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[A9攻略]最终幻想纷争012 战斗基础同人物简评(1月23日更新凯因、雷霆录像)

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 楼主| 发表于 2011-1-20 22:27  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 amath 于 2011-1-31 12:37 编辑

1.本文以试玩版为主,其余内容等正式版公布后再补充,同时涉及部分前作内容
2.本文含有部分主观因素,考虑实际对战,不考虑RPG模式
3.本文是人物同技能简评,技能等正式版出来再补充,暂不开放的角色也等正式版。对于游戏过于基础的知识不作介绍,详细见其他文章
4.视频供文章讲解用,谢谢

About

游戏名称
DISSIDIA 012 FINAL FANTASY
中文名称
最终幻想纷争012
游戏厂商
Square Enix
发售日期
2010年3月3日
游戏类型
ACT
游戏平台
PSP
游戏官网



Written By


本文章由A9VGA9VG攻略组amath所有,未经允许不得转载


基础篇

关于弹反

    弹反,即用防御弹开对手的攻击后进行反击。弹反后对手出现较长硬直,自身会心几率的大幅提升,这些高回报让其成为输出的重要方法,几个弹反也可能改变整个战局。Brave的物理攻击弹反还是比较容易上手,因此,对战当中,这类招式一般不轻易出手,仅作为试探行的进攻,一味追求弹反,有时候会无所适从。如果对方一出招,这边立马防御,发现对方根本打不到自己,防御刚结束没来得及回避,就可能硬生生被打中。以司考尔为例,6个身位左右碎击抓不住,但出招奇快,对手很有可能下意识的防御,这时候等防御结束刹那的一瞬间再碎击或者直接梦幻光环,这算是所谓的诱导防御。实际上不是人人都有电脑那种反映,出几次brave后突然一下hp,,或者直接hp,对手都可能不自主防御,这算是弹反的硬伤,不然都像老师一样无限防御就太霸道了,而且很难有最强电脑的反映和判断。只能凭借肉眼和井判断的我们,在脑中用于思考的是时间是如此短暂。
  弹反是一门需要进修的技巧,入门难度本身不大,我也不会在文字部分省略,但后面视频里明显没有侧重,一来弹反视频较为普遍,录起来难度低没什么意思,二来但就我个人对战经验来看,短快的技能会在战斗中占大多数,中近档身位弹反出现的频率并不高,不恰当的或者过频繁的防御反而会加大自己的危险,得不偿失,诱使防御后hp攻击也是进攻的常用手段,过后明细。在纷争012中,几张新地图的空战部分再次加强,高低差和距离差让弹反的频率进一步降低,当然,弹反的回报还是不错的,不过实际对战中难度变大了。三来占不少比例的魔法系角色基本不会被弹,这些无弹难缠一些的作为视频的重点将会更有作用。


关于协助攻击

    012新加入的系统,协助攻击槽在角色HP下方,有两个阶段。第一阶段后可发动一次brave攻击,第二阶段后可发动一次HP攻击或者两次B攻击(中间会有间隔),在受到攻击的硬直后也可使用,这时,被攻击者脱出战域,同时协助攻击者受到伤害而被封印,如果发动协助攻击时,协助攻击者遭到范围攻击被打中,也会进入封印。其有三个方面的重要功能。第一,帮助一些不好命中HP攻击的角色命中HP攻击,或者提供一次HP攻击的机会,比如凯因等等,第二,抵消一次攻击,同时一定时间内协助攻击被封印,第三,华丽的brave连击。可以看出,协助攻击比起召唤兽系统更有意思,一定程度上增加了策略性和平衡性,让一些HP攻击和B攻击较为分明的角色更大的发挥余地,同时,加快了进攻的步伐。

