次体验的感觉是很重要的事情呢。
辻本:自己的感受能否传达,取决于做出来的游戏的说服力的高低。这个环节不振作的话,你所作的就会越来越向着一个不讲理的游戏的方向转变。
岩田:即便是做同样的一件事,可能会让人觉得“没道理啊”“欺负人么不是”,也可能会让人觉得信服,觉得“啊,原来如此啊”。(根据你的做事方法不同,就会)产生如此完全不同方向的两种心情呢。
藤冈:真的是完全相反呢。
辻本:不设法停止“怎样才算好呢”类似这种的想法,不把想法转化成“啊,这样就可以了啊”这样的想法的话,是不行的啊。
藤冈:辻本经常在一开始吵嚷着“那样是不行的~”,然后没过几天就得意洋洋地过来说“讨伐成功了哦~”,这不是完全地像普通玩家一样投入进去了么~(笑)但是,能得到这样的反应,心里还是会不由得感到安心的。

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 楼主| 发表于 2011-12-13 22:42  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 专属她的猫 于 2011-12-13 22:46 编辑

三、母亲一般感觉的主题曲

岩田:怪物猎人系列的音乐,是和映画制作并齐的一个重要的制作环节呢。
藤冈:是的。基本上,怪物猎人系列里的声音主要有环境音、怪物和玩家所发出的声音以及仅在与大型怪物对峙的BGM组成。与大型怪物对峙时能够一下子把情绪调动起来,而远离了怪物后,音乐戛然而止,又让人不由自主的松了一口气。音乐就是这样一种和玩家的情绪紧密相连的重要的组成部分。虽然开发过程中,经常进行无声的测试工作,不过有音乐没音乐,给人的感觉的差异还是很大的。
辻本:从我个人来说,我感兴趣的是那些向我传达这个场景或者这个怪物的印象的曲目。不过话说回来,从听到的曲子里,每个玩家所能想象出来的景象也是会有不小的差异的吧。
岩田:这是怎么一回事呢?
辻本:大概这是因为怪物猎人是动作类游戏的缘故吧。即便是同样的场面,同样的曲目,玩家不是一个人,体验也会有所不同。所以,即便是听着同一个曲目,把自己的想法融入其中去想象,从曲中联想到的场面也会有很大的区别。
岩田:正因为是双向交互性的世界,玩家对场景所留下的感觉才会因人而异呢。
藤冈:即便是那样,音乐也是能让玩家对某些场景留下深刻印象的重要因素之一。
岩田:也因为这种广义上的重要性,每一作都有着独一无二的主题曲。
藤冈:听着这首曲子,心里就能立刻想到“啊,这是3(tri)”,然后标题自然而然地在脑海中浮现。能够带个人如此印象的主题曲是每作必有的。根据主题曲的感觉而去设计全体的印象。
岩田:和映像什么的差不多的使用方法呢。
藤冈:没错。在此之上,还有作为整个系列的主题曲而被大家熟知的“英雄之证”。这首曲子经常被用来制作CM等,一听一下子就能反应过来是怪物猎人系列相关,就是这么一个具有鲜明系列特色的曲子。
岩田:现在也一直在我的脑海中回响着呢~(笑)作曲的时候,藤冈先生有什么样的需求么?
藤冈:我对于音乐完全是个生手,尽管总是针对音乐强调着自己的观念,不过总是没法好好地传达过去呢。对于3(tri),总是作出比起父亲来说更加偏向于母亲这样的感觉的说明呢~(笑)
岩田:偏向于母亲啊(笑)。担当作曲的工作人员脑袋上没有飘着问号么!?(笑)
藤冈:当然飘着啊(笑)。这仅仅是我个人的感想啦,我觉得“英雄之证”更偏向于父亲的感觉。怎么说呢,充满着攻击性的力量。而与之相对的,3(tri)的主题曲,其中需要体现的是如同母亲一般能够包容一切的坚强,我印象中是如此极力主张的。
岩田:真有点禅问答的意味呢~(笑)
藤冈:虽然是真的是很难制作,不过也诞生了3(tri)的《致生者~》这样的连我在内都非常喜欢的主题曲。那是一首许多人评价说“听得感动到落泪”的曲子呢。
岩田:第一次听就能泪奔,的确是很不可思议呢。
藤冈:虽然没法很好的说明,不过确实表现出了温柔地包容着万物的适宜居住的世界的印象。
辻本:从我个人来讲,有一种世界从这里开始的印象。进一步说,就好比从空中俯瞰这一切的感觉。与其说是展现出自己的感情,不如说是表现出这个世界的本质,这样的感觉。
岩田:辻本先生在藤冈先生和曲目制作者们交锋的时候,一直是冷眼旁观的么?
辻本:呃,也不能完全这么说啊。
藤冈:辻本先生总体来说,担任着聆听完成的曲目,并把自己的感受传达给我们这样的传达者的职务。不仅仅是在制作音乐的过程中这样。辻本先生能够很明确地用语言向我们传达初次体验到的直白的感受。对于我们来说,那种立场上给予的意见是极为重要的。当然,企划现场是不会让他过分介入的啦~(笑)
一同:(笑)
岩田:从刚才的对话中听来,两位之间的距离感和职位分工非常独特且有趣。感觉能在好的方面充分发挥两人的作用呢。
藤冈:制作人的角度和现场人员的角度总有一些地方是没法相容的嘛。保持适度的距离感,互相提出自己的提案,从中汲取意见,更进一步进行诸如这样是不是更好等这类的对话讨论,正因为不是同一个角度看问题,问题才会突出,点子才会被激发出来。
岩田:正因为互相尊重,所以才会直率地提出自己意见吧。
辻本:确实是这样的。
藤冈:我这边也是经常被辻本先生各种念叨。诸如“PV这样就可以了么?”等等的碎碎念,真的是碎碎念哦……
岩田:(笑)

