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楼主: crazypong3

對3DS與NGP的看法,歡迎理性討論

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发表于 2011-2-9 01:03  ·  广西 | 显示全部楼层
牛奶不加糖 发表于 2011-2-9 00:48
理性就是~等NGP发售日越来越近~
你就看官方的性能参数越来越低~

我怎么看3DS快发售了,机能缩得厉害呢?

之前讲究的是秒杀PSP的画面,现在讲究的是满屏的游戏性啊...................——b

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发表于 2011-2-9 01:17  ·  河北 | 显示全部楼层
机能越高 所谓大作游戏制作成本越高

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发表于 2011-2-9 01:56  ·  重庆 | 显示全部楼层
回复 txblyys 的帖子

psp2要做“愤怒的小鸟”之类的游戏肯定不会有问题的。有钱的公司可以做大作,没钱的公司完全可以做休闲小游戏。

终结者

像愛阿思一樣去愛這個世界~!前田敦子、永遠に応援します。

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发表于 2011-2-9 02:14  ·  广东 | 显示全部楼层
-___- 一进来第一眼又是这东西 有完没完的?

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发表于 2011-2-9 11:04  ·  广东 | 显示全部楼层
328928249 发表于 2011-2-8 19:06
NGP銷量會比PSP更好,機能足以堪比PS3,更別說3DS,很多歐美大作相繼出現在NGP中,例如COD,不懂的朋友查一查COD ...

就NDS版那还能拿来说事啊?


那个NDS版都不好意思自称COD了   不知道是不是外包的

画面差 操作差不说  光流程就不一样  算是完全单独为NDS开发的一款游戏   而且是没花什么心思制作的那种

COD电影般的第一人称视角运用也不见了  


而且PSP NDS那时期 FPS还没火到现在的程度  最重要的操作问题也没解决  NDS那蛋疼的触摸 PSP那蛋疼右边四个键转视角


能卖的好就有鬼了
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发表于 2011-2-9 14:07  ·  江西 | 显示全部楼层
本帖最后由 ps35489 于 2011-2-9 14:08 编辑

NGP版COD我就呵呵了,知道为什么COD永远是360版比PS3版卖的好吗?

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发表于 2011-2-9 14:14  ·  广东 | 显示全部楼层
akira76 发表于 2011-2-9 01:03
我怎么看3DS快发售了,机能缩得厉害呢?

之前讲究的是秒杀PSP的画面,现在讲究的是满屏的游戏性啊.... ...

画面表现比psp好是绝对没问题的,很多游戏目前看来也很有游戏性
真的不建议大家为了台游戏机而搞得自己很扭曲

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发表于 2011-2-9 14:34  ·  四川 | 显示全部楼层
mycod,欧美玩家是挺喜欢火爆的高画面大屏fps游戏。所以大部分玩家选择据置机,而不是pc。要说某超级掌机上同类作品能大卖,那可能性真不高。好多玩家说sony第一次进去掌机战场什么的,但是要考虑到psp出的时候,是sce凭借ps2取得全胜的时候,那会儿几乎所有第三方唯sce马首是瞻;同时任厂连续两代据置机失败,几乎是最不被大家看好的时候。至于现在嘛.......还是先看看3ds上的一堆标题的实现度吧~~

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发表于 2011-2-9 14:56  ·  北京 | 显示全部楼层
想靠移植一台家用平台垫底主机的游戏称霸掌机市场,多么的天真可笑。
该用户已被禁言

