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A9VG独占 机车风暴3制作揭密译文全文V1.0 更新完毕

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 楼主| 发表于 2011-4-6 20:32  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lovecf4444 于 2011-4-6 21:48 编辑

译自 DIGITAL FOUNTRY 网站对 机车风暴3制作团队的采访全文,图片及文字全部翻译完毕,欢迎各位同学讨论、批评、指正。原贴地址:
http://www.eurogamer.net/article ... m-apocalypse?page=1
译文全文如下:

机车风暴3的制作过程揭密
由《进化》工作室出品的机车风暴3终于在本周亮相了,这是PS3上又一部广泛受人关注且高素质的第一方作品。虽然还是机车风暴系列,但本作拥有1080P的画质并支持3D立体输出,再加上拥有动态可变环境系统、超动态光源和一个改良过的物理引擎,这使得它与之前的两作相比,给人一种耳目一新的感觉。
游戏导演南马特说:“我小的时候觉得一部游戏续作即使在前作的基础上稍微加以改良,很多玩家们也会乐意接受。不过由于机车风暴2的进化相当惊人,所以大家自然也期待机车风暴3能带来更多的变化。”
“我们觉得,如果不在忠实前作玩家和本系列精髓的基础上对作品进行突破的话,玩家们就会渐渐失去对本系列的兴趣。同时我们还发现在机车风暴2大卖后,玩家对竞速类游戏变得有点失去兴趣了,因此我们们把目光投向了一部融合了射击、动作、冒险元素的作品,因为这确实能为我们的创作灵感提供动力。”
安迪•西摩是首席技术美工师,他认为:“这种时候很容易出现停滞不前的情况,只有把自己推向极限,才能保持该系列作品的活力。”
不过,从图形引擎的角度出发,团队则倾向于在已有的图形引擎上进行开发,而不是为每部作品重新开发一部全新的游戏引擎。首席图形编程师 奥力夫•怀特说“我们的工作室取名叫做进化,其寓意就是要像自然界的生物一样,慢慢地在原有的基础上逐渐变强”。
安迪•西摩:“从技术的角度上讲,机车风暴3和前作有许多相同之处。虽然我们对游戏的系统进行了大的改动,但是在技术层面,我们尝试着在前作基础上进行加强,而不是把一切都推倒重来。”