下面内容我在纷争初代中提过,这次修改下还是放了上来,由于系统本身变化并不在主干部分,所以还是可以大体套用的。

连续进攻和封锁

    战斗简单来说两部分,攻击,防御,或者说是回避。一味的进攻会诞生华丽的战斗,brave清零后会心上升更是支持这种战斗方式的设定,当中不乏心理战的成分。但除非有过硬的技术积累和地形的帮助,这种战斗倾向会显得非常危险。进攻之后r加x回避取消硬直再次进攻是最常用的方式,不过如果进攻技能把握不当的话,一个RX回避的短距离加上硬直会带来很大的副作用。以视频中萨菲罗斯对天娜一战来说,开始前三板,剑刃(缩地),回避,八刀,回避,剑刃空(神速),这套进攻算是连续进攻的一个小典型。剑刃有强大的距离优势,命中后自动跟上激突追加伤害,这其中就利用了一部分地形的因素,混沌地形狭小,利于大范围连续hp技八刀一闪,回避的方式也选择向对侧回避,如果选择同侧的话,八刀的高度差反而会不好把握,第三下算是一个小小的预判。很多人都有受到攻击都原地接着回避的习惯,出招太早会暴露意图导致对手向空挡回避,太晚的会敌人会进入二次回避期直接回避掉,时机的把握同样是很需要注意的问题。剑刃空的距离优秀,但近处的高度差把握明显不足,萨菲罗斯的剑刃空由于是坠地激突,其完毕后距离不远,直接接八刀也有超高的命中,熟练之后比很多派生还要实用,弹反的话,站位只要不是太靠前,剑刃被弹一两下也无所谓,而且持续的时间可以穿透同出招时间的防御。高贝兹对洋葱打的就有些不厚道了,当然多多少少也可以算连续进攻的一个侧面,只是说服力是问题。一些进攻有特色,能一定范围内实行封锁的角色适合胜任这个任务,例如司考尔的HP攻击梦幻光环和空brave,在对手出招犹豫不决的时候,能出现爆发力极强的空中连续进攻。但克劳德这样的,不弹反打中一次就很不容易,本身定位就是强袭吹飞,以其出招的速度,连续进攻很难,反倒是招式丰富的巴兹之流,brave接hp再brave比较容易实现。012后,连续进攻可能会被协助攻击所阻挠,不过也无大碍。
  封锁,连续进攻,紧密相连,就像高贝兹对洋葱那个视频,高贝兹通过技能组合实现了一定范围内的封锁,而其中也含有连续进攻成分,之所以分开来讲,很简单,两者只是有所联系,并不是完全等同。我对封锁的理解是在一定范围内的绝对压制,用进攻创造出更多的进攻机会,对对手的心理同样会有一定压制。频繁的攻击,并不一定完全命中,同样是一种封锁,连续的短快brave或者安全一些的hp恰当空放可以起到不错的效果。恰当一是注意,他打不到你,身位和对方的技能配对多少要有一些预判。进攻后滞空弹反有时候也能对一些急于进攻的对手有奇效,再加一些封锁技能会更好,副作用同样很明显,要是HP命中后清零brave,不恰当弹反会很快被break。封锁技能有不少,像高贝兹的陨石,塞西尔的暗黑之炎,天娜的龙卷风这属于大范围封锁,旋风斩,梦幻光环之类属于小范围,单个技能就能进行一定封锁。大范围的不用多说,小范围的可以用于回避后攻击,不用担心会被弹反,压制好。封锁同样会和地形挂钩,结合地形也比较容易通过技能组合从而实现封锁,举个例子,高贝兹适合小地形压制,中距离追踪球配合光辉之手,接派生,近处直接重力系统派生,能大大提高进攻效率,而费得奥尼尔适合宽广地形压制。空中火焰后中距离接斧子可以摆平一半人,正好拉过来hp中反弹掉弹回来的火焰,或者直接顺水推舟光壁完事,结合视频理解。再者,一些有持续时间的技能,如司考尔拉闪电,萨菲罗斯神速缩地,魔女的骑士之刃,也是牵制封锁的常用技能,前两者能力更强,神速高低差弱,而闪电则不如神速快,骑士之枪,刃,起招慢,破绽也有些大,好在范围可以。


