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[回顾]抛砖引玉 战国无双3回顾与Zwith猛将传前瞻

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我永远喜欢让纸片人和纸片人谈恋爱

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 楼主| 发表于 2011-1-9 22:20  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 哲勒 于 2011-1-9 22:33 编辑

游戏原名 戦国無双3
译名战国无双3
游戏发行KOEI
游戏类型ACT
游戏平台wii
发售日期 2009年12月03
官网地址点击进入







战国无双3概括




    战国无双3是光荣于2009年12月3日发售的战国无双系列的传统续作。本作以WII为平台。并新增了村雨城模式,以及甲斐姬、加藤清正、北条氏康、立花宗茂、竹中半兵卫、毛利元就、黑田官兵卫、凌御前(本传不可操作 有组模可以套用)、福岛正则(本传不可操作 有组模可以套用)等角色。参战角色(不含鹰丸),总计37人。本传包含了30人的无双演武模式,28个战场。另设有DLC付费下载的战国史模式。





战国无双3Zwith猛将传

这两者分别是光荣公司最近公布的战国无双系列最新作。



游戏原名 戦国無双3Z
译名战国无双3Z
游戏发行KOEI
游戏类型ACT
发售日期 2011年1月27
游戏平台PS3
售价通常版 7150日元(含税)
限定版 10290(含税)
官网地址点击进入







战国无双3概括




    战国无双3Z
    包含本传在内所有可使用角色以外追加“新”武将佳拉夏(明智玉子),福岛正则、凌御前使用武器更变参战。包含本传没有无双演武模式的角色,全员将拥有无双演武。追加创始演武和腕试模式,机能提升帧数将达到60帧每秒,画面清晰度上升。与WII版不同的是,战国无双3Z没有村雨城模式以及鹰丸。






游戏原名 戦国無双3 猛将传
译名战国无双3猛将传
游戏发行KOEI
游戏类型ACT
发售日期2011年1月27
游戏平台wii
售价3800日元(含税)
官网地址点击进入







战国无双3 猛将传




    针对WII平台战国无双3引继发售的战国无双3的补完版。继承前作记录,并追加新可操作的武将三人以及新的故事模式以及CG(前作没有无双演武的角色的故事将被追加),追加创始演武和腕试模式。继承前作一切记录。对比前作,技能可以进行变更。(本传不可变更),增加新的难度并追加第二秘藏武器和新的鉴赏模式。






回顾—战国无双3



[AA***C]剧情
本作的剧情围绕战国的三个时期展开,战场的罗列也是按照按照前到后的降序。
以北条氏康、武田信玄、上杉谦信为中心的关东三国志
以织田信长为中心的天下布武~丰臣秀吉的天下统一到最后的舞台—关原。

描写力度基本三方平均,跟以往相同。本作剧情和前作没有丝毫关系部分基本上是清零了重写。因此也凸现出新的角色交流。除却没有故事模式的几位角色,其余角色在故事模式中的互动还可算的上是丰富多彩,但缺点也很明显。除了特定角色会有交流外其余角色的交流太过分散。简单来说就是相熟的团体与陌生的团体之间没有邂逅与交流,尽管人数众多可能我真的不该要求更多,但实际上丰富多彩的角色交流是加深置入感所必备的。如果能够加深这方面的渲染想必能做的更好。

再回到剧情的讨论,剧情方面。本作不少人的剧情较倾向压抑。夫妇&基友组基本一悲一喜。而且基本上全体向着大义方向看齐。不过这也是无双系的基本风格,我有大义故我在。但可能真的是渲染不足,当最后悲剧结局降临的时候我内心没有感到苍凉也没有感到悲痛。更不能体会到角色所抱负的义。有的只是无可奈何的叹息,你们都输给了乱世。乱世以大义为名的活法和胜利实则只是一种败北。



