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楼主: blacksoy824

一直玩HARD難度...但到中期快玩不下去..

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发表于 2011-3-13 23:14  ·  上海 | 显示全部楼层
小雷温 发表于 2011-3-13 21:15
一开始就奔hard/nightmare难度去,宁可埋头苦干也不打算玩normal难度的arpg...还是几秒暂停一次搞设置美啊~ ...

哈哈~~~同仁哦,游戏拿到手我一定只玩最高难度,这样游戏比较耐玩,但也比较花时间
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发表于 2011-3-14 08:50  ·  广西 | 显示全部楼层
布拉姆斯 发表于 2011-3-13 21:34
normal还经常被团灭了,hard就不碰了。。。。。。

原来这游戏还是挺难的!我以为我水平太次了才经常挂....

当然我是当快餐玩没认真研究规则....
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发表于 2011-3-14 18:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
这代难度比上代大多了,一上来打HARD过不去也正常,有些主线剧情难度太大,我记得中期有个地方要和骑士干一仗,敌人几乎个个都是精英级别,站着不动让你砍都要砍到你手抽经,敌人战士的基本攻击都可以把你的DZ和FS打趴下,还有个地方跟法师打,BOSS是个FS,但是目测估计血有近万,一个AOE基本可以团灭,碰到这样的地方只有果断换难度了。。。

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发表于 2011-3-25 14:07  ·  香港 | 显示全部楼层
小雷温 发表于 2011-3-13 21:15
一开始就奔hard/nightmare难度去,宁可埋头苦干也不打算玩normal难度的arpg...还是几秒暂停一次搞设置美啊~ ...

一直hard打到尾 還真沒幾次要暫停....

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发表于 2011-3-25 14:53  ·  云南 | 显示全部楼层
烧书,精灵基地的迷宫那吗?那个确实BT,我也是调成normal才过得,主要是触发战斗后进来的后门会锁上,如果Varric的Cunning上30话不知能打开门否。若能打开可以采取全队迂回战术诱敌一个一个都收拾,应该Nightmare也能过。

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发表于 2011-3-25 18:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
ad24952497 发表于 2011-3-25 14:07
一直hard打到尾 還真沒幾次要暫停....

这代AI设置得很好的话,据说就算噩梦都可以很少暂停。不过死不掉磨掉敌人,和亲手精准操控+设置虐敌,还是有点不一样吧,我喜欢尽量让敌人没有任何机会,虽然da2里不需要那么极端也能玩,但是当年玩博得时这种观念已经定下来,不是你先制+限制敌人,就是你被虐得死去活来...呵呵--

喜欢怎么玩就怎么玩吧,bioware已经很神奇的在一种系统上微调后,变成一个可以有几种玩法的战斗系统,说实话这点是做得很不错的。

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发表于 2011-3-26 14:32  ·  香港 | 显示全部楼层
小雷温 发表于 2011-3-25 18:50
这代AI设置得很好的话,据说就算噩梦都可以很少暂停。不过死不掉磨掉敌人,和亲手精准操控+设置虐敌,还是 ...

主要是設置可以設得很精細 所以難度相對就降了很多了

基本上設AI用掉的時間比本身戰鬥時間還要長

至於"死不掉磨掉敌人"

對不起呢 我還真不知這所謂的"磨掉敌人"是甚麼意思

基本上輸出不夠=團滅

請你教教我怎樣"磨掉"噩夢難度的賊

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发表于 2011-3-26 14:57  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 小雷温 于 2011-3-26 15:10 编辑

哦,我说磨掉敌人的意思不是指输出率的问题,而是观看视频后,我自己个人的印象与想法而已。AI设置其实我的研究程度几乎为0,只是打开来看过能设置什么东西而已,我的玩法是传统玩博得那种暂停全员设置+指挥玩法,而当年FF12那种让玩家设置AI后一边看戏的玩法,也让FF12成为唯一一代我开始玩后却无法有动力通关的FF,所以理论上我并不适合去评论AI玩法就是。

而这方面我的印象都是源自网上的视频的,看看那些噩梦难度无暂停操控单人主角的视频,给我的印象就是玩家操控的主角各种作战细节都很针对性(操作得很好),但是伙伴们是跟着AI设置行动,所以设置得好,他们不容易挂,而且还会使用各种关键技能,但是却仍然不会像玩家操控的主角那样针对性就是了(无法强求的一点),例如有些招式的使用时机上很安全,但是如果是我所进行的那种暂停玩法的话,也许那些技能我会用得更晚,或不会用在某些敌人身上等,所以才有前面我所说的那种印象吧。

