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发表于 2011-6-8 20:50 · 上海
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本帖最后由 T.S.Solomon 于 2011-6-8 21:45 编辑
MVC3 也是一样很讲究立回的游戏
其中一种比较常见的立回就是在于援护的CD之间
举个很简单的例子
当你先出了援护后你就会有短暂的CD,这短暂的几秒钟很可能就是对方援护的压制...
具体还要看援护的种类 不同的援护会有完全不同的打法
再者由于这是个Air Mobility很强的游戏,所以空中的立回很重要,利用多段跳,空DASH以及飞行来改变轨迹绕开对方的Hitbox,都是很常见的手段
MVC3并不像BB和AH3有一套很系统化的规则,后二者更倾向于将玩家限制在设计者最初定义的规则中,而MVC3的创作初衷即是娱乐至上,相对来说规则不容易被看见,但是这并不表示前者是一个很混乱的游戏,正因为他的规则定义不明显所以自由度会更高.
简单的说就是每个角色,每个援护,甚至每一个玩家定义的组合都会有一套独特的规则.
为了方便理解:
什么叫做系统化的规则?
就好比铁拳,铁拳中的一个很基本的规则(当然铁拳远远不止这些)就是中距离立回,而且是全人物共通一套规则,掌握不了这个规则无论你用什么角色你都无法取胜. 这个规则定义就是 迎击,观察捡漏,二择 的石头剪刀布关系, 即 迎击克二择,二择克观察捡漏,观察捡漏克迎击.
再比如街霸,也有一个很基本的规则(当然街霸也远远不止是如此)也是全人物通用. 即跳跃轨迹和对空之间的关系. 比如 当你的人物跳跃距离是3个身位的时候 而这个时候对手离你正好是3个身位,这种情况下跳跃是非常危险的,因为对方的对空技可以准确无误的将你截下,你所要做的是通过前进把距离拉至2个身位这样可以打出逆向导致对方对空不利,又或者通过后退把距离拉成4个身位而使对方对空技挥空露出破绽.而正因为这个规则,所以衍生出了各种进阶打法.由于你不希望对手前进至2个身位,这个时候类似隆的2M之类的中距离牵技就派上了用处.而正因为对手的后退可能会使你的对空挥空,所以这个时候玩家的反应和准确的判断就很重要,当你目测无法确认对方的身位时,就很容易被欺骗,当然这也需要对角色属性了解,因为每个人的跳跃轨迹完全不同(高度和距离)
但是MVC不存在这样明显的规则. 因为角色之间的属性差距实在太大. 当你认为你可以对空的时候你遇上一个会空DASH的人. 当你试图压制对方的时候发现对方使用的援护是无敌的***. 又当你想和对手保持距离拼波的时候,又发现对手是隆或者豪鬼(他们的裸杀可以破解任何远程攻击)
但是这并不意味MVC没有规则,相反规则的变化会随着你的组合而变化,你需要化很多时间去了解这个游戏的各种人物对策.对这个游戏研究不多的人会一口断定这是个没有规则的游戏是因为他们本身就不太花时间去研究,再因为这游戏的规则不像别的游戏这么明显(所谓明显是指,创作者生怕你觉得不明显,所以刻意的把游戏中的规则设计的如此直观且符合逻辑性,甚至有的游戏会有官方的基本系统教程),所以才会有如此的结论.因为去理解一个直观的游戏要远比去理解一个不直观的游戏要花的精力要少(我这里所说的精力仅仅是指理论上的去理解而不是说实战能力,因为或许街霸的规则很简单,可是懂了规则并不表示你就会玩街霸,街霸是个必须靠实战来累积的游戏,所谓理论上的理解是指:有的游戏你可能玩的一塌糊涂,但是你却能说的头头是道,那是因为这个游戏的操作复杂但是理论基础简单. FTG并不像RTS那样理论占据一半,操作占据另一半的类型,在FTG的世界中,理论只有10%都不到的生存空间,剩下的90%全是靠实战)
再举个MVC3的例子,来说明为什么为何这个游戏的规则变化会因为组合而变:
当对手使用***的无敌援护时,你无论压制能力再强的队伍,比如你是金刚狼+暴风+万磁王,都会失去所有的压制能力.而通常对策是使用远程裸杀来抓哈格的援护破绽.那么假设这个时候对方的阵容是 天照+哈格+XXX. 当你看到哈格出现的时候你用万磁王的震荡波来打击他或许是个很不错的战术,因为天照对于裸杀没有什么免疫能力. 于是这场对战的规则就是"一方出哈格的时机与另一方抓哈格的时机之间的较量" 但是我们假如天照玩家换一个角色.. 如果他使用的是 绿巨人+哈格的话,那规则又会彻底改变,绿巨人因为有LV1 全程无敌必杀,他完全可以在你裸杀特写出来的时候输入指令直接用GAMMA CRUSH破解你的裸杀. 于是万磁王这一方的玩家整个战术又会发生质的变化,由于不能裸杀,但是绿巨人的弱点是对空波得能力很差.那么这一场的规则又会变成"绿巨人接近与万磁王Keep Away之间的规则".那么如果给万磁王这方的玩家换一个人物又会有什么结果呢?那么我们假设把万磁王这一方的第二个人物换成威斯克.那么裸杀的战术又能成立.因为威斯克有架招DHC,当你出裸杀震荡波的时候绿巨人用GAMMA CRUSH来破解你,你可以马上DHC至威斯克的架招来挡住GAMMA CRUSH,而由于对方的援护在场,所以对方无法DHC. 而正因为你的第二个人物的变化 导致整个规则又发生了质的变化 即"对方不能随意的使用哈格"
上面所举的这个例子是MVC3独有的一个特点,因为MVC3是个很强调组队的FTG,他并不像别的FTG会出现某特定人物遇上某特定人物会出现某特定的规则,而是随着组合中一个细节的变化就会导致整个规则的刷新. 因为这不是一个1对1的游戏 而是一个3对3的游戏
但是相反正因为如此,所以MVC3并不是一个平衡性很好的游戏,很容易出现被对方克得情况,但是由于MVC3的这个特点,所以一般北美的职业比赛中,MVC3都是可以中途换角色的.为了适应这种战术变化而采取的特权措施.(其他FTG比赛不能中途换人). 平衡与否并不是衡量一个"游戏"的唯一标准. 如果你想要彻底平衡化你可以去走国际象棋... 日本玩家普遍对MVC的反应就是"这个游戏不平衡,但是很好玩!充满着变数".
无论这个游戏的平衡问题究竟到什么程度,但是有一点可以确定的是,目前为止,还没有出现任何打法是没办法破解的.只要选择合适的队友和援护种类,来应对. 在这个游戏中会使用多名角色是非常重要的. |
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