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楼主: capcomchen

从PS到PS2再到PS3多边形数的问题

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发表于 2011-1-10 13:05  ·  四川 | 显示全部楼层
家用机的多边形数都是没开任何特效的!PS相比SS也就是特效强,多边形多不了多少!因为其跟MODEL2相比比SS跟MODEL2的差距也就是半斤八两的东西!业务用机的多边形都是特效全开的情况下!所以DC完美移植MODEL3的情况也不简单是300W对100W的情况,何况还是三角多边形!
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流放者(禁止发言)

辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

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发表于 2011-1-10 13:20  ·  广东 | 显示全部楼层
MODEL3基板多邊形運算是以四邊形作為基準的,而且MODEL3有三個版本,POWER PC最給力。
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发表于 2011-1-10 17:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
顶起来!!!!!!!!!

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发表于 2011-1-10 18:07  ·  广东 | 显示全部楼层
我是来打酱油的~~~~~~~~
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发表于 2011-1-11 08:45  ·  上海 | 显示全部楼层
DX11都曲面了,多边形基本不说明问题了,开了曲面效果的即使多边形少5倍,看起来还是更真实。

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发表于 2011-1-11 09:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
现在强调的就是光影的渲染,有凹凸贴图、法线贴图,多边形数也不怎么重要了。
不过位移映射和曲面细分貌似又用上了海量的多边形。

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发表于 2011-1-11 12:59  ·  广东 | 显示全部楼层
yib100000 发表于 2011-1-11 09:01
现在强调的就是光影的渲染,有凹凸贴图、法线贴图,多边形数也不怎么重要了。
不过位移映射和曲面细分貌似 ...

同感,虽然我对计算机图像学没怎么研究,但目前的手法都是贴图搞效果
之前玩鬼泣4 PC版本,很多看上去是凹凸的,实际上是一个平面的,没多边形,而且这个凹凸的,还可以有光线效果,真神奇,但是这也反应了,其实多边形没什么突变,细节方面的东西还是不足够
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发表于 2011-1-11 13:10  ·  日本 | 显示全部楼层
PS150万是内部计算,能显示的是36万。多边形数实际上PS3基本上是PS2时代的3倍以上。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm

比如说VF4一个角色多边形数12000,VF5就要5万。然后背景VF4的时候5万,Vf5的时候10到30万。折合下来每秒的多边形数,VF4 450万,VF5 1200~2400万。
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 楼主| 发表于 2011-1-11 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-1-11 13:10
PS150万是内部计算,能显示的是36万。多边形数实际上PS3基本上是PS2时代的3倍以上。

http://game.watch. ...

那PS3相对于PS2的多边形数增长远没PS到PS2那么多。
PS到PS2是36万到7500万,PS3估计才2亿-3亿
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发表于 2011-1-11 16:28  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-1-11 16:30 编辑
capcomchen 发表于 2011-1-11 14:11
那PS3相对于PS2的多边形数增长远没PS到PS2那么多。
PS到PS2是36万到7500万,PS3估计才2亿-3亿


PS到PS2实际上也没那么多,PS2按照VF4的那个算法,每秒钟最多也就是1000万多边形,也就是没有操作的过场的时候能够达到,实际的VF4的游戏的时候是按照街机减半缩水的。这在PS2的数据公布的时候就已经说明了,7500万和6600万各自是显卡和CPU的多边形最大数值,是其它一切都不包括的时候。PS2本身是当时的多边形数特化的硬件,那个时候GF3显卡不过1500万多边形。
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