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[原创] 塞尔达天空之剑社长讯消息汇总(三)

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 楼主| 发表于 2011-11-4 14:24  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处:Merkatz from TVGame@NewSMTH

第三卷围绕游戏的第二个场景:火山展开。总监督Fujibayashi仍然参与,此外还包括其他三位火山组的核心成员。
本篇中的第22条是我着力推荐的,这项内容让本作跟以往的塞尔达乃至其他任何游戏很明显的区别开,体现出了体感操作能够给核心向游戏的互动体验带来什么样的**性变化。

原文地址:
http://iwataasks.nintendo.com/in ... a-skyward-sword/2/0
以下开始正式内容:

1.火山是塞尔达系列中常用的场景。之所以选择火山而不是普通的山,是因为火山这个设定能容纳更多有意思的设计。

2.本作特色之一的冲刺动作能够让林克迅速爬山。但冲刺受耐力槽限制,因此山坡上设计了一些平台供临时落脚。站在平台上回头看山下的风景会是很享受的事情。

3.接上一条,过去的塞尔达中林克爬山只能缓慢的攀爬或者走“之”字形的缓坡。这次有了冲刺,林克爬山的进程会更迅速更流畅。

4.林克失足落入岩浆时的动作被重新制作了,因为本作既不是黄昏公主那样写实的风格,也没有风之杖那么卡通。制作组希望表达“很烫”而不是“很痛苦”的效果,最终的成品有点类似马银里马叔掉到岩浆上的动作(个人觉得有点过于喜感了……)

5.炸弹的运用是火山区域的重点。由于这次的炸弹不仅可以投掷,还可以像保龄球一样滚出去,因此衍生出一些新的玩法,比如把炸弹滚进一些小洞里。

6.山坡上的某种敌人Bokoblin被击败后不是死亡消失,而是顺着山一路滚下去,看起来很好玩。

7.Bokoblin会出现在山坡上的一些落脚平台上,朝林克射箭或是扔石头。假如林克试图利用冲刺直接爬上去的话,他们会踩林克的手把林克踩下去……在远处用弹弓打他们是个好主意,特别是如果他们正举起一块石头准备扔的话。使用其他各种道具都会有相应的反馈,不是都有用,但都很有趣。

8.不同地区的Bokoblin在衣着和武器装备方面会有差别,甚至有拿电棒的Bokoblin……因为本作中有多个团队各自负责不同的区域(森林、火山、沙漠),所以给Bokoblin的设计提供了五花八门的意见。

9.因为本作中林克的挥剑动作由体感控制,自由度很高,所以本作中的敌人的行动也比之前丰富。他们会有多种防御姿势,也会有多种击败的方法。战斗的基本原则就是:保持恰当的距离,观察敌人的动向,然后出手。

10.在一个测试版本中,宫本茂面对Ghirahim的连续攻击采取了正确的应对措施:举盾防御,但当时敌方攻击力没有调整好,导致盾当场就碎了……

11.本作的盾击动作类似动作游戏里常见的方式,在恰当的时间使出可以实现完美防御并制造出敌人的硬直。但如果时机不对就会削减盾的耐久,最终导致盾破碎。换句话说,盾会碎这个机制就是为了平衡完美盾击的强大威力。

12.提供帮助信息的精灵Fi总是很酷,即使火烧眉毛的状况下也保持冷静。Fi的冷酷个性延续了系列里每个助手个性都不相同的传统。(傲娇小恶魔Midna最高~~)

13.视频里能看到,Fi提供的信息包括Summary,Hint,Rumors三种。

14.因为林克不会开口,所以Fi这样的助手角色可以帮助制作组向玩家传达林克的感受、世界观等信息。

15.由于Fi的冷酷个性以及多个团队分别负责各自场景的弊端,制作者一度觉得Fi缺乏跟林克并肩作战的感觉,于是下了很多功夫调整有关Fi的内容,并且让她融入故事流程里,添加一些桥段来展示Fi对林克而言有多重要。总之他们试图让玩家觉得林克在冒险过程中并不孤独。

16.Fi关于各个场景的介绍词由各个团队分别撰写,然后由总监督Fujibayashi亲手修改成更冷酷更没人性的感觉。此外他任命Oyama负责审视各部分之间的协调性,并反馈给他进一步修饰,增强各部分之间的联系。Oyama因此获得了“番长”的头衔。

17.总监督Fujibayashi格外钟情于初代塞尔达里林克走进迷宫时那个“嗒,嗒,嗒”的音效,他很喜欢这种借此营造出迷宫气氛的方式,因此执意在本作中重现这种感觉。负责此事的仍然是“番长”Oyama。

18.接上一条,简单照搬初代FC的音效显然并非Fujibayshi的本意。因此Oyama花费了很多心血在这个初入迷宫的效果上,不仅是音乐音效,还特别制作了过场动画,而且每个迷宫都制作不同的内容来符合该迷宫的气氛。视频里展示的火山迷宫那段效果相当不错。不过这些效果只在玩家初次进迷宫时播放,后来再进就只有简单的“嗒,嗒,嗒”了。

19.第二次探索火山区域时,林克需要保护一位同行者。敌人中增加了会射箭的Bokoblin,同时林克手里也多了弓箭可用。由于是第二次探索,因此玩家对于寻找掩体也会更有心得。这些要素都是以本作“重复探索同一区域”的核心理念为目标产生的。

20.本卷临近尾声,岩田聪在此时提出他们讨论了太多有关Bokoblin这种敌人的事情,有关它们的动作多丰富反应多好玩之类的,却没人提起塞尔达公主……但话题还是又迅速回到敌人的反应上。再次有人提起,敌人针对不同道具的反应千奇百怪,有些会完全超乎玩家想象。

21.3D环境下的游戏,玩家很容易因为视角的限制失足掉下悬崖。这次制作者精心设计了相关地形,最大限度的降低了这方面的可能。让玩家在日常操作方面少费心,全力投入到解谜和战斗中去。

22.有种叫Chu-Chu的果冻状敌人,竖着切会分成左右两半,横着切则分成上下两半。显然横着切不好,因为上下两半会在重力作用下重新合成一个。但有种高级技巧,先横着切成上下两半,然后在它们重新融合之前迅速补一刀竖着的,可以直接把这种敌人消灭。这种高级技巧不是按键的组合,而是一种肌肉记忆。玩家需要通过观察和尝试总结出方法,然后通过反复练习掌握它,从而有效用于实战。这个过程带来的满足感很接近真实的剑术体验,是这游戏的一大亮点。而这样存在高级技巧的敌人还有很多。

23.许多敌人也会防守反击,因此不能胡乱攻击,尤其是在林克濒死的时候。这给游戏的战斗部分带来了很特别的紧张感。

(本卷完)

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发表于 2011-11-4 14:57  ·  上海 | 显示全部楼层
恩 好像本作最大的卖点就是操作了

骑士

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发表于 2011-11-4 15:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
切果冻,想起MGSR的切西瓜了
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