不扯谈历史因素,比喻加藤清正和石田三成战无3剧情的表现。清正的结局,是捍卫他最重要的“家”但他是通过一条很曲折的路去成功捍卫这个家的。当日一起坚定跟着秀吉的三人最后走上完全截然不同的道路。这一段被大幅的省略了。我完全体会不到清正当初选择离开投奔德川内心有过任何挣扎,更体会不到他和三成之间信念的斗争。原本要好的三人会走上分歧的道路必定是彼此的信念和坚持不一样,不能够互相理解而导致的结果吧。但是这一段仅仅以一段CG带过的表现只能说较为拙虐,不过鉴于每人只有5关力度有限,因此必须从别的角色的角度来看才能完整。


那么再看三成的故事。他的故事是渲染度是较为高的,或者说光荣站在他的角度描述比较给力?从他的故事里看,他是重视和清正还有福岛的羁绊的他相信他们但他们不相信他,他的初衷也是保护他们的“家”但是他的信念传达不了给清正。因为种种原因他相信的人最后是把他一把推开,而对着清正他却什么也说不出。于是最后两人在最后的战场再会,清正选择了以一种完全***式的方式最后支持了他,谁的信念比较强。那么就赌上胜负一决高下吧。于是作为东军统帅的清正突击了,最后他败给了三成,东军的攻势被瓦解,西军获得了胜利。清正倒下前对三成说的话是“我无法变得跟你一样”(这里别给我扯历史 我说的是剧情)这句台词可以包含的东西太多了,甚至可以代表他们不同的信念。就昔日的好友,交错的信念为主题表达的话,三成角度的故事叙述和表达完整太多了。

反观清正。那是明显的力度不足。也体现出剧情模式描写不够完善的缺点。且由于一悲一喜的设定,导致的大部分角色的结局难以串联,剧情难以第三者的角度去看待。故事模式中你只能感受你去代入该角色,用该角色去延续或者改写命运。


例如女忍者,她的故事贯彻着“守”的主题。很单纯直接的主题,但也是因为单纯直接,最后的渲染力度十分。可能因为她是原创人物的关系,她和理念和大义之类的问题无关,她的行动她活着的意义就是为了守护幸村。而她的故事模式最后一关极富感染力,她去拦住突击的幸村。说她会保护这所有的一切。因为单纯所以也只有她的结局中的幸村命运被改变。在她的故事里体现的是意念是可以改变命运,她的意志贯彻到最后意念也没有败给乱世。最后的结局CG时候她闭着眼睛说我会一直保护你的,这里已将个人的意志升华为救赎,也让玩家有一种真的借由自己双手抓住了一切的强烈的置入感。



除了前面所说的两人的剧情,还有三个人的剧情设计的十分绝妙。武田信玄、上杉谦信、北条氏康。他们三个即各自关联又各自相关。在信玄的最终章甚至绑定了北条的最终章的剧情。
长篠决战你听到信玄询问北条关东那边的情况。而北条的答复则是刚赶走了一群罗嗦的家伙。于是乎互相呼应达成。因为北条的剧情最终章是关东防卫战。而他信玄剧情那里提及的一群罗嗦的家伙正是伊达、孙市、庆次。而谦信最终章賤ヶ岳之战中北条也一样有到场支援。也应证了了他那句“你们往前冲吧,后方有我的支援”关东三杰的剧情互相绑定互相关联又相互斗争的设定实在太棒了。

假如其他角色的剧情能做到不要太过抽离整体来达成个人结局(像关东三杰那样),相信剧情能够整体不少。夫妇系注定完全零散结局,无法维持整体视线,实在过于遗憾。光荣想要一个鞭子一个糖果的如意算盘打得太好,实际效果却实际一般。两者之间落差太大反而体现不出夫妻同心这种概念。具体到个人,那就是阿市和长政的结局。这两个结局被拆的太过零散,出发点都只是他们所祈求的结局。而不是他们应有的结局。市的结局是她争取回来的最后可以与长政一起幸福生活,这个结局无疑是站在市个人立场出发写的。这个结局太过美满对比起长政那个向着起火的小谷城奔去的结局太过缺乏关联以及真实感。可能这才是光荣想要的效果,你想要好还是要坏,选一个然后去相信,好与坏是可以选择的。



