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楼主: andywanll

model2,ps,system11/12,tecom tps system的画面特点(41-45楼对比截图更新)

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 楼主| 发表于 2011-5-23 20:16  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-23 20:17 编辑

ps2的铁拳tt的复刻,比dc的剑魂可强多了,这人物的建模,背景的多边形,如果dc剑魂的移植度有120%,ps2的铁拳tt可起码有200%。但一个却拿了40分。。。另一个38分。
如果先ps2移植的铁拳tt,再出的dc剑魂,就实际游戏水准来说,分数还是这个样子吗?
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发表于 2011-5-23 20:54  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-5-23 20:56 编辑
andywanll 发表于 2011-5-23 20:13
model2的棱角还是多边形的运用问题,一句话,如果要处理得像ps那种感觉,那个什么vr站警系列,死亡之屋这种 ...


PS2的这种顶点着色方式,用人工也是能实现的。因为很简单,只要两个面的贴图有颜色过渡就行了,看上去就圆了。VR战警2就可以看到,颜色单一的角色还是继续大方块,一个面一个颜色,比如说主角自己。

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 楼主| 发表于 2011-5-23 23:42  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-23 23:45 编辑

回复 raiya6 的帖子

因此有些情况下,多边形多反而不好,就好像model2,如果多边形运用地少点,到不会有这种大方块的现象了,多用点贴图混,下面mm的脸从某种角度来说比vf2的脸更圆滑了,没有块状的棱角,因为只有少量多边形贴一张图构成的脸(画皮)。

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发表于 2011-5-24 04:46  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-5-24 04:47 编辑

这个多边形已经比跑出来开枪的敌人多得多的多得多了。。。。。。。。。。。。你看腿的截面,至少是一个6柱体吧。跑出来开枪的小兵,主角自己,看上去直接就是4边形。

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发表于 2011-5-24 04:50  ·  广东 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-5-23 23:42
回复 raiya6 的帖子

因此有些情况下,多边形多反而不好,就好像model2,如果多边形运用地少点,到不会有 ...

还在战啊?贴图贴的有够累的,歇会儿吧,你不累吗?
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发表于 2011-5-24 06:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层
有没有人跟我一样非常热爱3D游戏的婴儿时代那种没有纹理贴图,或者只有很简单的贴图,主要就是棱角分明多边形的?
去年Neogaf上的外国网友们谈论的很多,很多象老夫这样怀旧的很怀念那个“原始”的艺术效果,很像tobal。

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发表于 2011-5-24 08:39  ·  广东 | 显示全部楼层
xeno2 发表于 2011-5-24 06:10
有没有人跟我一样非常热爱3D游戏的婴儿时代那种没有纹理贴图,或者只有很简单的贴图,主要就是棱角分明多边 ...

FF7也是那样的。感觉还不错

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发表于 2011-5-24 08:50  ·  广东 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-5-22 22:27
再看看当初dc引以自豪的刀刃反光,见下图其实system12本来就有,dc的剑魂真的被夸大了不少,其实也就贴图清 ...

当年我看过SYSTEM12的街机板,感觉画面比刀魂1(就是PS1移植那个)强,无论是人物光源背景
当时还很细致地看了刀刃反光,确实那个年代非常不错!然后一直期待PS1移植,可惜。。。。。

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 楼主| 发表于 2011-5-24 19:26  ·  上海 | 显示全部楼层
xeno2 发表于 2011-5-24 06:10
有没有人跟我一样非常热爱3D游戏的婴儿时代那种没有纹理贴图,或者只有很简单的贴图,主要就是棱角分明多边 ...

那你喜欢ps2的vf 10th?就是vf4的系统和人物,但人物建模完全还原街机model1的vf1的原始风格,方块人。

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发表于 2011-5-24 19:35  ·  法国 | 显示全部楼层
vf 10th,竟然有这种东西?
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