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[Wii]塞尔达天空之剑社长讯消息汇总(六)

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 楼主| 发表于 2011-11-21 10:49  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处:Merkatz from TVGame@NewSMTH
这是天空之剑的社长讯系列的第六卷——同时第七卷也已经出了。这个规模是前所未有的,一方面说明游戏本身的内容很丰富,另一方面也体现了老任对这款塞尔达系列25周年的作品的重视程度。本卷不再聚焦于任何一个特定的场景区域,而是集中讨论有关剧情、过场动画设计以及环境音效的问题。
另外,第七卷是全女性开发者阵容,敬请期待……

原文地址:
http://iwataasks.nintendo.com/in ... a-skyward-sword/5/0
以下开始正式内容:

1.制作人承认,过去所有塞尔达作品在设定上和时间线上存在许多相互矛盾的地方,这也给这次天空之剑的制作带来了巨大的麻烦。但因为这作要讲述大师之剑的起源、Hyrule王国的诞生等等作为系列起始的内容,所以设定上能够自圆其说是必须坚持的。

2.本作的开发持续了5年,有关剧本以及过场动画的制作是从第4年才真正开始的。直到那时总导演Fujibayashi仍然对剧本的框架感到不满,并因此缩在家里一整天来修改剧本大纲。

3.接上一条。塞尔达系列的制作原则是内容优先,剧情其次。每当游戏内容发生变化,剧本就不得不相应调整。因此直到开发的第4年负责制作过场的小组才加入开始工作。但即使如此,游戏内容的频繁更新还是给这个小组带来了很大的困扰,负责人Mori只能无奈的表示他已经习惯了。

4.Fujibayshi的脚本大纲中只交代了存在哪些角色,而为这些角色赋予生命则是负责人Mori的工作。他认为要让角色生动起来,必须探寻这个角色背后的内容。例如他过着什么样的生活,有什么样的想法等等。以此为准来创作角色的台词和行为才是真实可信的。

5.接上一条。每当Mori被告知游戏内容发生变化,要相应调整某个角色的演出时,他有时会爽快的接受,有时则会向制作人申诉——因为他会觉得那样的行为不符合角色的内在。

6.脚本完成后,Yoshida负责组织人员制作相应的故事板并绘制动画。许多文字表述中看不出来的问题在制成动画之后会浮现出来,这时他再负责把意见反馈回去,协调各方进行修改。这一部分完成后,再由Wakai加入相应的音效。当然,由于游戏内容的不断变化,这些工作也都被迫不断的重做。

7.本作包含79段过场动画,总时长120分钟。

8.总导演Fujibayashi希望更多的展现角色的个性,因此对某些过场动画非常执着,这与传统的塞尔达制作思维有所矛盾。例如,故事开场阶段有一段塞尔达从空中跃下飞向林克,而林克显得慌张并试图接住她的动画。Fujibayashi认为这样的桥段能够很好的展示出本作中塞尔达的个性。但制作人青沼英二对这段过场动画持不同意见,他先是觉得开场阶段动画太频繁且太长,会让玩家不耐烦。后来又质疑这段动画中体现出的塞尔达和林克之间的暧昧气氛是否合适。

9.接上一条,最终Fujibayashi还是说服对方保留了这一部分。而青沼英二也承认,展现塞尔达和林克之间的这种羁绊能够让玩家更愿意去拯救塞尔达。负责剧本的Mori进一步肯定了这种思路。虽然这次如系列之前一样塞尔达在早期就被抓走直到游戏结束才跟林克团聚,但本作中他们安排了几次林克差一点救到塞尔达的桥段。他们还设计了塞尔达在被救出之前的时间里究竟如何行动——即使这些内容都没有展现出来,因为游戏是以林克的视角进行的。

10.这一次的塞尔达从头到尾都不是公主,青沼英二开玩笑说这就是系列被叫做Legend of Zelda而不是Legend of Princess Zelda的原因。不过他提到本作中塞尔达后来获得了“女神的信使”这个称号。制作者们希望通过本作揭示出塞尔达怎样从一个普通的女孩变成了一段传奇。

11.负责脚本的Mori在当年制作时之笛时负责过场动画。受限于硬件机能,他的许多想法在当时无法实现。例如时之笛的最后一幕中塞尔达的表情是他最大的遗憾之一。他当时希望多加一个眼神,但以N64的机能做不到。

12.接上一条,Mori一直都没有放弃为塞尔达注入更多灵魂的想法。等到幻影沙漏的制作时,他终于可以全权负责脚本制作而不再只是根据别人写好的脚本框架撰写细节,也终于可以制作他心目中那个最出彩的塞尔达了。他一直坚持不懈的给角色注入更多个性魅力,而在本次的天空之剑中,不仅是塞尔达,许多角色都经由他手变得鲜活起来。