[AA***C]村雨城模式
Z53去除了以往的无限城模式,取而代之的是与任天堂合作的村雨城模式。
这个模式实则和无限城类似都是进阶式突破。但与无限城以层数划分不一样,村雨城的前进方法类似飞行棋式。以下阐述一下村雨城这个模式


1.构成
村雨城分5个领域。青雨城、赤雨城、绿雨城、桃雨城、村雨城。突破13个关卡后最终关挑战村雨城的最终BOSS村雨。玩家在这个模式中扮演挑战者的角色,中途会邂逅到这个模式真正的主角—鹰丸,并跟随鹰丸展开冒险
整个模式由各种小关卡构成。而这些小关卡中由各种任务构成,玩家通过达成里面的任务实现进阶。但这些小关卡有别于一般自由和故事模式的战场。这些小关卡包含更多的地形障碍,这些障碍会影响角色本身的状态(如无双渐减、影技渐减等)。实则战斗条件会比一般演武来的苛刻。而另一方面则是构成这些关卡的NPC。简单来说就是杂兵。村雨城的杂兵比一般演武的更变态点。例如赤雨城是由纯突忍和爆忍组成的。每个城主的领域***现的杂兵都有所不同。这些杂兵构成的问题是什么?其实说白了就是断连。对着一群T的突忍和一群DPS的爆忍你别想连招了,以上仅以赤雨城的配置为例。

2.鹰丸
鹰丸是村雨城模式的主角。满足一定条件后可于自由演武使用的新角色。这里不得不喷光荣偷工减料,村雨城作为见证和任天堂合作而登场的模式,鹰丸更是此模式的主角。理应更具有特殊性。但实则,鹰丸的攻击组模等同一般用刀的大众脸的攻击组模。大抵是为了弥补偷工减料,鹰丸的皆传和特殊技被设定的十分强力。有着仅次于本作堪称“鬼火力”的女忍者的皆传的杀伤力(两人皆传都可以隐身强化攻击力)。仅以此一点而论确实还算强大,至少适合用于挑战村雨城

3.狸猫
村雨城的每一个关卡、每一个难度都有3只狸猫石像等玩家去收集。收集够一定数量后将获得奖励。譬如,本作最强坐骑的松风马就是普通难度收集满54个狸猫获得。如此设定的设定玩家是不得不去挑战村雨城的。

4.鹰丸专属关卡&秘藏防具+足具
限定挑角色挑战关卡+过关奖励的产品。纯强制产物,玩家不得不去用鹰丸打这几关。不过以鹰丸的性能而言,相对有点痛苦啊。

5.最终BOSS—村雨
狮子不是最头痛的,最头痛是打他之前要打之前四个城主。狮子属于特殊BOSS,硬碰不能要打弱点那种。攻击除了飞扑还有陨石和冲撞之类的。攻击力是BT级的。弱点全部打下来可以用道具秒杀,但前提是你之前没有用掉太多的道具(4城主消耗战的时候)。对狮子,用女忍者和鹰丸可以轻松解决。其余人也不是不能,就是磨的比较痛苦。

总结村雨城—两次之后再见
村雨城的地形+杂兵设置部分角色打起来真的很不好受。很难生存(今川或者风魔之类的),有这样一个前提的话基本可以说想用你任意喜欢的角色去挑战甚为困难。说白了就是不行的终究还是不行。这不是你的问题,而是平衡性做的太差,远不如无限城的好。无限城当年虽说L高了也会比较可怕但至少还能混下去,混的也没那么憋屈。这回村雨城做的摆明就是让某些手短或者靠连段无双无能皆传无力的角色一边去。但这个模式有秘藏有宝马,你又不得不去憋屈的爬2回。然后两回之后再也不碰