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 楼主| 发表于 2011-12-13 22:43  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 专属她的猫 于 2011-12-13 22:54 编辑

四、属于大人的《怪物猎人》,一生仅此一回

岩田:怪物猎人系列是一个值得长期游戏的系列,那么在宣传方面是不是和其他游戏相比,有着稍有不同的价值和难处呢?
辻本:确实有。毕竟是一个联系着玩家与玩家的开放型的游戏类型嘛。从这个意义上出发,这次我们活用了通信机能,进行了一些新的尝试。
岩田:具体是哪些尝试呢?
藤冈:我们加入了一个名为“猎人搜索”的机能。打个比方,我在新干线上玩着怪物猎人,而列车上也有着其他我完全不认识的朋友在玩着怪物猎人。
岩田:这种场景,本作往后也会频繁出现的吧。(笑)
藤冈:遇到这种情况,如果可能的话,还是会想要一起去进行依赖的吧。毕竟,足足2个小时都在同一辆列车上嘛。
岩田:也是呢。毕竟对于怪物猎人系列来说,支持多人游玩也是其重要的魅力之一呢。
藤冈:但是在现实中,你看,我们都是大人了,招呼一起来玩游戏不是那么容易的。所以,以往就算意识到,最终也还是solo play这么下去了……(笑)
一同:(笑)
藤冈:猎人搜索这个功能,是源自于辻本先生所提出的“这个问题难道不能想办法解决么?”的疑问而提案形成的点子。简单来说,就是利用本地通信搜索附近的玩家,并能向他们发出“一起来狩猎吧?”诸如此类的讯息的机能。
岩田:这样的话,即便不出声招呼,也能从画面上得到想要一起游戏的讯息,是这样吧?
藤冈:没错。这要搁在前面几作,总是先要从有人出声招呼开始,然后才能进行下去……而这次,利用猎人搜索机能,则可以省去出声招呼这一步骤了。
岩田:原来如此。发出一起游戏的讯息的话,周围的人收到这讯息的时候,无需进行声音的交流,也能够通过本地通信进行多人联机。
辻本:通过这个功能,半自动地建立起联系,一起享受狩猎的乐趣,而结束时,微微点头,洒脱离去,就是这样的感觉~(笑)
岩田:哈哈哈哈(笑),大人的怪物猎人呢,正可谓一生仅此一回。
藤冈:没错。这个地方能不能帮帮我呢?这就是解决这种问题的一个功能。
岩田:一直以来,玩家们都是和认识的朋友一起狩猎,通过本地通信,结实以前不认识的玩友的机会可能会大幅度增加呢。
辻本:确实可能会这样呢。诸如快餐店之类的地方,意外的会大量发生这样的情景呢。
岩田:难得玩着同样的游戏,不如一起玩吧。相信大家都会有这样的想法吧。
辻本:当然,这个功能究竟能发挥多大的作用还没有实际验证过,不过我相信这个功能将会成为建立起多人游戏关系的一个契机。
岩田:说到怪物猎人系列,多人游戏是其醍醐味之一。希望大家务必要众乐乐呢。
藤冈:比如说每天早晨,乘电车通勤的时候,和偶遇的猎人们狩猎几把也是很让人开心的事儿呢。通勤也变得快乐起来了。
岩田:在这之后,能形成“按照成熟人士的规矩,狩猎之后轻轻点头致意”这样的风气就好了呢~(笑)
藤冈:在Wii上的3(tri)的online play中,即便你不认识对方,看到队友招募的队伍就参加进去,狩猎个2、3场边离开,去往下一个地方,像这样随性的玩家还是很多的。我们都管这个叫做“野生玩法”。我们希望这种感觉的玩法在3(tri)G里也能感受得到。