相杀和回避攻击

  在对手攻击同样选择正面进攻,即相杀。侧面找空挡进攻暂且后面讨论,这一部分内容可以简单理解为对招。一般来说,对招出现的几率不小,有经验的话,成功率也是比较高。对招多出现在中远距离战,有时候仅仅作为反弹飞行道具之用。其中,Hp对brave,距离连续技对飞行魔法最为常用。Hp攻击,破防,对抗性强,当然也存在八刀这种一定程度可弹的存在,总之,在和brave技对抗当中占有绝对优势,双hp对抗则多出现双弹现象。很多刀刃相关的b技,包括冲刺,均能弹开一些小型飞行道具,当然也可以选择防御掉,不过会因此失去一个良好的进攻机会。像司考尔的梦幻光环(HP技),萨菲罗斯的剑刃(brave技),对于杰夫卡和天娜的冰块和圣光球都有比较好的效果,光剑也能很好的抑制中距离冲刺的加兰德。法系角色一般很少有弹反机会,如果再放弃飞行道具进攻机会,那么效率和压制就会大打折扣。HP技能虽然压制强,但有一个普遍的缺陷,在高强度战斗当中会显得非常突出,就是出招有延迟。这也是为何派生好用,HP一般不单用的主要原因,同时,也给了brave凭借起手快从而强制打断HP的机会。还是以司考尔为例,空中2到3身位就可以打断相当部分的中高速HP,带有飞行性质的b技更是制约蓄力型HP的好手。在b技的相互对抗当众,魔法系上面已经提到,典型的,像塞西尔的探索之光,追尾的特性可以靠进攻直接打断,这里也有点像对抗HP的感觉。需要注意的是,一些招式要随机应变一些,比如塞西尔对司考尔,幻影枪对魔法连弹,一般距离会弹开,双方无影响,但若是塞西尔快一点,就会穿过进攻到司考尔,而要是司考尔魔法练弹打全了,则第一下弹开,其余命中,多积累经验。
  回避攻击用泰达的专有名词,暂时引申为在对方攻击的时候,有别于对招的,间隙进攻,简单的理解就是抓攻击空挡。RX回避攻击后再攻击,得手的成功几率往往不高,不合适的回避攻击也可能又陷入原本已经逃脱的进攻。尤其是在一些难以弹反或来不及弹反时,回避后又不想浪费机会,于是接着进攻,这时正好被弹到,也可能摸不到对手。例如,库加的近身魔法球有前后两下,第一下回避了,接着碎击,还没打到,就被回来的魔法球攻击到,同理,费得奥尼尔的斧子也有两下,护身枪则是多段攻击,跳起后亦会被最后一下挑飞。固这里比较重要的就是对角色招式的熟悉,知道招式的持续时间和特点,倘若想拉开距离再安全的用远程技,效率大都不高,所以拥有短快和近距追踪技能的角色在空战中有不少优势。而泰达的回避攻击,会在视频稍加演示,即泰达对库加一战。


回避

  R加X回避,地面效果左右可称翻滚,向后为小距离跳,空中就和跳水一样。起招快速,可连,有短硬直是其特点,但其良好的回避距离和起速的高度差还是使其在战斗中使用的相当频繁,是最为主要的回避手段。在回避一些远距离追尾封锁技能以及取消攻击的硬直方面,有不错的应用,但不分时机的频繁RX回避,会被轻松抓到空挡中招,有些时候,静静等待要更好一些。在面对攻击时我们的意图要明确,是伺机反击还是稳妥一些,再凭借一些经验,结合人物的特点作出反应。以司考尔对塞西尔为例,相隔6个身位,塞西尔用暗黑之炎,这是适当回避是可以的,而直接闪电拉过来或者光剑似乎更为合适。要是隔了8 9个身位,直接进攻或者防御显然不合适,地面翻滚后试探进攻或者连续回避则好一些。在对手是一些经常用追尾飞行道具魔法的法系角色,草率的回避一次往往被打个正着,攻击也不定会的手,此时防御则可以打消或反弹大多数飞行道具,包括塞西尔的暗黑球。多和库加这种变距战的绝对强者练习,会起到不错的效果,对战常用的是一些无法弹反的牵制技,像拉闪电,费得奥尼尔的投斧子,萨菲罗斯的神速,当然还有魔法,习惯了弹反可能会不适应。这里不是说要摒弃弹反,只是如此优异的效果,任谁都想要得到。看到招式的前兆,能准确弹反固然很好,只是不能过于执着。不过有个例外,弹掉费得奥尼尔的火焰是不明智的。
  X小跳很像mh里长枪的后跳,硬直小,快速拉开小范围距离,回避特定招式方面,均有很不错的表现,最重要的是灵活多变,空中连续两三个小跳可以迅速把握进攻的主动。在应对克劳德的空追尾hp,chaos的火焰和坠地,用小跳就可以轻松反击,RX后反而会经常扑个空。由于硬直短,拉距离同样常用,但注意习惯性的连续跳而不看对手的情况,同样有可能被抓住空挡,在双方僵持的阶段,中距离翻滚更为妥当,尤其是面对费得奥尼尔这种有投斧无耻技能的对手,一般我是不开小跳冲刺的,就是为了这招。自由下落一般情况是在攻击结束,或者回避疲劳的时候出现,落地的一瞬间是攻击的好时机,但是,有时候自由下落并不是一无是处。在范围性hp或着brave魔法下,例如吉坦的闪电和天娜的闪电,还有chaos的神罚,运用自由下落的不错速度,可以理想的回避,盲目翻滚,攻击,很容易会中招,注意chaos的神罚还会有最后的下击,自由下落后请离开位置,小跳或RX掉,而且只要不是回避疲劳后的被动下落,随时可以弹反也是优势。