[AA***C]系统
本作新加入无双奥义—皆传以及影技系统。而这个系统也是本作的核心,想要进行流畅的战斗必不可少的就是对这两者的运用
无双奥义—皆传


无双奥义再一进化后的形态。释放皆传的时候除了操作角色以外所有人处于静止状态,皆传最后的攻击不可防御,发动一次将消耗所有的练技槽。
以上是最基础公式的描述。实际上,皆传到底是何物呢?简单易懂的解释,就是杀伤力类似前作虎乱3(本传),但实际效果却因人而异的东西。因为每个人的皆传结尾都不一样,由此一来也划分了性能高低差。更会影响高难度生存能力。
说白了,皆传就是一个可以将无双效益最大化的产物。全屏静止、不可防御。是皆传最大的优点。具体到个体差别,部分角色会显得异常的不给力。得天独厚的条件大范围轰炸会更美好,所以真要比较起来部分皆传范围狭窄的角色性能或者真的会差了那么一截。
且,本作的神流、神击、霸流等属性外加修罗属性的强力回归。皆传多HIT的叠加神流、霸流、神击勇猛等技能。最高难度BOSS基本吃不下一个皆传。皆传的差异,划分了人物的性能,这也只是一部分因素。另一部分划分因素这里暂且不提。因为有皆传,虎乱技能也没有必要了,所以虎乱这回只是仅仅让你放真无双的技能。也因为有皆传,本作其实也比起前作更强调无双的杀伤力








影技

说白了就是高达无双里的冲刺取消,连操作都一样。但是战无3的影技比高达无双的更强力,发动代价更高
1 影技必破防
2 难易度难含以下,影技破防敌人会后仰硬直。地狱以上破防后仰没受到攻击不会硬直。地狱以上总大将破防后仰受到普通攻击也不会硬直,只有蓄力才会有硬直。
3 练技槽满的时候发动影技攻击自带人物本身属性(人物属性只有 冻牙、裂空、闪光、红莲。4个)
4 除了吹飞出去那一段以外,大部分攻击可以用影技取消。无双奥义中也可以使用影技。
5 影技的使用是敌我双方,总大将级除了打肿脸以外一般会积极使用影技进行攻击。大多数总大将在玉槽较满的情况下会连续使用影技攻击。


以上是影技的基本属性描述,以下为面对实际情况下影技的运用
1 最基础的破防
AI防御,破防用。破防,那么又牵扯到一个问题了,部分角色的C是必定破防的,何苦用影技。 但事实上,如果你可以在高难度打到必破防那一式除非是特定角色,不然那是个十分困难的任务。这关系到本作的AI,本作的杂兵和副将断连段很积极,敌人即使防御也会防御着等时机伺机反击。而本作是没有一个C带有刚体的,而面对一群断连的杂兵以及一个死防的敌将。最简单直接的就是影技直接破防,因为人堆里想要打完破防那一式十分困难。

2 逃脱 制造1V1局面
如上面所述,杂兵成包围断连的特性。人堆里就别说可以打的全一套了。但有些角色却又不得不一下下的打蹭血。而影技恰恰可以再发动时把敌人撞开一段距离。(地狱难度破防撞不开,只能破防后攻击再影技才能实现撞开一段距离)而敌人大部分没有杂兵的包围就只是一块肉饼。使用影技主动进攻是最有效的钳制。其实我想说的只有一句话。你就不要以为你防着移动或者滚几滚可以脱离杂兵的干扰,这太难达成了。

3 连段
就角色攻击的某一个点起跳接影技形成COMBO。大部分角色攻击在某个点可以与影技组合循环形成连段。在没有被打断的情况下可以直接循环把敌将抽死。每个角色的起跳点都是不同的,这个起跳点也会视乎情况有所移动








任务&击破效果
其实是差不多一样的东西,所以合并来说。
这次的任务捆绑击破效果。任务相信这个大家不陌生。但击破效果是何物?