机车风暴3对3D立体画面的支持使得游戏能以1080P的分辨运行,造福了拥有高清电视的玩家
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“比如,在机车风暴1 上,我们在渲染特效的编程上花了很大的力气。当进行机车风暴2的开发时,我们在此基础上为美工师们开发了一套内部特效编辑软件以方便他们对渲染特效进行修改,到了开发机车风暴3的时候,这个软件的应用被发挥到了极致。不过在进行机车风暴3的开发时,我们不得不把动画特效的代码重头至尾地进行了检查,以保证在处理大量的事件时不会出问题,同时我们对游戏的引擎进行了改写以应对诸如多点动态光源之类的新挑战。”
“在处理大范围动态环境技术方面,我们已经具备了一定的能力。比如在对3D立体画面信号进行删剔优化处理的时候,我们通常使用物体遮盖的办法而不是预先计算物体视觉效果,这样一来,游戏引擎只需要不断地对移动物体进行遮盖,而且我们增加了一套动态接口系统以使室内部份代码的运行效率更高。”游戏编程师怀特如此解释。
游戏引擎的另一项进化就是加入了MLAA(形态抗锯齿)技术,这是由索尼欧洲分社开发的一种图形抗锯齿技术,这项技术使得画面看起来更平滑。它将原先由PS3图形芯片RSX负责的抗锯齿工作转交由CELL CPU去完成,原因是PS3的图形芯片并不是很适合用来完成抗锯齿的工作。许多游戏的开发人员把PS3的CPU变成显卡的一个协同图形处理器使用。《进化》工作室通过采用这种技术,创造出了一个十分逼真的游戏画面,而这项技术正是这种游戏体验的根本来源。
怀特还向我们透露:“PS3的协同处理器单元SPU的在图形生成方面的主要任务只有一个,那就是进行形态抗锯齿,SPU主要用来进行物理运算、车辆模拟(以600HZ的速度进行),动画生成、粒子、场景生成以及进行绘图预载。”
“协同处理器单元SPU当然没闲着。如果SPU只是单单用来分担显卡的工作,那么游戏当中就没有那么复杂的场面,也没有那么多动态物体了。换句话说,这样的游戏也就不能叫做机车风暴了。实际情况正如大家所见,游戏场景中有超过2000件的物体在运动。”在机车风暴系列开发的几年当中,为了使HAVOK的物理运行库对PS3的SPU的支持更加友好,《进化》工作室一直同MIDDLWWARE接口程序商HAVOK保持着紧密的合作关系。物理编程师代维•科克向我们证实:“SPU使用率的提高是机车风暴2与一代相比改进明显的主要原因,所以当我们开发3代的时候,我们已经从提高SPU使用率方面让我们引擎的性能获得了相当大的提升”。
“不过,我们从开发之前作品当中学习到的东西使得我们得以真正地优化我们的程序代码。这意味着我们可以榨取出更多的空间以植入更多的技术,比如电脑角色群以及大幅增加动态物体的数量和可破坏物的数量。”
机车风暴3的一个核心要素就是各类由地震引发的情节事件,而各种破坏场景也会改变你的行驶线路。而这一切都是通过一些非常壮观的画面场景表现出来的。
游戏导演南马特说:“从制作人的角度考虑,关键的挑战来自于对事件制作组这样一只全新概念的队伍进行定义并打造出这样一组人马—— 他们能够以高质量完成游戏当中所需的大量动画和渲染特效。而来自自利物浦工作室的尼克•萨德乐就有这种能力,帮助我们开展各项工作,他在整个项目当中的作用举足轻重。”

