本帖最后由 jackmillion 于 2011-5-29 23:57 编辑
译者按:
前两天看到一帖子,问为什么HALO系列为什么没有像COD一样的自动瞄准。 作为HALO系列的挂版,我一直以为HALO在国内不够红是因为题材原因,但是我没想到在技术上HALO居然也开始被玩家质疑。看来确实有必要开始全面普及一些关于HALO系列在技术层面上的知识了。也有必要让部分玩家了解下,cod所采用的自动瞄准在辅助瞄准这个大家族中只是冰山一角,以及为什么提到主机FPS时HALO是更有代表性的作品。 虽然我HALO玩得很烂,但是我一直认为FPS里面HALO才是真正的神作,再加上我对科幻题材的热爱,这也是为什么上次我辞职时单单要求保留对HALO的挂版。
本文发表于gameinformer澳洲版2月号P16,作者为:BEN REEVES
快速普及:
在HALO中,每个武器都有自己的瞄准系统。自动瞄准,摩擦力瞄准和磁力瞄准都为每一款武器进行了量身调整。 BUNGIE认为这可以丰富HALO的武器库并且使得战斗更加平衡。
HALO的瞄准系统的代码在这些年里几乎是没有太多变化的。“我们的瞄准系统是非常成功了,以至于我们在第一代发售以后到今天,都没有感到有什么太大的调整的必要”Griesemer说道。
主题:
枪械,武器以及多人地图并不是如今FPS大行其道的仅有的因素。许多其他的重要的系统隐藏在大量的交火和爆炸的场面背后,以保证玩家能够更好的操控。虽然玩家们早已习以为常(因为他们有时甚至感觉不到自己在被系统辅助着),但是其实为主机游戏设计一个有效的瞄准系统是一项复杂的技术。HALO一代是主机FPS的里程碑式的作品,并且其引进了几项在如今仍然流行的瞄准系统。BUNGIE的设计师Jaime Griesemer记得当时用了大量的时间来设计调整瞄准系统的代码,今天我们得到了与他对话的机会来了解这些看不见的系统是如何帮助我们瞄准的。
自动瞄准:
早期的主机上的FPS纠结如何让瞄准变得自然而有效。由于主机平台的手柄不可能像鼠标一样定位精确,自动瞄准是主机平台上对于瞄准的最早的解决方案。以”007黄金眼“这部作品为例,当准星移向敌人所在的大概方向时,枪口会自动对准敌人。这并不是一个没有缺点的系统,但是它的确使得主机游戏的玩家射击变得更方便了。
快速普及:
由于BUNGIE为HALO射击的代码编写的十分优秀。ENSEMBLE STUDIO在HALO WARS中利用了这些代码来帮助玩家选取目标和单位。
变速瞄准:
很多现代的FPS对准星设置有变速调整系统。当玩家将摇杆向一个方向大幅度推进时,他的准星将会在快速移动之前有一小段低速移动。这个系统的价值在于在不牺牲玩家快速转向的需求下,使得对瞄准临近的目标变得更加方便。
摩擦力瞄准:
BUNGIE在HALO第一作中引进了摩擦力瞄准,而今天几乎所有的射击游戏都应用了这套系统。简单来说,摩擦力瞄准就是当准星在高速移动中扫过敌人时,其移动速度会像产生了摩擦力一样有相应的下降,但这并不是这套系统的全部。"实际上,我们做的是降低你的准星移动速度的峰值,而当你松开摇杆时,准星的移动不是瞬间停止,而是速度会有一个高速的下降."
一个简单的来看这个摩擦力瞄准系统的办法是:我们将准星的移动划为三种。 当玩家松开摇杆观察形势时,准星移动速度是一个急剧降低的过程而不是瞬间停止。当玩家的准星扫过敌人时,准星的峰值速率会降低以产生一种“摩擦力”的效果。当时当玩家的准星扫过敌人的同时立即放开,那么准星会瞬间停止在敌人的身上。最终,这系统经过调整,使得其辅助效果隐于无形之中从而不破坏玩家的瞄准体验。这系统的目的是给玩家将准星定位于敌人身上提供更充裕的反应时间。
磁力瞄准:
很多游戏止步于摩擦力瞄准,但是HALO多了一个系统。 当玩家瞄准一个目标而这目标开始移动时,磁力瞄准帮助玩家的准星粘在目标身上。磁力瞄准使得移动中的扫射成为HALO中一个标志性的动作。而在以前的作品中,由于让准星跟随目标已经很难了,移动中的扫射变得更难这是因为玩家还要兼顾自己的移动。
“基本上来说,你在游戏过程中需要通过两个摇杆来调整移动。”Griesemer说到,“而这在HALO中变得简单了很多,因为从某种意义上来说,我们使其自动了起来。下次当你在移动中扫射时,我们可以说,我们通过对你输入的操作进行调整,从而使得你对你想要的目标的跟踪变得精确起来。关于磁力瞄准的数学建模是非常复杂的,我想这也是HALO的磁力瞄准系统在业界内还从未被成功的模仿过。“
不管我们承认与否,我们需要帮助。主机手柄并不是为FPS的准星移动来设计的。辅助瞄准系统提高了我们再FPS中战斗的可行性。然而,没有玩家愿意在游戏中感觉是电脑完成着一切,因此这些系统必须隐藏在幕后---仅仅巧妙地改变在某些我们无法注意到过程中。 瞄准辅助是主机射击游戏的幕后英雄,这就是为什么他们应该继续被保持下去。
上期回顾:
|