击破效果既是,进入战斗后达成某种条件后可以获得的过关奖励或者战场奖励或效果。过关奖励可以是获得武器、防具、素材三者中的一种。奖励可以是某某NPC对某某NPC援护开始或者是某重要角色HP回复等等。至于战场效果就更简单明确了,具体就是XX军防御、攻击、移动上升或下降。或者是特定角色HP低下OR防御力低下。发动后画面会有所提示,战前可于准备时查看

以下是击破效果的种类描述

1 时间限制类(顾名思义,限制时间击破指定敌人)
2 体力型(有分频死、没出现过频死2种情况)
3 体力OR练技最大击破(没有悬念 MAX状态击破)
4 护卫型(特定武将限时内无败走自动发动)
5 无双奥义型(分无双奥义中 无双秘奥义中 无双奥义皆传中击破三种)
6 击破数类(击破数N以上或者XX以下击破指定敌将)
7 维持类(己方结守所N以上 武将存活N以上击破指定敌将)
8 连击数限制击破(连击数大于N HIT 或者小于N HIT 以下击破)
9 特殊类(将指定敌将诱引到指定区域击破)


看似十分简单,但摊上实战不是全无难度,平均到每个角色上的话也会凸显出不少硬伤。击破效果的实行基本是固定动作指定。也就说答案是唯一的,但会因个体差别而难度有所不同

①     一般不会超过15分钟的限制。最速的要求只用30秒。因此速攻无疑是必备条件。针对这类型的击破效果大幅强化攻击必须。首先,击破对象必定不会离玩家很近(时间越短越近)其次,玩家未必能够一开始冲去击破对象所在地,这类效果不少需要伴随任务进展。最简单的例子,击破XX开门的任务捆绑限时击破。因此要顺利达成必须按着任务进程走。

②     频死的话,直接人堆里放然后放置待命。没出现过频死这点需要自己调节控制,实在撑不住的话必须及时使用回复道具回复

③ XX最大值击破,一般持有这种条件的击破效果都会有相应可以达成的道具提供。使用道具达成十分简单。

④     护卫型的话没什么好说的,AI也就那死相了,你能做的只是确保他方圆十里的敌结所和敌武将全灭。一般这类的击破效果对象很容易苦战而且一叫苦战HP往往也只剩40%左右。

⑤     无双奥义型三种类。第一需求的是对血量把握的准确性。假如你只有一段无双你要确保的是你放完后必定能掰倒敌人。皆传击破,一般会有道具,使用道具可以轻松达成。秘奥义击破。没有虎乱2或3的话这个击破效果等同频死击破,和频死击破一样。人堆里放置待命,频死真无双乱舞击破。还是要注意血量的把握。


⑥     击破数型。最少的是小于5最多的大于1000。越多不代表越简单,战场上有不少因素会左右到这个击破效果。第一种情况是击破拖的时间太长,击破对象被其他NPC击破。第二种情况是,击破对象绑带发动效果的对象被击破,该击破效果自动无效。因此即便是击破数限制,无论多少强调的都是速攻,攻击面狭窄的可以使用马上无双达成。

⑦ 维持类。这类要求基本同上,速攻实现的效率性。说白了本作的己方很不耐打,难度越高的战场这点越明显。强调速攻的前提大幅强化攻击(武器性能也是关键),达成简单。

⑦     多连击数说白了大多靠无双和皆传凹。一般这类效果会配有道具给你刷,但即使有道具也会因为个体情况不同而出现难度差。而连击数限制的,最少5HIT。也是要求对血量的准确把握。这种效果要先把目标人物打到剩下一丝然后等连击数累计停止后一招秒杀。

⑨ 诱引没啥值得说的,顾名思义 照办就是。


绝大部分的击破效果与战场任务成连带关系相互相成,只有达成任务才能顺延达成击破效果。战场任务每关最少4个最大6个。诱发时会显示在画面,过关后会对任务的达成进行统计。一般常见的任务有击破指定敌将、护卫、合流阻止(实则则是击破)、赶在XX之前到达某地、到达某地、援护炮击、到指定位置潜入 不被XX发现到达某地 等等。达成与否都会在过关后统计显示。大部分任务会直接影响后续击破效果。



[AA***C]道具
即时使用的战场道具,效果多为辅助击破效果达成。每个战场配备3种组合

1 全是团子的初心者向组合(倾向保命为主的组合 对击破效果没有帮助)