下面是三个视频,也是纷争前作的,不过用于012的讲解没有什么大问题,敌人105级,勇猛,我方无倍率。

随即战斗选1




  光战士的攻击破绽不是很大,等到攻击完全结束基本捉不到,一定要有提前,参看视频,光壁有准备的话是进攻的好时机,投枪同样要有提前,侧面捉和上面下暗黑球同样可以。捉的时候第一下没有逮上也无所谓,第二下的范围更大,这个视频没有用弹反,因为弹反的话实在太没意思,最后利用小地形暗炎顺利锁死,ex就随便鞭尸了一下。老师稳健的步伐和从容的防御不多解释。提达这里主要是解释下回避攻击,既是攻击的同时自动先回避一下,有些人可能说,直接弹反不好么,是的,弹反很好,但弹反有漏洞,意图暴露了也会很危险,法系角色也不好弹,不过同样的,回避攻击也会有一定先兆,但具有更强的爆发,视频演示的还算满意,同样没弹反。最后一场是皇帝和杰夫卡嬉戏,演示纹章加光球锁人。


随即战斗选2




  吉坦的空brave有较强的追向性,正好对付后跳,大叔攻击时同样要看时机,把握不好很可能被击飞,萨菲罗斯这个之前多次提到,也进行了足够的讲解,连续进攻。司考尔这个主要的思想就是佯攻,利用快速碎切连续骚扰,虚实相映。高贝兹的同样解释过了,封锁。


随即战斗选3




  两个JECT只演示了地面到空的3连,空到地的没有涉及。塞西尔对库加可以说是所有技能的大综合,也是相对满意的一段,该弹反的时候就弹反,恰时的利用下落的出招空挡,技能的应用也算到位。而对司考尔侧重于表现相杀,投枪对坠地等等。费得奥尼尔锁人要说一下,出了火焰后看准对方防御后在投斧子破防,距离要适当,这样弹回来的火焰会在hp派生阶段再弹回去,可再次利用,太近会被火焰击中。


雷霆




  雷霆。试玩版招式不多,所以录起来就很随便了...没弹,不然更没意思,敌人是强下挑战模式后面几个,也有前面十几回合的


凯因




试玩版招式同样不多,没弹,也没援护。


人物简评


    攻守兼备,中规中矩。没有什么花哨的技能(说是这么说,其实还是很花哨的),地面攻击和空中攻击以近距离剑技为主,速度尚可,范围不错,主要技能都有派生,单HP技能里追尾性质的不少,牵制起来游刃有余。一些具备防守性质的HP攻击同EX效果,让光之战士不必急于出手,结合出色的防御能力随机应变,抓住破绽。



    地面战实力数一数二的强化,技能非常丰富,尤其是近中技能,有类似司考尔的闪电拉人,同时拥有二回攻击的飞斧,不论是否弹反,都有强大的应变能力,空中稍嫌羸弱,以闪电魔法牵制为主,HP攻击范围可观比较好用,在一些空中场景占主要的战斗中略微被动,012中新增加的快速打地激突B技能多少加强了其实力。同时,先释放一根追尾箭,等敌***回来后瞬间光壁的方法还是很有效的。EX后的吸血攻击非常强大,持久战韧性最强。



    全人物最高普通移动速度(不算入EX的泰达),丰富的远/近技能同派生,缺点是单发攻击乏力,HP攻击除了旋风斩外实用性也一般。近距离的剑技速度很快,又有派生存在,结合远距离高速光弹,使得洋葱非常容易给予对手以有效HP攻击,同时高速度可以快速脱出战域,以免受到被Break的危险。EX模式实用度一般。



    暗黑骑士模式下地面战十分好用,中远距离牵制能力好,近距离B攻击硬直稍大,可以用暗黑之炎再次拉开距离后伺机抓回来(视频中对战萨菲罗斯),圣骑士下空战能力优异,尤其是高低差,攻速尚可,和凯因类似,多用自由下落和一些小破绽攻击,拉大高低位置,发动奇袭另对手措手不及。EX下自由切换形态和1.5倍勇气攻击都很实用,整体上全能角色。