关于游戏的制作要点,尼克•萨德为我们做了详尽的解释:“为了保证最终作品的品质,在游戏的制作过程中不断地对游戏的操作和画面进行调整和改进就显得至关重要,因此建立一个机制,能够经常性地对游戏进行评估并对游戏系统进行不断地完善,是保证项目成功的关键。事件小组在游戏制作过程当中遇到的最大的问题是来对各种事件的设计,设计人员当事件的过程中需要考虑这些基本的问题:‘这些事件在游戏当中在被触发前、在被触发当中,和在被触发后如何对玩家产生影响?这些事件的设计从开始就考虑了公平的因素,这些事件在触发时要离游戏中启动了加速,速度最快且前方没有障碍的车辆足够远,要能使这些跑得最快的玩家最大限度地感知到这些事件的发生,但是不会受到影响。要保证游戏当中的运动物体的质量足够小,不会对游戏的进行和公平性产生影响。”
“我们知道玩家们会了解游戏中事件的运动方式和它们对赛道的影响,但是玩家们不会知道这些事件何时会被触发,要应付这些突发事件,玩家需要敏锐的神经和快速反应的操作技术。”
尼克•萨德继续向我们讲述了在构思事件设计流程中遇到的挑战:我们在使用游戏引擎中的建筑模型来测试事件触发时遇到了许多挑战,“我们必须对建模和动画渲染的处理方式做出重大的改进。”
如果只是采用建筑模型测试事件的话,就会产生成品和设计不符的情况;另一方面,如果不进行建筑模型检验直接让美工师按照成品画面制作赛道的话,有可能会做无用功。就好象是先有鸡、还是先有蛋一样,设计人员面临许多这样的两难选择。”
“另一个问题是美工制作涉及到的工序非常多:从建模到动画渲染再到生成视觉/粒子特效,然后再重新生成模型最后再添加音轨。这需要合适的人员在规定的时间内完成符合要求的工作。没错,这确实是件苦差事,不过我们想办法做到了,我们的团队在非常紧的工期内完成了280多个事件的制作,这的确是个让人吃惊的速度。”
尼克•萨德透露:“我们做了一个赛道的雏形,可以在上面进行事件测试。所有的事件都是以这条赛道为基础设计的,其中每个事件的设计都是在小规模的集体讨论中形成的。”
“很快我们凭直觉就知道把这些事件放在赛道的哪个位置看起来效果最震撼。我们根据建筑物的倒塌、飞机的坠毁、道路的坍塌等这些事件的显眼程度决定这些事件的放置位置。我们还根据这些事件给玩家造成干扰的程度来决定它们在赛道上的位置。在给赛道制造堵塞方面,我们可谓是煞费心机。”
设计人员对事件的发生作出安排:设置事件的发生时机和触发条件,以使玩家能够获得一种更流畅、更合理的游戏体验。比如,在单人游戏的剧情模式下,只有当玩家的名次靠前时,才会触发更多的灾难场面。
“从技术方面来讲,最糟糕的情形是:在一个单圈比赛当中,每个事件都被触发了,且每个事件的造成的影响都还停留在赛道上。而与此同时,成群的车辆被拥堵在赛道上。”
“如果我们要保证游戏的正常进行和画面的帧数,比较容易的做法是把这些事件分配到一个2圈、3圈、4圈或是5圈的比赛当中,从技术层面上就比较容易实现,而且比较容易调整。”
事件的加入和实现也对游戏的AI系统造成了一定的影响。游戏中的车辆同时也必须具备应对各种突发事件的能力。
“由于各种事件的发生会使延长或缩短比赛的进程,因此设计人员必须保证各类车种之间的平衡,这对游戏制作人员的挑战很大,需要相当聪明的设计才能做到。”
“还有一项比较特别,那就是要保证在正确的时机开启、关闭分支路线或是将赛道变窄。如果一条赛道里的分支路线开放早了,即使在动态避让系统的干预下,AI车辆还是会扎堆堵在那些挡在路上、但还未被移开的障碍物前。相反,如果一条分支路关闭的太早,AI车辆会发现并避开这条路,从而会提醒后面的玩家这条线路即将关闭,结果对公平性产生影响。因此,要让游戏AI的行为做到和普通玩家一样,这一点十分重要。"



原编者:遗憾的是,我们无法在2D的网页上表现出3D的画面内容,不过你可以试一下戴上红蓝眼镜感受一下。

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在众多采用延迟光照渲染技术的游戏中,机车风暴3是最新发售的一个。和传统的渲染技术相比,这种技术允许游戏开发者使用更多的动态光源。这种技术是使游戏画面显得生动的一个重要元素,具体的例子包括极品飞车-热力追踪、神秘海域、侠盗飞车4以及杀戮地带系列。
“机车风暴1和2 采用的是传统的正向光源渲染方法,而到了机车风暴3则使用的是半延迟光源预通道渲染技术。我们先使用普通光源,然后我们把光线集中到FP16的缓冲器,接着我们开启一个最终的材质通道用来产生图像,然后这个图像会被做进一步的处理。”
尽管机车风暴3的引擎代码与前作在不同层面上都有相同之处,但是为了让游戏的视觉效果与机车风暴3将要增加的新技术相匹配,《进化》工作室对引擎在提升视觉特效方面下了一番大工夫。
安迪•西摩解释说:“视觉特效的渲染单元必须处理大量的效果,数量之大超过我们之前做过的任何一次。因此,屏幕填充和超量绘制成了面对我们的两大难题。我们有专门的技术美工师和视觉特效师对这些技术进行研发,以解决云状尘埃和处理爆炸效果方面的问题。我们把传统的“布告栏”式粒子效果和以多边形网格为基础的渲染方式相结合,并定制带有动态参数的渲染器。”“我们对渲染的方式做了一个重大的改进以使它有助于动态光源的处理。”怀特补充说。
“这次我们也对粒子系统进行了强化,强化了排列能力并且为导弹增加了轨迹线。我们原来一直使用低分辨率缓冲来渲染粒子,不过这次我们增加了几何敏感型上采样,几乎完全消除了固形物体周围有时会出现光晕粒子的现象。还增加了在一个低分辨率下运行的屏幕空间环境光遮蔽,再加上几何敏感型上采样,以使物体的棱角分明。”