2 安全击破效果组合(综合1和3的组合 击破效果部分略会显得支援不足 有点高不成低不就的感觉)

3 全击破效果倾向组合(这个组合一般不会给你太多团子之类的***。会有一堆击破效果辅助的道具当然你必须清楚每个道具的用途)





[AA***C]武器属性

属性和前作一样分5种属性,但强化点变得复杂。例如,前作的武器以光秀LV4秘武的属性来说来说。灵剑布都御魂的属性是这样的 无双+19 无双+17 攻击+18 攻击+16 防御+18 防御+17 范围+20 范围+17。2的武器强化说明基本是清晰可见,而且这里的攻击和范围等数值并没有指定对应某种攻击。换而言之就是进行任何攻击都可以有效。反观战无3的武器属性划分更加严格,技能更明细。具体如何?见下表

猛攻—武器的攻击力上升
地击—通常攻击的威力上升
神击—无双奥义的威力上升
骑击—骑乘时攻击威力上升
地风—通常攻击范围扩大
天风—蓄力攻击范围扩大
神风—无双奥义中武器的攻击范围扩大
骑风—骑乘攻击时范围扩大
地流—通常攻击中一定几率属性附加
天流—蓄力攻击中一定几率属性附加
神流—无双奥义中一定几率属性附加
骑流—骑乘过程中攻击时一定几率属性附加
霸流—属性攻击强化
波击—射击类攻击冲击波威力上升
勇猛—与敌武将砍杀时造成的伤害增加
破天—对浮空的敌人造成的伤害增加
背水—濒死时攻击力上升
果敢—发动影技时对敌人的伤害增加
怒发—攻击时无双积蓄加快
无我—奥义发动时炼技槽积蓄加快
无心—发动组合技时炼技槽增加
秘技—影技发动时 炼技槽固定比例消费
虎乱—无视体力值一定几率无双秘奥义发动
立志—击破武将后所得功勋增加



天风、神风、地风都是对武器范围的强化。但却是分别对应C技、无双、普通攻击的范围强化。地流、天流、神流、地击、天击、神击 同理。先无视其他属性,就天地神三个强化进行讨论。战国无双系的攻击组分3个类型—通常攻击型、蓄力攻击型、特殊技型。这三类用天地神三个流来对应以下这三个组模。在此也先不厌其烦的强调一下这三个类型的特性。

通常攻击型—最高12方 C9段 顾名思义以普通攻击为主的类型。这类型的角色一般攻击范围不会很狭窄,共通点是C5都是空浮段,C6气绝、C7投技 、C8 C9为大范围攻击。说白了就是平砍段数大于蓄力段数。因此这类型输出集中在平砍。(代表人物:丰臣秀吉 明智光秀 甲斐姬)

蓄力攻击型—最高8方 C5段 C2 C3 C4为多段攻击。说白了就是出招表的□之后可以连续点△3回的角色。这类角色的特性是蓄段持续时间长,但这类角色的C5都是只有一段蓄力。这类型C2第一下不命中是打不全一套的。(代表人物:伊达政宗、宁宁、加藤清正)


特殊技型—最高8方 C5段 和蓄力攻击型相似。C2不命中第一下无法连续。也和蓄力攻击型的一样。只有5段C。但是和蓄力攻击型的不一样的是,特殊技型的蓄力段只有1下。也简单点说就是技表里面□之后只能点一次△的角色。这类角色的特点是拥有2个或以上的特殊技。比起上面两种倾向C和方输出的类型。特殊技型更倾向特殊技辅助输出(代表人物:佳拉夏、石田三成 织田信长)


