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[Wii]塞尔达天空之剑社长讯消息汇总(七)

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 楼主| 发表于 2011-11-21 13:30  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处:Merkatz from TVGame@NewSMTH
天空之剑社长讯的第七卷采访全女性开发者阵容。岩田聪说这是他自己的主意。他提到人们通常会把“女性”跟动物之森这类游戏联系起来,但实际上塞尔达的开发中也有不少女性参与。他组织这期访谈的目的大概是展现女性的视角下塞尔达系列有什么不一样的特点,以及这些女性开发者会给天空之剑增加什么样的新鲜要素。
这次让我感触最深的是第14条,看完这条我才明白为什么有些游戏玩起来感觉那么不爽——你想找的东西淹没于复杂的背景之中很难发现,而相反很多吸引你注意力的东西却只是一些贴图而已。
另外,不要忘了,这个系列仍未结束,猫叔仍未出场。

原文地址:
http://iwataasks.nintendo.com/in ... a-skyward-sword/6/0
以下开始正式内容:

1.负责空岛地形设计的Hisada(参与过第五卷讨论)从黄昏公主开始参与塞尔达系列的开发,当时她选择玩时之笛作为自己的入门方式。虽然不擅长3D冒险,但她迅速领会了塞尔达系列解谜的关键:发现可疑之处。她觉得自己格外擅长找出场景里吸引人注意的地方,并且逐渐开始以开发者的视角考虑这些问题。

2.其他人中有两人都表示风之杖是她们的入门体验,而且都是因为被风之杖的画面风格所吸引。同时两人都觉得,真正玩上之后发现风之杖并不像表面看上去的那么卡通。从开发者的角度审视,她们发现游戏中几乎所有的东西都会对玩家的操作做出意料之外而又情理之中的反馈,觉得这是塞尔达系列的核心价值之一,这也成为她们在亲手制作塞尔达游戏时的追求。

3.Hosaka说自己是玩游戏时格外投入的类型。玩黄昏公主到Ilia恢复记忆那里,Ilia只是简单表示感谢并鼓励林克继续前进——这让她忍不住吐槽:“这就是你想说的全部么?难道你不该给林克一个深情的拥抱么?”因此她在制作中比较注意增加玩家的带入感,希望玩家能像她一样投入。

4.此外,Hosaka提到塞尔达系列的角色都不是在开发初期就定型的。随着开发的进行,各种各样的人会抛出各种想法,最后慢慢融合成一个个角色。

5.Iwasaki则是塞尔达系列的核心玩家,初中时从SFC上的A Link to the Past开始沉迷于塞尔达系列。时之笛则是发售当天第一时间入手。最后一位的Hirono则是从FC初代就玩起的真正骨灰级塞尔达玩家。她玩时之笛的时候每颗树都要撞撞,每个NPC都要对话,每找到一个Sheikah Stone都异常兴奋。

6.Hirono以塞尔达为例解释制作组是如何设计角色的。最初,地形还未定型,只知道以天空为主题,于是她选择红色为主色来跟天蓝色搭配。后来有了骑鸟飞行的内容,于是她觉得加个披肩会很棒。由于空岛在高空中气候应该比较寒冷,所以她又以此设计相应的服装风格。总结下来就是,一开始的时候她只是天马行空的自由创作,然后随着开发的进行逐渐聚焦到某些特定的方向上,制作模型,再由其他人加入台词、动画、音效,成为一个完整的角色。

7.Hirono谈到,从设计的角度来说,标志性的元素或符号能让角色更鲜明。对于反派Ghirahim,他们选择菱形符号作为他的标记,于是不仅是衣服的花纹,与他相关的一些特效也以菱形构成。

8.接上一条,几位女性一致表示非常喜欢这个反派,甚至有人昵称他为Lord Ghira……

9.火山场景中有个地方比较紧张,许多凶猛的敌人会一齐冲向林克。负责人Hosaka觉得自己面临这种情况时会退缩,所以设计了一种方式鼓励林克,也鼓励像她一样胆小的玩家。具体办法是设计了一种生活在火山里的种族Mogma,分散于火山各处。林克可以通过“某样道具”跟他们互动,从而获得称赞和鼓舞。击败强敌之后他们也会喝彩。

10.在游戏后期,林克拥有全部道具后会再次进入火山区域。设计这部分的谜题时Hosaka感到很困扰。综合运用所有道具的谜题对她这样水平的玩家来说比较困难,但制作得太容易又会让高水平的玩家不满,很难找到二者之间的平衡点。于是她另辟蹊径,设计成禁用所有道具以及剑盾。对于高手来说这可以算是个挑战,而对她这种平常战斗中也在不停逃跑的人来说也是习以为常的事情。这个设计的灵感来自风之杖中林克弄丢了剑的一小段流程。