这两张截屏看起来蛮有趣的吧,上边这张是制作地震事件的时间轴工具,下边这张是机车风暴3使用的粒子编辑器

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“机车风暴3所使用的视觉特效技术和之前作品的视觉特效之间的区别有多明显取决于机车风暴3中取得的体积效应有多大。”尼克•萨德说道。
考虑到许多事件***现的地震,《进化》工作室需要制造出尘埃和粒子效果。通常情况下需要大量计算以生成透明阿尔法效果。这对PS3的图形芯片是个非常大的挑战,所以这需要寻找另外一些高明的办法来解决。
萨德认为这个挑战来自于“当一些体积比较大的建筑发生垮塌的时候,我们需要在保证不丢帧的情况下能够做出相应的尘烟效果。”
“为了实现这些效果,我们使用了大一点的、动画几何形球体加上烟尘效果着色,并在几何体交汇处使用Z方向雾化,并基于视角加入了透明效果衰减;使用小一点尘埃粒子来增加尘埃边缘的效果,并会很快消散。”
“尽管球形烟尘的效果不如全屏雾团,雾团可以一缕一缕的雾,这样就比较容易渲染,在视觉上能做出穿过浓雾、烟、尘土的效果。不过球形烟尘加上小的尘埃粒子加上在1/2分辨率下渲染的透明效果,可以使尘烟的效果更质感,使玩家能追着一团尘土跑,或是冲进一团灰尘里。在使用了大型的动画图形后,我们可以更好地对超绘和填充率进行控制。”
机车风暴系列向来以实时下超多的同屏车辆数量闻名。游戏中几个介绍赛道的关卡就是很好的例子。要同时显示如此多的车种,这需要在视频上的处理上使用一些高明的手法:游戏会根据画面中玩家的视距,降低贴图质量。机车风暴3为每辆车按照细节的精细度制作了6种不同的贴图模式。

这就是6种贴图,每张图的细节不一样,也叫LOD模式,动态切换,有点像大家来找茬
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首席技术美工师安迪•西摩解释说:“没错,我们根据屏幕区域多边形的平均大小来使用不同的贴图标准。我们根据美工师的意见进行调整,并以此画面标准为基准,在远距离下不去进行不必要的渲染。”
奥力夫•怀特补充说:“绘制大量小多边形的效率很低。我们使用的贴图算法是看在网格下这些多边形的平均尺寸有多大,然后再把这些平均尺寸的多边形投到屏幕上看看它们有多大,然后再以此选择一个适合的贴图。总的说来,这个办法不错,并且在很大程度上自动地完成了贴图切换的过程。当然有的时候也会有些问题,这时就需要美工师进行手工调整。”
车辆总监尼克•曼森说:“游戏中车辆的多边形数量、材质以及内存占用量都有严格的限制,我们为每个车种都规定了几个等级。每辆车在成形前都要经过严格的检测以确保不存在任何技术缺陷,在符合游戏要求的情况下在多边形数量、材质及内存占用量上都不超标。”
“所有车辆的贴图模式网格都是手工生成的,并且和材质贴图配合使用,通过使用材质贴图切换技术我们可以根据车辆的多少和视距的远近,在游戏中动态地调整贴图质量以在画面和帧数之间取得平衡。”
“贴图切换技术同样也适用成群的车辆,根据这些车辆的相对尺寸,该技术会强制这些辆在适当的时候切换贴图。游戏中的车辆也共享纹理和预设的材质库以方便对内存进行管理并减少某一种车辆总的内存使用量。”
游戏引擎中总是存在着对图像资源的争夺,并且在每个场景中,对不同的环境和车辆渲染所需的资源的要求也总是在不断地变化。
曼森继续说道:“我们必须从机车风暴3的引擎中榨取更多的性能以满足游戏的需要,而且我们不得不想办法保证游戏的帧数,特别是在一些动画事件和视觉特效特别多的赛道上。”
“我们决定首次在机车风暴3的车辆上引入形体遮盖,这个技术是用来遮盖车辆上那些通常玩家看不到但仍被渲染的零件,比如车辆的发动机、避震器等部件。并建立了车辆阴影代理模型(使用比较低精度的建模网格)以减少实时阴影渲染的负担。”
设计小组在游戏引擎当中内建了性能统计工具,以方便开发人员快速判断是否游戏中的车辆或场景的细节太过复杂而无法被正确地渲染。