另外一帖已经见识过喜欢AI设置玩法的朋友,然后我只是说点传统玩法,就被莫名其妙的鄙视成优越党什么等,让人无奈的情况了。所以现在我已经不想再纠结这个,这个游戏设定上有好几种玩法,实在是很有意思的事情,喜欢怎么玩就怎么玩吧,我的用词细节有不妥的地方就请多见谅吧。

前面你最初引用的那贴,我只是说我个人喜欢那种几秒暂停一次,观大局搞细节设置的玩法而已。这位朋友说高难度可以不暂停几次,我也赞同,因为AI设置的玩法就是这样,网上视频我也看过几个噩梦难度的了。有人喜欢像我这样傻乎乎一点一点设置,所以bioware才会保留Pause设定。而也有人喜欢玩FF12那样,花不少时间把伙伴AI设置好后就可以几乎不管他们,专心享受自己的砍杀节奏,所以bioware才会让da2的tactic系统进步许多。请各取所需吧,不想再莫名其妙的被误会,然后被攻击了,明明都是喜欢这个游戏的朋友,这是很让人伤心的事情,唉。(没有针对楼上的朋友,纯别的帖子有感而发)

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发表于 2011-3-26 15:34  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 小雷温 于 2011-3-26 15:41 编辑

为了避免继续被误解,我还是跟风说说似乎是这专区里的主流玩法的AI设置吧,自己的看法。

一上来打开tactic时,其实我觉得与DAO的是看起来差不多的,很鸡肋的感觉。但实际上不是如此,看过很多视频后,发现这个游戏arpg与crpg的战斗玩法的差别,也许不能单纯的以“难度选择”来归类而已,因为这代的tactic已经不是鸡肋了,有一定的实用度,而也因此让高难度下以arpg的玩法变得可行。感觉上呢,那些视频的观后印象,这种玩法感觉就像一些偶尔需要暂停的日式arpg那样,不过玩家在高难度下需要花更多时间在AI设置上,这点算是区别吧。

所以这代的玩法差异,其实应该归类成:

- 传统暂停玩法(偏博得、冰风谷、无冬那种)
- arpg玩法

传统暂停玩法呢,必须至少开高难度才能稍微体验到那种传统的感觉,每个伙伴其实对玩家来说都是“主角”,需要个别设置,一一操作。而普通与低难度下,只能给玩家一种“游戏可以暂停,但是根本不需要暂停”的那种设计失败的感觉,这点其实可以参照无冬2原版,因为游戏难度与设置针对性要求不高,就会有这种缺陷。

而arpg玩法呢,也可以分成2个类型,低难度下的岁伙伴自由行动,玩家“无双”的玩法(一堆人最初喊割草的原因--),然后随着难度的提升,可以变成另外一种arpg的玩法,例如普通难度下,如果你不特别研究AI,这游戏的战斗其实玩起来很像那种偶尔需要暂停(回复、小整顿)等的日式arpg那样。而再提高难度的话,这个游戏就会变成更像一种稍微硬派的arpg+FF12 gambit系统的结合了。因为如果你不想暂停,你就需要花n多时间搞清楚AI设置方面的细节,而实际上战斗时的主角操作,也不可以有太大的失误,也必须要更针对性(玩家仍然还是最重要的战力),也可以配合情况所需切换所操作的角色等(难怪有人说像星海什么的--)。


嗯,总之呢,这游戏我现在一直都在为这点感慨(感动)很多,明明只是一个“暂停”或“不暂停”的区别而已,bioware只是基于一个相似的系统上进行改良+新增要素后,这个战斗系统竟然可以有好几种面貌。说实话,我觉得非常有意思的。而不同玩法之间的优劣差异?饶了我吧,我真的不在乎这个呢--

DAO我没打算玩主机版,不过da2我应该会玩的,因为这代打击感和AI设置多少也能勾起我这种更喜欢传统玩法的玩家的兴趣,例如3楼所说到的那种根据玩家对Mana减少速度的时机来实现双Haste的想法,我觉得是很有意思的,也许有机会应该好好研究个。不过目前我在pc上玩的时候,我还是忠实使用传统玩法通关再说,这样才能看清楚,究竟在这种玩法下,da2是否有任何的长进。而arpg+AI玩法,以后在主机上再研究吧。试想看看,如果有天想重温这个游戏,除了可以体验剧情方面的选择差异以外,还能体验一个几乎算是全然另外一种风貌的战斗系统?实在很神奇,很有趣啊~也许也会增添不少惊喜。

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发表于 2011-3-26 15:55  ·  上海 | 显示全部楼层
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