11.负责道具设计的Iwasaki谈到,设计道具时他们首先考虑的是在游戏设定下这些道具是怎样被制作出来的。本作中的道具都是空岛上的人们制作的。这个岛屿不大,文化也不复杂,因此她觉得道具上不适合出现复杂的纹饰,而应该使用简明的设计风格。她觉得空岛上的人们会很自然的利用身边的事物作为他们制作工具时的灵感来源,例如云和鸟。因此她在道具的设计中大量使用这些元素,包括翅膀、爪印、风等等。

12.接上一条,除了空岛之外,游戏中也存在一些女神赠予或是古代文明遗留下来的产物。她用一些异常光滑的质感来表现这些物品是用一些神秘的材质制成的。

13.在设计空岛上的建筑时Hisada也采取了类似的思路。空岛上树木不多,而且因为高空风大,树木应该都比较矮小,所以木材稀缺,房屋不应该是木制的。于是她和她的团队最终选择了泥土结构。

14.制作组在开发早期就确定采用较为明亮鲜艳的艺术风格,一方面是为了吸引那些不那么硬派的玩家,另一方面是为了让玩家更容易看清楚画面的内容,道具在哪敌人在哪道路在哪之类的。这些内容需要跟背景有所区别以便于玩家进行游戏。但反过来说,这些东西又不能过分突出导致破坏画面的整体感觉。制作组最终采用的方案是以水彩风格绘制背景,以一种叫half-toon rendering的方式绘制角色和道具,并且没日没夜的调整亮度和颜色方面的各种细节。

15.炸弹的颜色原本更深,但他们发现在深色场景下炸弹不易辨识,于是改成了浅蓝色。基于类似的理由,卢比的形状与过去相比大了不少。

16.这次在原野中也有许多谜题和战斗,需要让玩家在原野里也能方便的***。但在原野里布置可砸碎的瓶瓶罐罐会很奇怪,所以这次制作组设计了心之花——***用的心像花一样遍布各地。相应的,他们也设计了看起来清脆爽口的耐力果实。

17.空岛上的居民提供了各种各样的支线任务,精灵Fi会提供有关每个角色的情报,包括NPC和敌人。

(本卷完)

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发表于 2011-11-21 13:51  ·  上海 | 显示全部楼层
好游戏就是这样,每一个细节都要抓住,让玩家能够更舒适的冒险

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发表于 2011-11-21 18:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
感谢翻译,女性开发者的思维确实很细腻
第9条不错,战斗过程有npc陪不会孤单
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发表于 2011-11-21 18:19  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
楼主可以考虑整合所有天空剑资讯的翻译
翻得太棒了

骑士

魔剣士「アメジスト」

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发表于 2011-11-22 10:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
真的想的好远啊,不仅仅是外观搭配,甚至考虑到了游戏里文化及建筑风格的统一

目前本区只有汇总六和七在第一页。建议LZ发完文后在底下加上其他几部分汇总贴的链接。这样第一次进这贴的人也好找
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发表于 2011-11-22 10:39  ·  陕西 | 显示全部楼层
用心的作品值得细细品味
用心的制作团队值得尊重
塞尔达
满满的爱
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流放者(禁止发言)

新头像,新感觉!

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发表于 2011-11-22 11:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
社长讯最终会出现
史无前例的8回
xhjim85 该用户已被删除
发表于 2011-11-22 16:26  ·  广东 | 显示全部楼层
第八回宫本登场,访谈很长很长

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 楼主| 发表于 2011-11-22 16:52  ·  北京 | 显示全部楼层
handcannon 发表于 2011-11-22 10:23
真的想的好远啊,不仅仅是外观搭配,甚至考虑到了游戏里文化及建筑风格的统一

目前本区只有汇总六和七在 ...

我也觉得汇总一下会比较好,不过稍微有点麻烦。最初是在Wii区发的,后来天空之剑提专区后有的帖子版主帮忙转过来了,但也有的没转过来,需要整理一下。到时候再看吧。

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 楼主| 发表于 2011-11-22 16:53  ·  北京 | 显示全部楼层
xhjim85 发表于 2011-11-22 16:26
第八回宫本登场,访谈很长很长

已经出了?貌似英文版还没更新,等更新了我再慢慢翻。
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