《进化》工作室的AI 路线工具有几个用途:上边的图显示的每个赛道上平均帧数状况。
下边这张图显示的是油门的开启状况图,显示了车辆是如何攻略每个弯道的。

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奥力•怀特说:“我们使用几种工具来保证对游戏中场景的渲染尽可能地保持一致。第一种工具就是场景性能跑分工具,我们使用一个镜头跑过一个场景中所有的路线,记录下GPU工作的状态,帧数最高和最低的地点,第二种工具,我们叫它“审计员”,这个工具把一个场景中资源的使用情况用一个详细的表单列出所有细目。”
分屏游戏给游戏的性能带来了另一项挑战。机车风暴3第一次引入了四人同屏游戏模式,该模式下一个16人的网战模式也能使用。游戏小组的贴图切换技术在这里被派了上大用场,但是还需要其他几项技术才能保证四人分屏游戏的实现。因为每个玩家的视口所需的分辨率只有全屏分辨率的四分之一,所有没必要进行以全屏分辨率对物件进行渲染。
怀特说:“分屏对我们来说绝对是一场恶梦,为了实现四个玩家分屏对战,我们得把大量的物件的渲染质量降低。贴图、阴影分辨率、阴影范围、屏幕空间环境光遮蔽、运动模糊等视觉效果都得在四人游戏模式下降低效果,不过我们宁愿做一个画面效果打了折扣的四人分屏模式,这总比没得玩强。”
所有的这些技术使得机车风暴3对3D立体效果的支持非常好,被广泛地认为是迄今为止3D立体效果最好的一个游戏。正如大家所知道的一样,大部分有关这项技术的先锋性工作都是在利物浦的研发基地完成的。《进化》工作室从很早期的阶段就乐意采用3D立体技术,并在游戏制作的一开始就把3D立体化列入渲染的技术要求当中。
同时兼任工作室负责人的南•马特解释说他想从游戏的制作经验当中获得什么:“我们知道把3D立体技术贬低为一种噱头十分容易,不过当你制作游戏,你就有了绝佳的机会通过影响人们的游戏体验来反驳这种看法。这种体验绝不单单是电影所带来的视觉体验或是广播之类所能提供的。我们的制作理念无疑能很好地服务于游戏,而且3D立体效果给玩家制造出了一种眩晕感,帮助玩家建立了一种下意识的能力去判断自己的赛车和众多AI车、赛道、障碍物的方位感;让玩家本能地去决定行车路线并营造出一种图像飘浮在眼前的感觉。”
去年E3大展上,同机车风暴3一同亮相的3D立体试玩游戏有很多。当时的机车风暴3还处于在开发的初级阶段。经过一段时间的试玩后,我们的注意力都集中在了3D立体画面水平上去了,结果是有点太注重出屏效果的制作了。杀戮3在上市和其在E3上的画面表现相差不大,而机车风暴3的3D立体画面则取得了相当大的进步。
游戏在3D立体模式下的游戏画面同在2D模式下同样出色,尽管为了确保在3D立体模式下每秒30帧的画面,《进化》工作室在视觉上耍了一些小手段,但唯能引起注意的就是环境贴图切换时,画面有些变化。游戏在3D立体模式下是如此完善、画面效果是如此的一致,如此叫人沉浸其中,这不禁让我们纳闷,《进化》工作室的开发队伍是如何做到的。
奥力•怀特说:“在广义上3D立体技术被称为重投影或二次重绘技术。我们几乎把机车风暴3中所有的画面做了二次绘制。我们尝试让左右眼画面尽可能多地共享数据。这些数据来CPU的自场景处理,物体3D信号删剔和GPU的阴影图渲染。在处理动态轴间调整的时候我们特别留意防止发生视口重叠。当然,机车风暴3在3D模式下不会发生画面撕裂的现象。要做到让3D画面容易观看并且让玩家感到舒适,这两项技术十分重要。



