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天空之剑IGN评测的正文部分我翻译出来了

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 楼主| 发表于 2011-11-11 22:57  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
IGN评测的正文部分我翻译出来了。我不知道是否有必要整合到新闻区讴歌123的那篇帖子里,毕竟内容太多了,贴上去也不知道会有多少人看……另外我也不知道该怎么整合过去。这些问题就请有爱的朋友们费心吧,反正内容我放在这里大家可以自由取用。翻了两个多小时,我要去睡觉了。如需转载到其他地方请注明出处。

评测文的副标题是:时之笛终于有对手了。看到这个副标题的时候我就激动了。
以下是正文:

塞尔达传说·天空之剑(下称“天空之剑”)是迄今为止最伟大的塞尔达游戏,没有之一。它是Wii上最好的游戏,也是最近10年来最好的游戏之一。本作再一次的把这个系列的水准和创意提升到了一个新的高度。之所以给予它如此高的评价,不仅是因为本作拥有系列中罕见的优秀剧情和近乎完美的节奏把握,还要归功于精确的体感操作和丰富得让人震惊的游戏内容。这些因素交织在一起,共同造就了本作多层次、高密度的完美游戏体验。

每一段传说都有它的起源——塞尔达传说也不例外——只是过去我们对塞尔达系列的起源一无所知。现在,老任终于把眼光投向了海拉尔大陆那遥远的过去。那时候,林克和塞尔达从小一起长大,过着平静幸福的生活,直到有一天他们身边的一切都像脱缰的野马一样陷入失控的混乱之中。由此,林克开始了他宿命般的冒险旅程,为了恢复世界的秩序,也为了拯救自己的青梅竹马。

天空之剑让老任得以在一个全新的方向上为自己正名。现代的视频游戏在叙事手法上取得了长足的进步,而这次一贯忽视这方面的老任也终于迎头赶上。天空之剑中的过场极具电影感,部分段落中那如诗如画的美感和强大的剧情感染力彻头彻尾的征服了我们。本作沿袭了没有语音的传统,但这不要紧,角色的情绪表现依旧生动鲜活,选景和运镜都让人叹服。特别是故事临近尾声的时候,相信你一定会被那出色的表现力所震撼。本作无疑是老任把故事讲得最出彩的一次。

老实说,故事情节本身并不复杂。反派要破坏世界和平,破坏人们的幸福,然后林克站出来阻止他。这些内容本身无所谓,真正值得称赞的是天空之剑中的所有角色都被塑造的很丰满、很有个性。林克基本还是老样子,沉默寡言,可以看作是玩家自身的投影。但他身边的每一个人都独具魅力,让人过目不忘。尤其塞尔达,无疑是本作中无可争议的明星。她和林克的羁绊支撑起了整个故事情节。很多时候我们都觉得,我们之所以如此卖力的操作林克勇往直前,不是为了拯救世界,而是因为我们知道林克有多在乎塞尔达的安危。

类似的情况同样出现在其他角色身上。比如菲(Fi),这个负责给林克提供建议和引导的精灵是个非常独特的存在,仿佛是一个更加亲切版本的GLaDOS(半条命中的角色,Portal和Portal中亦作为反派登场——译者)。菲的存在是为了给玩家提供提示和帮助,但实际上在游戏里她也制造了不少乐趣。因为无法理解人类的感情,她总是用生硬的语气报出每件事的成功率。其他一些小角色比如Skyloft岛上的居民们也都是如此的绚烂多彩,即使他们的戏份在整个游戏的庞大规模下显得微不足道,玩家也还是会轻而易举的记住他们。在日夜轮回之中,在故事不断推进的间隙里,到处都是支线挑战——这还不算那些浮于云上和遍布云下的广阔世界。

在Motion Plus(下称“M+”)的支持下,天空之剑的1:1体感战斗操作堪称一次伟大的启蒙。玩过本作后,我再也不想回到过去那些操作方式了,而且玩的时候我一直不停的问自己,为什么之前就没有游戏做出这么好的体感操作。本作的操作感和流畅程度都是顶级的,M+支持下的操作从来不曾显得幼稚无聊。无论控制飞行甲虫、滚炸弹、游泳还是骑在鸟背上振翅翱翔,这些操作都是本能般的自然顺畅,以至于我不得不开始质问自己过去居然能够忍受其他那些动作游戏的操作方式。可以说,天空之剑就是老任在体感游戏方面终极野心的最纯粹、最完美的实现。我不知道为什么这个过程让我们等待了五年之久,但现在,它就在这,就呈现在我们的屏幕前。