岩田:这种感觉似乎介于online play那种和连脸长什么样都不知道的猎人们一起狩猎和与朋友们一起狩猎之间,共有时间和空间,感觉挺新鲜的。
藤冈:有点新鲜,能成为一生仅此一回就好了呢。
岩田:针对擦身通信,加入了什么样的一些玩法呢?
藤冈:针对擦身通信,我们设计了互相交换工会卡,并以此与游戏相连接的功能。尽管乍看上去这是系列传统的功能,但是交换了工会卡后,对方的角色会不经意之间出现在你的**所中,发展出了一套名为“偶遇的猎人”的功能体系。
岩田:这是怎么样的一个系统呢?
藤冈:以往的作品中,交换了工会卡的猎人们**在**所中,可进行道具的交换等行为,但这些对自己来说都是被动行为。而这次的“偶遇的猎人”系统中,玩家可以向这些猎人提出任务的依赖,然后获取其成果的一部分,就是这样的一个功能。
岩田:3(tri)G发售,再加上3DS的普及量也提升了,可以预想到会有相当多的擦身机会呢。
藤冈:通过擦身通信,能获得比solo play高得多的游戏乐趣,希望大家尽可能多地擦身交换工会卡吧。
岩田:而且3DS的擦身通信功能不需要启动游戏也能运作。
辻本:这样的硬件环境真是帮了大忙了。擦身通信的几率能够有大幅度的提升,因此活用到该系统功能的机会也会大幅度增加。
岩田:是这样呢。今天得到了这个信息之后,到MH3G发售之后,抱持着“不每天带着3DS出门可不行”这种想法的玩家肯定会大幅度增加的~(笑)

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本帖最后由 专属她的猫 于 2011-12-13 22:55 编辑

五、解决一切的自定义设置

翻译中…………

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本帖最后由 专属她的猫 于 2011-12-13 22:56 编辑

六、从3(tri)G到4——

翻译中…………

骑士

唔,喵,呀~★

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嘉富康有茶喝。                                       

征服者

无尽的海拉尔。。。

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发表于 2011-12-13 23:37  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢翻译提供,相比起雄伟的英雄之证,我是更喜欢3那首主题曲,太喜欢了!

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本帖最后由 永远的月海 于 2011-12-13 23:46 编辑

~~~~猫版好有爱啊这么长的访谈我平时在新闻中看到基本一脸黑线根本没翻的动力
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