这个是调试工具的截屏,上边的图是CPU的负载情况,下边的图是GPU和内存的负载状况
大部分指标都是接近满负载工作的样子,看起来机车风暴3相当强悍

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正如DIGITAL FOUNDRY游戏性能评论人员所证实的,机车风暴3在3D模式下不会发生画面撕裂,而2D模式下也只有轻微的画面撕裂现象。许多在机车风暴2中尝试的技术被应用到了机车风暴3当中,并且增加入了好几项新技术以取得最佳的表现效果。
首先,我们遇到一个基本填充率的问题-即实时下产生的像素总和。《进化》工作室在游戏制件的最初就把3D立体化所需的占用的资源考虑进去了。尽管拥有3D电视的玩家还不多,但是拥有FULL HD电视的玩家还真不少。在工作室的努力下,机车风暴3对3D立体画面的支持达到了和GT5相同的水准:画面分辨率达到了1280x1080(抗锯齿),在水平方向将画面插值到了全高清水平。
奥力•怀特向我们讲述了他们在填充率方面遇到的挑战:“如果在2D模式下保持1280x720(720P)的画面输出,那在3D立体模式下,画面的效果肯定要打折扣。所以我们将3D立体化看成一个提高游戏在2D下分辨率的机会。简单地说,1280x1080相当于960x720x2的画面,左右眼画面的分辨率是960x720,这就是我们最初定下的目标,不过后来因为一些烦人的像素排列问题,这个分辨率变成了1024x720x2。没错,我们还想加上动态光源、提高阴影效果、修正一些粒子光晕、增加多态抗锯齿和屏幕空间环境光遮蔽,这听上去的确让人觉得我们是些疯子。”
尽管有了一些保持画面水平的技术,在3D立体模式下仍需对引擎代码做实时优化和精简来确保游戏中稳定的帧数,以保证良好的操作手感。机车风暴3采用2代在PSN网战中使用的帧数缓冲技术。游戏实时地对画面尺寸进行调整以确保稳定的游戏帧数。我们发现这个技术最早是在PS3上的WIPOUT HD 这个游戏上采用的,不过我们在此基础上对这个技术进行了更深一步的开发。
奥力•怀特继续向我们解释:“像机车风暴3的这样的游戏,因为快速移动的各种车辆的,根本不可能保证PS3的显卡能进行预先渲染,画面变化的太快了。我们经常会遇到同屏下有很多车辆,这些车辆离镜头都很近,而且通常是陷在一片火海当中。在这种情况下我们有两个选择:一个是降低所有物体的渲染画质以确保在有限的可用资源下保证画面的帧数。另一个办法是只在那些可能突破可用资源,并且影响画面帧数的情况下,降低渲染画质。”
很显然,我们倾向使用第二种方法。这种意味着在不丢帧的情况下PS3的显卡一直处在满负荷状态。如果我们不进行动态细节缩放,那么PS3的显卡就会空闲相当长的时间并造成不同程度的帧数下降、画质撕裂。
3D立体模式下大量应用了这项技术,但由于渲染切换发生在画面最为火爆的时候,而这时玩家的注意力大部分集中在了游戏本身当中,所以玩家几乎注意不到画质上带来的影响,除非当你仔细进行观察的话,还是会看到的。这项技术对保证画面流畅和避免撕裂的作用十分明显,出于相同的原因,这项技术也用在了游戏的2D模式当中,不过在2D模式下需要用到的场合相当少。
奥力•怀特继续向我们解释游戏的引擎是如何处理负荷的,他承认:“我们的确也在2D模式下使用动态分辨率切换,不过我们已经做了规划,除非在画面特别火爆的情况下,不会进行动态分辨率切换。当玩家在玩游戏时,根本注意不到分辨率的切换,除非我们在切换时在屏幕上加上一道白光,白光闪过之后跳出一行字:‘动态分辨率切换已启动!’我们处理PS3显卡渲染时间的算法很简单,那就是除了在镜头进行切换时,假设当前的帧数需要消耗的资源同前一帧相同,这个算法相当简单但却非常好用。”