13.本作中的塞尔达稍稍带点小恶魔似的个性。总导演Fujibayashi设计在开场阶段让塞尔达把林克推下悬崖的恶作剧,而且推了三次……除了展现塞尔达的个性之外,他觉得这也能够给玩家一种空岛不同于普通大陆的日常生活的感觉。

14.接上一条,为了把这个设想付诸实施,Mori花了不少心思在林克的反应上——太吃惊的话就削弱了“日常感”,太镇静的话又不自然。宫本茂在这里再次乱入提供了一些不错的点子,于是他们反复修改并把林克被推倒的次数缩减为两次。

15.制作马银的EAD东京组擅长处理交响配乐,之前黄昏公主中的交响部分(确切说只有那首10分钟的片尾曲)也是交给他们完成。本作是全交响配乐,因此同样也请他们协助制作。

16.青沼英二最初并没打算用全交响配乐,因为黄昏公主那首片尾曲的制作让他觉得录制交响配乐的工作量太大。但宫本茂要求他这次用全交响,而且他考虑到既然马银能做到,那塞尔达应该也可以,于是就这么决定了。实际录音时他邀请了宫本茂去看,猫叔看完非常感慨的说:“我就知道塞尔达适合用交响乐。”由此也催生了25周年纪念音乐会的企划。

17.今年2月的时候,开发临近结束,制作组也不可避免的陷入了低潮期。长达5年的开发似乎让每个人都精疲力竭了。这个时候,音响组在录音棚里组织了一次交响配乐的试听会,结果成功的再次鼓起了所有人的干劲。

18.许多角色有自己的主题旋律,而且不少角色会唱歌。这在系列中也是比较少见的。

19.反派Ghirahim在设定中是个像毒蛇一样的角色,而且非常自我陶醉。

20.本作中的对话有时会出现选项可选。
(本卷完)

骑士

魔剣士「アメジスト」

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发表于 2011-11-21 12:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
游戏虽然还没能玩到,但从访谈中看到了许多有意思的创新,而且我觉得塞尔达开始注重过场的镜头运用是好事
小恶魔属性的塞尔达一定很赞
另外总导演fujibayashi就是藤林吧

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发表于 2011-11-21 12:49  ·  上海 | 显示全部楼层
再看一遍
Legend of Zelda而不是Legend of Princess Zelda的原因。
另一个翻译的意思好像是青沼开玩笑说:幸好名字不是Legend of Princess Zelda。

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 楼主| 发表于 2011-11-21 13:36  ·  北京 | 显示全部楼层
handcannon 发表于 2011-11-21 12:47
游戏虽然还没能玩到,但从访谈中看到了许多有意思的创新,而且我觉得塞尔达开始注重过场的镜头运用是好事
...

我也不知道总导演的日文名字是什么,不过Fujibayashi应该就是“藤林”。第一卷介绍时提到过,这人是缩小帽的总导演,也参与了幻影沙漏,但天空之剑是他第一次做主机版塞尔达。
感觉他做的塞尔达里的塞尔达个性都很有趣(缩小帽开场拉着林克逛庙会,沙漏里的Tetra就更不用说了),不像其他作品里更强调矜持和神秘感。另外感觉他比较喜欢传统RPG要素,这也算是个人风格吧。至少我挺喜欢的。
我也还没玩到,看着满版的讨论感觉真是不甘心。

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 楼主| 发表于 2011-11-21 13:39  ·  北京 | 显示全部楼层
cp10 发表于 2011-11-21 12:49
再看一遍
Legend of Zelda而不是Legend of Princess Zelda的原因。
另一个翻译的意思好像是青沼开玩笑说 ...

也可以这么理解吧,反正只是说笑而已。
我挺喜欢这次他们深入挖掘塞尔达个性魅力的做法。

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发表于 2011-11-21 13:45  ·  上海 | 显示全部楼层
merkatz 发表于 2011-11-21 13:39
也可以这么理解吧,反正只是说笑而已。
我挺喜欢这次他们深入挖掘塞尔达个性魅力的做法。

lz乃还是等访谈都出全了之后再拿到游戏吧

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发表于 2011-11-21 14:06  ·  北京 | 显示全部楼层
很好,期待第七卷,哦活活活活

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发表于 2011-11-21 18:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
感谢翻译,对本作的音乐非常满意
游戏中经常为了美丽场景和优美配乐而停下欣赏
开始的过场动画使玩家更有代入感 比前作有进步
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