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楼主: wzad55

[咨询] 扫了几个RPG,就差FF13不知该不该买

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发表于 2011-11-29 01:22  ·  上海 | 显示全部楼层
newfantasy 发表于 2011-11-29 01:14
你自己都承认13有减少了内容, 还断章取义?
某人对话的原来的内容是 "我们删掉的内容 足以做成另外一个独立 ...

删掉的确实多,但我不认为时空旅行之类的剧情正传本身就有...这段应该是后来重新制作的...
默示战争之类的情节可能被删了,还有很多小游戏与要素

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发表于 2011-11-29 01:29  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 xaro 于 2011-11-29 01:30 编辑

其实ff完成度最高的还是ps上面的几作,论装b,***和播片,10才是鼻祖,只是那个时候还没有那么露骨,这也跟游戏的成本大幅上升有很大关系
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流放者(禁止发言)

帝皇引擎 牛逼哄哄

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发表于 2011-11-29 01:42  ·  澳门 | 显示全部楼层
我一个导演朋友说得好....10的剧情是抄袭97年的电影TITANIC...这部电影在全球都火, 在日本更是火的不行. 因此3年后的FFX就拿来"参考"了

抄袭并非贬意, N多出色的日本作品都是抄袭出来的, 高达也是抄袭了星球大战这电影....龙珠是抄袭西游记...我带出来是让大家明白X的剧情去向而已, X并非是完全的装B.

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发表于 2011-11-29 03:24  ·  江西 | 显示全部楼层
楼上,你有没玩过10,抄袭泰坦尼克都出来了,说出这话我肯定你没玩过10,或者说玩过1次根本没看明白剧情还是以你的智商1次不够建议你再去玩一次.
10要说有抄袭,只能是抄袭了些许黑客帝国的概念,怎么能跟泰坦尼克扯上。
还有高达抄袭星球大战这更是扯到没边了,高达的漫画比星球大战早得多,高达第一部动画开播是1979年,高达要抄就是抄1954年的阿童木也抄不到星球大战头上,甚至都不是一个类型,照我看星球大战抄袭宇宙战舰大和号还靠谱得多,电影星球大战1977年,电影宇宙战舰大和号1974年,原作还要更早。
七龙珠前面小部分的确灵感来自于西游记,后期除了名字找不到西游记的影子了。
看来楼***还是不明白抄袭的定义,抄袭和借鉴,还有翻拍,重制都是两回事。
游戏一般来说只要操作,画面,场景,剧情,等等设定相似度有30%上就可以定义为抄袭了,而音乐更严格,连续9个音符一样就是抄袭。
你所说的那些抄袭,两部作品全篇对比1%的相似度都找不到,甚至都找不到一样的镜头,一样的台词。
按照你的理论,欧美所有东西都是抄袭的。

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发表于 2011-11-29 04:09  ·  上海 | 显示全部楼层
FF13神了!一定要玩啊!
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发表于 2011-11-29 08:40  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 biodio 于 2011-11-29 08:49 编辑
4biddenlove 发表于 2011-11-29 00:37
https://bbs.luryl.com/thread-1796496-1-1.html

反正这种玩D的货也不可能玩过几作FF


你歧视玩D的人群吗???????????

垃圾~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2011-11-29 08:41  ·  辽宁 | 显示全部楼层
为梦守侯 发表于 2011-11-29 00:50
哈哈..我刚才也看到了,还说把FF13盘卖了

我的机器正、D都能玩,这样有错么??
垃圾~~~~~~~~
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发表于 2011-11-29 08:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
《最终幻想13》为什么这么差?鸟山求的检讨
去年12月、今年3月,《最终幻想13》相继在日本、欧美等地发行。XBOX360日版的《最终幻想13》也将在今年12月26日上市。这恰好是PS3版《最终幻想13》首发后整整一周年,从商业的角度上来看,《最终幻想13》可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。而开发团队也仿佛是在暗示什么似的,开始谈起了作品开发期间的心路历程。

  海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。

  ■“未”达成共识

  《最终幻想13》是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以“ファブラ ノヴァ クリスタリス”的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。

  我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的《最终幻想13》目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。

  ■通用化引擎以及最终规格的确定

  还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。

  而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。

  ■为时已晚的海外测试

  早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。

  《最终幻想13》的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了《最终幻想13》以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。

  非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。

  关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。
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发表于 2011-11-29 08:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
如果做得好,鸟山球为什么道歉???????????????????、

回答我,回答我~~~~~~~~~~~

他吃饱了撑的吗??????????????
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发表于 2011-11-29 08:50  ·  辽宁 | 显示全部楼层
FF7发售之后,小胡子怎么没道歉?????????、、
FF12发售之后,松野怎么没道歉?????????????
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