对症下药来捏的话,无疑是普通攻击型适合地流地风、蓄力和特殊技适合天风天流等。(这里除却个体特殊性和无双各异性)但事实上。通常攻击型需要大范围,但这个范围就仅仅是对应普攻了么?仅仅对应普攻就足够了么?实则,因为个体不一部分通常攻击型组模的角色仍然需要进行其他范围的强化。
但武器的格子却只有6个。如果在范围方面过于纠结太过格数输出方面又会照顾不足。但范围不大的话,横扫面不够广安全度又不够。(即攻击时范围不够大无法扫到周围杂兵导致攻击中断)再反观以特殊技和蓄力输出的特殊技型和蓄力攻击型。
由于他们的蓄力段数长,C更短所以对于选择范围上完全没有通常攻击类那种困难。所以,其实范围限的如此的紧张,确实际上对范围角色是不均等的。也完全不是你喜欢哪个可以选哪个的问题。普通攻击型不少角色甚至有些时候是迫不得已的去选范围,相反蓄力和特殊技如无必要基本都无需太过去考虑范围。而范围仅仅是用作确保自身出手的安全性和增加攻击判定面。可以说在高难度这个没有直接的输出作用,那么普通攻击系的就必须要牺牲1个或者数个格子来强化以保证安全。反之特殊技和蓄力攻击型则没有太大这方面的烦恼。
这样的对比下。我不由得质疑,这所谓的地风、天风、神风的死限制有必要么?范围就是范围,真正需要范围的角色远没有想象中多,且需要范围的角色多是普攻类的,这类角色难道就这么绑死在范围上导致输出不足。本来,普攻类角色的无双输出都不怎么样,高难度不能依赖无双输出只能依靠普攻。且这范围还要被天地神风强制约束 且说不定你不光装一个范围的BUFF 有的甚至要更多。不得不吐槽 这不是摆明着坑爹的设定么?

结束天地神风范围的讨论,来说说天地神流和天地神击。这两者分别限制明确了属性发动时间。地流地击是普攻攻击时、天流天击对应蓄力、神流神击对应无双。这个设定可以很好的对症下药可以更突出优点增加输出。而且增加的地方简单明确。再说说霸流,霸流是增加属性发动几率的,简单来说带霸流可以更有效强化X流系的发动几率。(相当于355的精灵印)这几个属性也不算十分败笔。说真的这几个属性套在某几个特定角色上有十分的鬼畜效果。总的来说X击和X流属性就是让你优哪项凸哪项的属性,装备后可以大幅强化杀敌效率。至于骑风和骑流,这个大可以考虑给回归的玉子装,其余意义太少。
然后再来看看杂七杂八的属性

猛攻—武器攻击力UP 这个是武器本身攻击力UP,1Lv+15%。最高45%增加。武器本体攻击力X45%(LV3的猛攻)+人物本身攻击力=总攻击力的公式。那么问题就来了,猛攻的有效性。实际有效性不如修罗+X流杀伤力高。说白点就是没有修罗强调属性给力,没有指定有效对象是优势(勇猛发动对象 波击指定有效对象),因为对杂兵攻击力也是能上升的(但修罗能够一定几率秒杀),所以不带修罗属性的前提下猛攻有用。

勇猛—对武将攻击力UP(满级约莫总攻击力的1.3倍左右)。必备技能,效果显而易见立竿见影(你完全可以尝试没带勇猛和带勇猛去砍本多)。适用于所有角色所有武器,高难度不带就是坑爹的。

果敢—影技攻击伤害上升。这个最好配合无心或者秘技用。同样属于强力攻击技能。这个适合装备在经常需要影技进行组合攻击的角色(如普通攻击型)或者需要依赖影技的角色。
无心、无我—分别对应无双增加率UP和练技增加率UP。具体几率可以去参照WIKI。不是所有人都要用到的技能。覆盖面较窄