在3D立体画面要达到1080P这个指标确定以后,游戏制作小组把画面打造得极为惊艳并且极富代入感。由于制作小组很乐于制作全3D立体的游戏(这意味着为左右眼的视角分别进行渲染),他们的挑战就是如何将3D立体的效果发挥到极致。
游戏导演西曼•欧伯雷说:“当我们开始制作3D立体画面时,我们把能够最能制造出3D立体效果的元素的使用发挥到极致。比如,我们在画面上会加入一加密集的小型粒子比如火焰的灰烬和飞机残骸碎片,这些元素立刻会变成画面的亮点,营造出2D画面无法体现的一种全新的体积感和深度感。我们还需要考虑使用什么方法来避免在制作3D立体画面时会出现的错误,例如在把3D立体效果发挥到极致时,避免出现负视差和帧数不同步。多数情况下需要调整游戏内摄像机的参数并且如何最有效地设定动作以避免这些问题。由于我们对每个车辆的摄像机、场景摄像机甚至是前端图形界面都花费了大量的时间,我们觉得机车风暴3算得上是至今为止游戏进行3D立体化的一个典范。”
随着机车风暴3开发的完成,《进化》工作室的重心放在了下一个项目上。并开始着手认真地对核心技术和开发流程进行评估。
奥力•怀特说:“我不认为我们可以得意地说我们在各个方面都已经做得足够好了,已经没有再提高的余地了,实际上在很多方面我们可以做得更好,其中比较重要的一个地方就是我们需要提高场景的制作效率,目前的方法使用了太多的手工劳动。还有就是更好地发挥硬件的潜力,没错,在这一点上我们还需努力-实际上,现在我们已经想到了不少可以做到更好的地方。不过,在完成游戏成品和进行实验之间很难找到一个平衡点。”

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注意下排版,翻译的不错。

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请加入段落间隔吧,楼主分享辛苦了!

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非常感谢 LZ 辛苦了 这么多字

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不错,努力看完,这次UCG也对MSA大好评!!!
剩下只希望能多卖点

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我擦。。。。。。。。。。。LZ我建议你为了A9VG独占,还是编辑成带A9水印的JPG或者PDF吧~~~~另外辛苦了~~~~~感谢~~~~再另外没分段我真的晕了=+=

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太强大了,楼主V5,翻了多久啊?

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aamatrixboy 发表于 2011-4-6 21:05
我擦。。。。。。。。。。。LZ我建议你为了A9VG独占,还是编辑成带A9水印的JPG或者PDF吧~~~~另外辛苦了~~~~ ...

麻烦您耐点心,我慢慢编辑,越来越复杂了。。。。
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