全新的战斗系统强调技巧与耐心。无脑乱挥偶尔还能奏效,但大多数敌人都懂得如何应对胡乱的攻击,然后好好给你上一课。虽然我的情绪也时常被敌人激发起来,激动的快速挥舞手中的遥控器,但这真的没什么用。因为有些敌人懂得预测玩家的动作并利用它们手中的武器进行格挡,这也使得本作中的杂兵战比以往任何塞尔达游戏都更复杂更有挑战。当然,玩家不需要担心战斗难度过高——本作中的战斗只是变得更为丰富,结合更复杂的谜题和地形设计,使得每一次微小的胜利都变得更加甜美。时之笛以其划时代的锁定系统著称,天空之剑则给战斗增添了一个新的层面:细节策略。在本作中你几乎不会死,但确实需要投入大量精力才能有效的击败敌人。

战斗并不是本作中唯一挑战玩家脑细胞的地方。老任这次连世界构架和迷宫设计也都一同修改了。过去塞尔达系列的基本地形就是一片开阔的主场景,连接着许多小区域,各自通向一处迷宫。天空之剑不是这样。游戏中的天空领域作为连接诸多地表区域的枢纽而存在,其本身同时也是一片值得好好探索的广阔区域。游戏早期就会出现一套起到传送功能的系统,让林克能够方便的回到他曾经去过的场景,避免反复跑路导致的乏味。开始时几个区域之间显得有点缺乏关联,但这恰恰暗示了本作的世界是何等广阔,不信?看看你手中的地图上还有多少空白吧。

不止这些,地表世界中存在着各种要素,其丰富程度令人吃惊。类似于银河战士系列,天空之剑里玩家需要多次回到相同的区域展开完全不同的冒险——也许是要挑战不同的目标,也许是新获得的道具彻底颠覆了之前的体验。新的区域和道路持续不断刺激着玩家的探索欲望,并不断用更深入、更重要、更精彩的内容回报着玩家。撇开战斗系统不谈,天空之剑最伟大的成就就是它构筑世界的全新方式。现在,你得花上几个小时才能到达迷宫或神殿,但这几个小时没有一分钟是白费的。随着游戏流程的不断深入,其展现出来的魅力也愈发耀眼,即使是最苛刻的玩家也会被它打动。

迷宫普遍变小了,过去的塞尔达游戏中屡见不鲜的老式机关——点燃火把啦推箱子啦什么的——这次几乎荡然无存,取而代之的是充分利用每件道具做出的更富创新性的设计。有些迷宫甚至要求玩家一样接一样有条不紊的使用各种道具,仿佛是在时刻提醒玩家每件道具都是林克冒险的好伙伴。天空之剑中的迷宫设计是系列中最出色的,而且迷宫的编排顺序也是循序渐进的,最后一个迷宫或许是任天堂迄今为止最出色的作品。

塞尔达系列的视觉效果或许从未得到足够的重视,但这次天空之剑的画面表现力却是它实实在在的强项之一。恭喜老任终于找到了最适合塞尔达系列的艺术风格。本作恰到好处的融合了黄昏公主中偏写实的风格和风之杖中明快清爽的风格,大大方方的展示着自己的魅力。游戏中不乏怪异奇巧的角色和阴沉诡异的生物,老任神奇的把这些看似不搭的诸多要素整合到了一起,同时在最重要的游戏性方面也没有丝毫妥协。

伟大的画面并不等于多边形数量和贴图材质。天空之剑以其极富创造力的艺术追求克服了硬件机能的限制。这种独特的艺术追求不仅契合游戏的氛围,而且使得设计师们可以天马行空的展开想象,绘制出许多写实风格设定下无法存在的场景和生物。动画和角色的表情同样制作精良,使得游戏中的过场动画显得格外动人。此外,老任还引入了一项机制,对于场景中距离足够远的内容进行模糊显示。是的,这是为了让Wii能够胜任本作海量内容的无奈之举,而且这招数听起来不怎么样,但实际效果意外的不错,那些经过模糊处理的远景颇有绘画的感觉。