    巴兹的灵活性与洋葱比不逞多让,无论空战还是地面战斗,技能非常丰富,干扰能力十足,远距离除了圣光球接派生外比较乏力,除了冲刺外有效接近技能不多,由于地面激突和吹飞类很多,合理使用能有效抑制一些角色的特长来让我方有更大的发挥空间,EX模式的哥布林拳亦优秀。全人物中使用自由度数一数二,没有固定打法就是最大的优点。



    魔法型角色普遍有近身稍差的诟病,不过蒂娜的近战攻击不差,冰系技能牵制能力非常强,必要时有HP技能龙卷风无视高低差护身,不过中距离仍然是最主要的发挥距离。地面战和空战均衡,圣光球是为数不多的魔法派生,加上HP攻击,让对手远近不得,想接近又不得不远离,不过对于喜欢冲刺的对手要稍加小心,及时弹反或近身攻击。EX模式中滑翔和连续魔法(尤其是后者)实用度满点,在中远距离小场景内有相当发挥。



    定位是强袭吹飞,HP命中率低,B攻击中能够派生的速度太慢,破绽大,好在空技高低差修正还可以,其他B技能特点鲜明,拥有高低快速接近的技能和冲刺类,加上自己较高的攻击力,强袭攻击扣勇气值,弹反或者协助攻击扣取敌人HP。012中地面派生有所增强,配合连协攻击,以前的一些诟病得以缓解。加之空派生打到地面-连协浮空-追击空派生的套路也简单好用,一旦命中,对手还是有不小压力的。虽然魔法攻击实用度有限,不过012中空中可放陨石,多少让其空战中不至于过于被动。EX模式无视防御,可惜可接派生的B攻击实在太慢,敌人很容易有意识的躲开或者抓破绽进攻,EX爆发修改后,又无法通过硬直中爆EX的启动方式,实用度有所下降,不过其余强袭类B技能有破防效果后实力大增,固不要纠结于输出,以此频繁扣除敌人勇气能给对手很大压力。



    近距离地面战空战实力出众,高速高攻B技能切合牵制能力优秀的HP技能,灵活多变的狮子即使没有派生,也能给对方很大压力。狮子的地面战以中距离拉闪电为主,不怕弹反,距离合适,同时可追加其他技能,近空则可以用魔法连弹配合碎击佯攻。魔法连弹在012中有所增强(有机雷),而碎击依旧是主力技能,启动非常快,威力可观。梦幻光环依旧是接近同时打消飞行道具的好手段,光剑则对于喜欢冲刺的敌人有不错效果。狮子的使用过程中要准、狠,切忌让自己落入敌人的节奏之中。


    数一数二的灵活度,出色的空战能力。其不仅B技能追尾性强,高低前后兼具,派生也多(国际版被砍了几个...),攻击破绽亦非常小,HP技能也涵盖了追向和封锁(暴风雨对于喜欢冲刺的敌人很有效),尽量避免地面战的前提下多进攻干扰,同时灵活回避抓空挡,虽然有追尾类HP攻击,不过中远距离接近稍显弱势。EX模式也是加强回避方面,达到了猴子真正的猴子高度...



地面战和空战能力均衡,同时也是唯一拥有回避攻击的角色,即攻击前有回避动作,实际操作中不难熟悉。不论是地还是空,泰达的派生技能涵盖了上天入地,但多为冲刺强袭类,回避攻击另一种说法也就是先发动攻击会有延迟,容易被回避或者弹掉,所以结合HP攻击,虚实相映,让对手措手不及才是泰达的特色,远距离球类攻击用于打断或者干扰也是不错的。EX后全员第一的移动速度,在地面战中优势非常明显,配合反弹飞行道具和无敌时间增效的效果,多在近地面与敌人纠缠吧。