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发表于 2011-2-9 17:28  ·  北京 | 显示全部楼层
能不能活下去与能不能取胜是完全不同的两个概念。就好比状元和榜眼探花之间,虽说看起来也仅仅只是相差一两个名次,但所受到的待遇是绝对不同的。在一个领域内取胜,意味着这个厂商在此领域内拥有无可比拟的话语权,是拥有可以自行定位何谓业界格式的权力的象征。是占据主动的。它对于这个领域内的一切,什么应该红,什么应该黑是有制定权的,因为它是胜利的一方,它可以按照自己的意志去引导业界,让人们认为什么样的格式才是现今的流行标准。这一点是没有取得胜利的厂商所无法做到的。就譬如说GB系列的胜利,便在业界确立了掌机游戏成功的四大元素“培育、交换、收集、追加”。这四大元素直到现今仍然成为许多厂商在制作掌机游戏时所必然遵循的准则,业界和市场也就认这种准则,以至于在PSP游戏上都体现无疑,凡是以所谓“强过NDS多少多少画面素质”为号召的游戏,在PSP上并不一定好卖。相反,怪物猎人系列就整体的画面素质而言于PSP诸多游戏中并不是很出挑的,但就因为它涵盖了掌机四大元素(培育、交换、收集、追加。四大元素在此系列作中均有体现,而且更加入了在GBA上兴起的多人联机协作模式),使它完全超脱了其他所有PSP游戏,奠定了它在PSP游戏中无可争议的No.1位置。说起来很讽刺,PSP一直试图改变自GB风行以来掌机业界所秉承的纯乐趣化路线,试图用大作***和画面***来取而代之,但最后拯救PSP于既倒的,既不是所谓的大作(最初的怪猎完全是一款默默无闻的作品,在PS2上约20几万不到30万的销量也称不上多招人待见),也不是美丽的画面(相对于FF7CC那样耍帅玩酷到发指程度的作品,怪猎的画面是甚为质朴无奇的),却恰恰是掌机业界通行的最普遍之模式。虽然《怪猎》让PSP的销量不算失败,但在业界的眼中这并不是PSP或者它所推行之格式的成功,而是昔日早就已经确定的掌机业界格式——四大元素和多人协作——成功的延续。而四大元素与多人协作这个业界格式,正是当年N所制订下来的。

如此,我们便能很清楚地看到今日竞争的焦点。显然就画面而言,3DS绝非是NGP的对手。这是可以肯定的。但是已经形成的掌机业界格式却明白无误——在掌机领域,画面够用就可以。再往上好没有意义。这就是现今业界对掌机成功的基本认识。这不是说业界何等冥顽不灵,而是因为NDS是秉承这一业界格式成功的典范,PSP上最成功的游戏软件也是秉承这一业界格式而取胜。而你SCE当初所推行的所谓画面取胜、大作取胜之模式,却并没有达到能让PSP在掌机业界立足的目的。你就算用再好的画面来宣传,主要的市场会不会对你做出反应也是不一定的事情。你不是格式的制定者,你没有去操控“让市场觉得什么样的掌机游戏才是好的,值得推崇的”的能力。就譬如那个苹果的故事,操控市场者说“苹果就应该个大,皮红,个大皮红好看的苹果才是好苹果”,而一些果农说“苹果应该甜,应该适口,应该好吃”,也许的确是后者说的对,但后者不占据话语权,市场只会跟着占据话语权的一方跑,最后越来越红越来越大的苹果成为一种不能吃的装饰品,人人相信苹果是一种用于观赏的果实;而那些真正可口的好苹果在被果农的后代们当众试吃时,却被世人视为怪胎,视为笑柄。可见话语权的力量,是何等庞大。

如果说你仅仅满足于“能活下去就算赢”,那么实际***从一开始就已经把这台主机视为一种市场格式的跟动者而不是创造者的角色了。而真正的胜利者,仍能不断利用胜利的话语权调整业界的格式,使之向自己有利的一方转化——“当你好容易适应了对方制定的规则并开始有赚头的时候,他们就会改变这些规则。”这就是为什么3DS偏偏出现在这个时间段的最根本原因——“N准备改变规则了”。而SCE在这一点上几乎完全没有办法,因为PSP不是胜利者(为数不多胜利的软件也是根据对方规则做出来的),它没有抗辩的权利,任天堂说“接下来要玩3D了,3D将是未来掌机的主流”,SCE只有两个选择,要么跟进它,要么抵抗它。而没有只要对业界说“3D不会是掌机主流”就能让业界相信的能耐。除非是NGP能抵抗成功,确立了新的业界标准,而这一点。你可以考虑一下它的难度。
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