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塞尔达天空之剑社长讯消息汇总(四)

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 楼主| 发表于 2011-11-9 10:25  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处:Merkatz from TVGame@NewSMTH

第四卷的英文文本终于出了。这次的话题围绕游戏中的第三个场景沙漠展开。我怀疑这次的天空之剑的场景数量不会有过去那么多,个人猜测除这三个之外最多再加一个特别的场景区域。不过就如制作组所说,这次他们追求的是深度和密度而非广度。从这些访谈、宣传视频以及各种其他只言片语的试玩感想来看,即使物理上的区域面积有限,本作的实际内容的丰富程度反而达到了系列之最。具体情况如何,只有玩过游戏才能体会了。
按照惯例,塞尔达系列的社长讯会由宫本茂压轴,所以这个系列至少还会有一卷——当然我期待会有更多。

原文地址:
http://iwataasks.nintendo.com/in ... a-skyward-sword/3/0
以下开始正式内容:

1.沙漠区域包含三个相对独立的场景,每个场景本身都具有可观的规模。区域的基本架构和场景之间的联系方式与之前的森林和火山区域完全不同。

2.接上一条,森林区域着眼于地形的立体化所带来的新的游戏体验,火山区域则是依靠给玩家赋予不同的目标和限制让相同的场景玩出不同的感觉,沙漠区域的核心则是塞尔达系列的传统之一:表里世界对应。

3.接上一条,时之笛里是过去VS现在,黄昏公主里是光VS影。这次天空之剑的沙漠区域选择类似时之笛的时间把戏,但在具体形式上更进一步。沙漠中分散着许多特殊的石头,能随时让其周围一个有限的范围转换到远古时间。由此诞生出了一些新的机关和谜题。而这也恰好符合了本作中存在远古文明的设定。

4.沙漠区域中不少敌人都有“先进的古代文明”的感觉。(看过原文附带的视频后我想起了缩小帽,里面有种林克靠近后会启动的机器人守卫,就是类似那种风格的东西。)

5.总监督Fujibayashi特别称赞了设计师们,他们把这些看似不属于塞尔达系列的东西很好的融入了本作的整体风格里。

6.存在一种“古地图”,标识出那些在当代已经湮没在流沙之下的古代遗迹。

7.林克将会驾着小船穿越沙漠。

8.在前两个区域里,把剑当探测器用的功能只用来寻找固定目标,而在沙漠区域里将被用来追踪移动目标。

9.沙漠区域中的三个场景之间侧重不同。第一个场景给玩家制造第一印象,第二个场景更有挑战性,第三个场景则把“时间随时切换”的设定发挥到极致。制作组有许多新点子,但他们觉得放在第一、第二场景中不合适,所以全扔到第三场景里——因为负责这个场景的人就是想出“时间随时切换”这个设定的人。

10.接上一条,由于“时间随时切换”设定的存在,工作量全部翻倍。场景、敌人、音乐音效全部都要制作现在和远古两个版本。这也进一步对场景的负责人提出了更高的要求,否则工作人员花费双倍精力制作的素材最终被轻易弃之不用的话会很打击士气。

11.有些敌人被击败后不会消失,而是可以作为进一步解谜的要素。视频里展示了一种类似巨大的寄居蟹的东西,被击败后壳会留下,至于有什么用处就不清楚了。(我想起了黄昏公主里需要借助大老鼠头盔才能拿到的心之碎片,这次他们应该能做出些更新鲜的玩意吧)

12.沙漠区域的三位主要负责人到处推销“时间随时切换”的设定,以获取更多创意。

13.之前的森林和火山区域会有一些有关古代文明的暗示,与沙漠区域相呼应。制作组鼓励玩家关注这些暗示。

(本卷完)

悟道者

公元2008年7月9日,登记了

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发表于 2011-11-9 12:19  ·  上海 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-9 12:46  ·  上海 | 显示全部楼层
还有一个月了
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发表于 2011-11-9 13:07  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
真心感谢楼主这一系列的翻译, 鸟文虽然看得懂, 但是很懒得去看

骑士

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发表于 2011-11-9 13:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
看来这回世界和场景都会相当庞大
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