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[Mul] 《最终幻想13-2》鸟山求谈游戏时空系统,大量新情报(前作角色| 多周目详解|支线等)

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审判者

FINAL FANTASY零式HD渣作

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 楼主| 发表于 2011-9-9 11:51  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 toleoring 于 2011-9-9 13:02 编辑

转载请注明A9_toleoring翻译,来源:http://finalfantasyxiii2.wordpress.com/

关于穿越系统的访谈。
访问者:SE欧洲;被访问者:导演鸟山求。

首先,能否大体介绍一下Historia Crux系统以及运行机制?

本作中新系统Historia Crux是类似于时间旅行的罗盘。通过这个系统,玩家可以选择要抵达的地区以及时间。这个系统是本作剧情以及游玩的核心。大家可以任意选择已经开启门的时空。虽然时间是向前走的,但是你还可以倒回去。所以基于这个系统,玩家可以体验个各种历史事件的可能性。



你打算用这个系统回应玩家对前作的哪个反馈呢?

前作是故事推进为主导,所以非常***。对于续集,我们要做玩家主导的概念,所以13-2无论游玩方法还是故事剧情都是按照玩家的选择发展的。你可以自由穿梭于任何地区。而且游戏提供的不仅仅是简单的区域探索,是通过Historia Crux系统加上“时间”这个要素的多层次式探索。



那本系统具体是如何影响到游戏的呢?

Historia Crux 会根据玩家的选择产生多种分支。所以大家可以绕到分支路上的区域,完成支线任务或者在同一个区域上改变时间来看会有什么发生。当然,也可以简单的只进行主线故事,走***玩法。经过特别安排的Histroia Crux可进入区域开启结构,使得玩家的一举一动都能影响到游玩。轻度玩家能像使用网页浏览器一样简单地利用本系统去到开启的地方。同时,重度玩家可以细致地探索每一个时间点和每一个地区,寻找各种秘密,包括隐藏在各种分支中的多结局。



很多粉丝期待世界地图已经很久了,你感觉Historia Crux系统是个好的取代品么?

Historia Crux把世界变成了多层次式,不同时间点的跳跃就像是在多个世界地图间旅行。这个是全新的系统以及全新的体验,所以和其他系统的无脑式对比并不可行。但是,如果提到“玩家自由度”这个概念,我想这个系统是结合开放世界游戏优点和前作故事中心优点的最佳选择。玩家可以自由选择深度研究或者***通关。



是否能再透露一点支线、隐藏要素等与本系统的关系呢?

前作,支线任务是直到游戏的后半到达下界才开放的,而对于本作,我们在游戏一开始就设置了很多支线任务。又由于前作玩家们的强烈要求,这次还加入了许多丰富多彩的小游戏---这是FF系列的传统了。因为可以通过Historia Crux系统自由地到达任何时空,所以如何游玩这些支线/小游戏完全归玩家掌控。



你过去做的事情可能影响到未来么?

根据玩家的行动,各种新要素的触发点会陆续出现,而这些是形成多结局的基础。

这次是系列首度如此着重“时间旅行”要素,是否会考虑在未来的作品里探索使用呢?

每一作FF都有它自己的新系统,所以我们不会好像是把这个要素加入所有未来的新作里。希望玩家们能够始终期待FF新作中的独特新要素。这次13-2开发过程中,我们尝试了重复多次地举行了大范围的玩家测试活动,让大家的意见在游戏里得到反映。通过这些活动,我们收到了非常多的意见反馈,从中有一条说,本作让大家想起了我社的经典RPG作品:《Chrono Trigger》。13-2中,时间旅行是奠定主题方向的。而这次,我们将这个要素通过高端的游戏主机来表现。



通过穿越,我们能见到年轻/年老版的前作角色么?

13-1的各位主角都会随着本作的时间旅行登场,所以会看到他们在很多不同的情况以相应的外貌出现。我敢肯定,前作的粉丝会非常期待见到他们是如何随着时间而变化的。



能够倒转回访问过的时空从头再玩么?

让一个区域的时间倒流到你初次访问的情况,然后重新游玩,这个是可能的。其次,角色的等级和装备都将保留,所以在这个情况下游玩就像是在玩这个区域的“多周目(New Game+)”。而且,玩家通关后,也能继承角色等级来重头进行游戏。这次我们精心调整了游戏,让重复游玩更加有趣,而且更易操作。



审判者

え?

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本帖最后由 aosumi 于 2011-9-9 11:54 编辑

占个前排先

雪地效果看起来真棒

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噢,说着真悬乎            。

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前排。。。。。。。

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ナイト オフ ナイツ

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有点期待了,顶一个

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***。。。。。。。。。。

管理员义父

△〇Ⅹ口

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看看。。。。。。。。。
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新系统挺有意思的,期待一下 希望这次中文版别拖太长时间

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我又想入了。。。。。。。。
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