波击&破天&背水—鉴于这几个发动条件比较特殊,综合来说。波击的有效对象仅限于会放出冲击波以及飞行道具的角色比较显眼波击有效的角色如 稻姬、孙市、伊达。不显眼但波击有效的,元亲(所有音波技)、清正(C5)。但不得不说,波击的加成不明显,有效性完全不如X击和猛攻之类的。但鉴于,稻姬、孙市、伊达的一般无双都是飞行道具,而神流又只对武器本身有效。所以这几个人的无双长按是不会有属性的。因此波击可能还是有小许作用但那也只是一丁点。想提高攻击力的话猛攻、勇猛X击 果敢更直接。
破天 浮空的攻击威力上升。例如女忍的C2,以及众多会浮空的多HIT皆传(例如元亲)破天和X流都属于对症下药类的技能。可以大幅优化人物优点
背水—这个爱玩红血流随意,最适合玩背水的是女忍和鹰丸。红血什么的对他们来说没所谓,因为特殊技中谁也打不到他们。不过红血无双强制红莲属性,但是红血时候放的皆传一定爆发武器属性。因此其实红血了血也不代表你可以无双杀人,本作无双秘奥义太次,红血顶多赚无双通过无双去赚练技然后皆传轰杀。

虎乱&立志&秘技 虎乱和立志略。和前作一样的技能,值得一提的是虎乱本作完全是个废技,他仅仅只能让你放真无双而已,而其真无双是自带红莲属性的(红莲无用啊 修罗王道),立志就更没有值得提的了。这里要说的只有秘技,秘技算是比较有用的技能,对于部分不得不依靠影技破防和接连的角色来说,秘技绝对是好物。



[AA***C]防具&足袋&拢手
[::
这个真的没什么好说的,具体可以参见这贴https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1494648&fpage=1

所需要的属性这里都有列举。别的真的很次要。首先可以确定的说,秘藏的防具和拢手还有足袋都是废的。
真正需要的技能也就觉醒、疾风、疾光、乱击、灵验、高扬、破竹、快进。这几个吧,防具的话必要减轻连续伤害的技能。其余都很次要(防具红字真的随意 假如怕死敲个再临3)

.


最后是吾辈纪念3Z发售以及游戏时间突破500小时的MAD  

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发表于 2011-1-9 22:37  ·  安徽 | 显示全部楼层
沙发压制~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Z53也算是暗荣这两年排的上号的战略失策了

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发表于 2011-1-9 23:08  ·  北京 | 显示全部楼层
关东三杰算是Z53最大的剧情亮点了……加藤同学的剧本也还可以倒是……当然,我最喜欢的是傲娇小娘那一声亚达,HOHOHO~~~~

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 楼主| 发表于 2011-1-9 23:16  ·  广东 | 显示全部楼层
蓝枫 发表于 2011-1-9 23:08
关东三杰算是Z53最大的剧情亮点了……加藤同学的剧本也还可以倒是……当然,我最喜欢的是傲娇小娘那一声亚达 ...

大叔大伯们好萌 这次G53么有乡里了ORZ

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发表于 2011-1-9 23:51  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
你消失了好几天就搞这个去了?

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发表于 2011-1-9 23:55  ·  北京 | 显示全部楼层
回复 哲勒 的帖子

你还欠我锤叔的ED呢,咳咳……

三杰的互动和台词都很有特点,虽然是大叔大伯们……乡里大叔这次没了,以后也不可能有,唉……

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 楼主| 发表于 2011-1-10 00:04  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 哲勒 于 2011-1-10 00:05 编辑
dxp001001 发表于 2011-1-9 23:51
你消失了好几天就搞这个去了?


我嫁便当了 打击甚大 跑去面壁蹲墙角了 这个我早就写好了

蓝枫 发表于 2011-1-9 23:55
回复 哲勒 的帖子

你还欠我锤叔的ED呢,咳咳……


连2M那堆“真 即时演算”级别的CG一起放吧=3=

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发表于 2011-1-10 00:18  ·  北京 | 显示全部楼层
居然还有可以打击太后的,咳咳……求观摩……恩恩……

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 楼主| 发表于 2011-1-10 00:35  ·  广东 | 显示全部楼层
蓝枫 发表于 2011-1-10 00:18
居然还有可以打击太后的,咳咳……求观摩……恩恩……

=v= 请观摩我的头吧

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发表于 2011-1-10 01:05  ·  福建 | 显示全部楼层
我想知道Z53Z会是包含猛将传的内容吗,比方说第二秘藏武器和新难度,还是这些是WII版专有?
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