自从十几年前时之笛把音乐和游戏性结合起来开始,音乐就一直是塞尔达系列的重头戏。天空之剑在这方面另辟蹊径,音乐和演奏乐器等要素更多的被用于支线任务或是单纯的欣赏。竖琴的出现并不会改变你玩游戏的方式。音乐只是随着游戏的进程不断呈现出来。林克可以依靠弹奏竖琴来加血或是从胡说石(Gossip Stone)那得到些提示。

我们对塞尔达系列的音乐一向是高标准严要求的,因此很难简单判定这次的音乐比过去的那些作品更出色。但至少可以肯定,本作中的某些音乐是堪称系列最佳的。这是系列历史上首次使用交响化的配乐。显然,老任对于交响配乐的使用是非常谨慎和吝啬的,只有那些史诗级的作品才值得他们这么做。林克在天空翱翔时的配乐是个很好的例子。

没有任何游戏是完美无瑕的,天空之剑也不例外。有些时候视角不是处在最舒服的角度。游戏中不少地方要求对遥控器进行重新校准,显得不太方便。帧数偶尔会抽搐一下,这似乎是Wii处理能力有限所致。对于一部分fans来说,本作是否达到了他们的预期还是个问号,因为许多系列传统的核心概念和设定都被完全抛弃了——例如汀格尔大叔和那些臭名昭著的小鸡们。以上问题都是客观存在的,但这些只能算是白璧微瑕。天空之剑从多个角度展现出了全新的一面,让这个顶级系列又朝前迈出了坚实的一步。当你真正亲眼目睹老任这个传奇系列所展现出的最新景观时,那些细小的瑕疵都变得微不足道了。

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发表于 2011-11-11 23:06  ·  广东 | 显示全部楼层
先赞一下LZ翻译辛苦了,帖子我转发到新闻区单开一帖然后再做整合吧

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 楼主| 发表于 2011-11-11 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层
lavos 发表于 2011-11-11 23:06
先赞一下LZ翻译辛苦了,帖子我转发到新闻区单开一帖然后再做整合吧

多谢帮忙,也感谢加分。

终结者

从此就是XB和TLS的饭了

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发表于 2011-11-11 23:11  ·  广东 | 显示全部楼层
非常耐心的把全文看完,真的很长!但阅读起来很过瘾。楼主辛苦了!让我们共同期待天空之剑的到来。

悟道者

继续这个头像顶到LP3D出算了……

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发表于 2011-11-11 23:15  ·  日本 | 显示全部楼层
感觉似曾相识啊,似乎当初OOT给满分时,也说并不是完美无瑕……其实如果媒体说一款游戏完美无瑕,那我反而不会信,因为众口难调……

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 楼主| 发表于 2011-11-11 23:17  ·  北京 | 显示全部楼层
专属她的猫 发表于 2011-11-11 23:15
感觉似曾相识啊,似乎当初OOT给满分时,也说并不是完美无瑕……其实如果媒体说一款游戏完美无瑕,那我反而不 ...

是啊,依稀记得好像是Fami通说的,给OOT满分不代表游戏本身是完美的,满分是表示对制作人不懈追求游戏品质的敬意。

终结者

从此就是XB和TLS的饭了

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发表于 2011-11-11 23:25  ·  广东 | 显示全部楼层
merkatz 发表于 2011-11-11 23:17
是啊,依稀记得好像是Fami通说的,给OOT满分不代表游戏本身是完美的,满分是表示对制作人不懈追求游戏品质 ...

估计FAMI这次依旧会这么说。

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发表于 2011-11-11 23:29  ·  上海 | 显示全部楼层
先顶了 撑不住睡觉明天看
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发表于 2011-11-11 23:45  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
可以说完全为wii而生的zelda, 感谢楼主的认真翻译

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发表于 2011-11-12 00:03  ·  广东 | 显示全部楼层
  专业级别的翻译~~大赞啊, 支持~~
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