  雷霆的综合实力还算不错,三种形态,攻击方式丰富。地面战中拥有派生(估计正式版中空也会有一个),速度在克劳德之上,HP攻击雷光斩使用度一般,有延迟,距离固定。相比于地面战,雷霆的优势在于近中距离空战,其中,***横扫的追向性对于喜欢RX回避的对手再好不过了,可惜扇形范围稍小。HP攻击有点像吉坦,不过释放时免疫飞行道具,身体部分也有判定,对于喜欢打距离战的对手有不小威慑。BAR形态多以飞行道具为主,用法类似司考尔,牵制能力优秀。多在近空距离扫枪,找准时机B技打下到地面,这招很像司考尔的碎击,追身出色,速度不慢,一旦被拉开距离可以换形态回回勇气或者HP攻击干扰。地面战缺乏如费和杰克特一样的有效防御技能,速度亦不占优势,真空破用于干扰想拉距离的对手比如魔女有一定牵制作用,不过雷霆没有什么安全性能高的突进技能,仅有的B技能冲刺要多小心凯因、泰达等角色的向下方攻击技能,在物理攻击相杀中,这招还是有一定施展空间的,因为转完之后会补一枪,可打消老师等人的绝对防御。随便看看视频。



    中近距离空战的佼佼者,B技能速度、攻击、破绽无可挑剔,高低差也可能很好顾及,地面B技能威力和速度也很不错,硬伤是既没有派生,又无很好用的HP技能,尤其是空中的三个,投枪硬直大而且追尾性能并不是很强,也没有保护,一般情况需要靠防反或者协助攻击才能有效输出。值得注意的是,凯因能有效攻击的距离只是中近而已,远处是弱者,所以使用者要时刻注意保持合适的距离,利用三个B攻击的自由度,把对手牢牢拴住,而且冲刺是经常要用的。其他没什么多说的,比较实用的角色,多多利用快速高效的B技和敌人周旋,对高低差比较弱的角色优势很大。EX后的龙剑类似于费得奥尼尔的***,不过命中率很一般,不是很实用。












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发表于 2011-1-20 23:52  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 〓raphael〓 于 2011-1-20 23:54 编辑

雷霆的优势在于近中距离空战
不觉得啊~奶挺地面蛮好用的~地面O范围和追身都不错的~方框的真空破抛去准备时间较长还是很实用的

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发表于 2011-1-21 00:03  ·  天津 | 显示全部楼层
〓raphael〓 发表于 2011-1-20 23:52
雷霆的优势在于近中距离空战
不觉得啊~奶挺地面蛮好用的~地面O范围和追身都不错的~方框的真空破抛去准备时 ...

随便看看就好了,他写东西一般都是自娱自乐用,都是人人都知道的东西+误导人的严重错误信息加起来的
这么多字有用的没几个,想想他那梦幻的文章就知道了

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本帖最后由 amath 于 2011-1-21 16:19 编辑
〓raphael〓 发表于 2011-1-20 23:52
雷霆的优势在于近中距离空战
不觉得啊~奶挺地面蛮好用的~地面O范围和追身都不错的~方框的真空破抛去准备时 ...


地面确实不难用,不过一来缺乏快速接近强袭类B技能(绝影不算强袭),容易被拉开距离,像魔女这样喜欢打远程的,单一个真空威慑力还是差点,o那个,经常吃到凯因和塞西尔的下落招式。在近距离没有像费得奥尼尔和老爹的强力护身技能,速度也没有洋葱之流快,优势不明显,而在近空***和拉闪电的作用就大多了

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发表于 2011-1-21 10:08  ·  台湾 | 显示全部楼层
有愛心的介紹..支持一下!
期待此作...

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 楼主| 发表于 2011-1-21 10:11  ·  天津 | 显示全部楼层
心得类文章本来就是去粗取精,看自己想看的,觉得不对的可以讨论或者无视,这都是你的自由,我想怎么写是我的自由,往往有些东西不是人人都知道,A9的受众群里不完全是核心玩家,你知道别人不一定知道,别脑补了,严重误导人的错误信息?我像CG版主一样说双加农不是漆黑出的了?啧,不过我文章还有人记得真是荣幸,既然写起来这么容易,快把你脑中积累的源源不断的智慧倒出来加上点误导别人的错误给我等瞧瞧。

屠龙者

失效攻略/回顾帖无力修复,请见谅

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发表于 2011-1-21 10:19  ·  广东 | 显示全部楼层
支持一下小a

我原来以为只有破解帝会被人喷,没想到花时间码字也不好过

情何以堪
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lz到哪里都被喷真是情何以堪

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 楼主| 发表于 2011-1-21 17:39  ·  山东 | 显示全部楼层
oathbound 发表于 2011-1-21 17:26
lz到哪里都被喷真是情何以堪

你这没节操的。。。
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