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《第三个生日》FAMI野村访谈:目标挑战世界的打枪| PE3别人的,T3B才是我的

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 楼主| 发表于 2010-12-27 12:28  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 死恐心也 于 2010-12-27 12:31 编辑

翻译自fami T3B访谈第三部分(野村部分)
请随便转载


野村的阴谋:无视PE3、树立属于自己的新企划!!

——野村桑担当过“寄生前夜”系列的角色设计,而在本作中兼任creative producer。请在谈一下本作发起的契机吧
野村:SE是一家娱乐会社,必须慎重对待手中的IP。树立新的IP固然重要,但不去过问过去的IP也会让其渐渐消亡。其中阿雅是比较有象征性的角色,如果放任不管让其自生自灭的话实在太可惜了。《第三个生日》就是为了让阿雅复活而发起的项目

——发起这个项目的是野村桑吗?
野村:是因为粉丝们的期待很高。只不过,PE1和PE2我都是作为代打者加入的(后述),客观的看到了社内其他人几次提出的PE3的企划案的情况。这些企划案最终都流产了,之后就谁都没有提出过阿雅复活的计划,这个时候我提出了用阿雅树立新项目的提案

2010-12-27 12:24 上传
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——没有使用系列名称,而叫《第三个生日》这样的新标题是什么原因?
野村:前作发卖已经过去了10年多,一方面是寄希望更多未曾体验过本系列的玩家加入,一方面也是作为系列重启的新作品。角色经过日积月累,在玩家心目中的形象已经根深蒂固。这次希望能够继续留下阿雅这名角色,让其形象重启后复活。

——那么开发结束后,阿雅算复活了吗?
野村:接下来就是各位玩家游戏后的感受了。OverDive系统就是为了让阿雅复活的系统。有和其他移动到他人身体的系统有相近之处,但本作这个系统的意图是与众不同的。这方面能够体会到多少就是重点了。玩家应该可以遇到那个如想象般坚强美丽的阿雅

2010-12-27 12:24 上传
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野村的“失误”:阿雅应该是马尾辫!

——请说下第一次设计阿雅这个人物时的事情吧
野村:PE1的角色设计当初时其他人担当的,因为完成的插画和坂口桑(坂口博信,现mistwalker社长)的印象不符,所以就拜托到我这里了。当时的要求时,希望和FF7中爱丽丝那样的长发。但当时我还担当其他的角色设计工作,要求是短发。自己把两者的要求搞混了。之后才知道坂口希望是马尾辫的形象。但这样的形象也让似乎让坂口满意,就这样采用了(笑)。

——那么,之后就继续担当PE2的工作吗?
野村:不是。PE2当初是其他员工以PE1为基础进行绘制。但中途那位员工辞职了,让后又变成了我的工作。不过游戏中角色的模型还是同一人担当,所以我在不破坏角色印象的前提下以自己的感觉去绘制

2010-12-27 12:24 上传
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——请说下画阿雅时的基本概念?
野村:坚强而又空虚,在之后制作过程中也有性感或者妖艳的部分吧。当时作为新作品,为了对应这些印象,大量的插画工作一下子接了下来。现在真是无法想象

——时隔十年的阿雅又是怎么样的呢?
野村:10年前的插画,阿雅的体型很健硕,现在看起来自己也觉得有些违和。但也有说这样体型不错的,反而有人认为T3B中的阿雅过于华丽过于装B的。当时绘制的进程很缓慢

——本作的换装很丰富啊。
野村:换装的设计时其他人担当的。也有入手很困难的。希望可以满足要求在多周目游戏时改变感觉的玩家

2010-12-27 12:24 上传
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野村的野望:用重生的阿雅打造挑战世界的打枪游戏系列

——本作中希望实现的要点有哪些地方呢?
野村:斟酌地形和敌人配置等作为打枪游戏的平衡性和乐趣,怀着想做一款第三人称打枪游戏的心情来完成制作。DCFFVII时也挑战过TPS(第三人称设计),但那是在RPG的延长线上进行设计和制作的。RPG的话,被全灭的场面不会太多见,如果成为正式的打枪游戏,那么反复游戏记住要点就是基础,本作就是以此为门槛儿制作的。自己最近玩的《使命召唤 黑色行动》就几次在同一个地方被炸死(笑)

——难度之高是当初想定的吗?
野村:海外以肌肉发达男性主人公作为主角的打枪游戏很多,这次使用阿雅这样的女性作为主角是非常罕见的。使用阿雅做主角,适当的拓宽打枪的入口,寻找打枪游戏领域的新的可能性。对于这种类型苦手的玩家,也可以通过活用成长系统,带着紧张感体验游戏的乐趣

——那么是否考虑关于以本作为契机展开续集呢?
野村:考虑着呢,当然还要以本作的评价决定。在日本打枪这种类型很难大卖,希望通过本作摸索到未来发展的方向。做下一作的话那应该是家用机平台吧。剧本方面本作也引入了不少海外电视剧式的桥段,下一作想做成电影版这样的东西。这个系列,我希望能够成长为可以向世界挑战的打枪游戏。


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发表于 2010-12-27 12:29  ·  法国 | 显示全部楼层
话说PE当年的制作人是谁?

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发表于 2010-12-27 12:32  ·  广东 | 显示全部楼层
来看一下,虽然没玩过。。。

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 楼主| 发表于 2010-12-27 12:32  ·  上海 | 显示全部楼层
aimerinter 发表于 2010-12-27 12:29
话说PE当年的制作人是谁?

    * 瀬名秀明(原作)
    * 坂口博信(プロデューサー・シナリオ原案)
    * 時田貴司(ディレクター・ストーリー)
    * 野村哲也(キャラクターデザイン)
    * 皆葉英夫(チュートリアルグラフィック)
    * 下村陽子(音楽)

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 楼主| 发表于 2010-12-27 12:33  ·  上海 | 显示全部楼层
PE2

    * 瀬名秀明(原作)
    * 坂口博信(エグゼクティブプロデューサー)
    * 岩尾賢一(ディレクター&シナリオ)
    * 松浪保之(アートディレクター)
    * 藤原浩(CGムービーディレクター)
    * 野村哲也(キャラクターデザイン)
    * 水田直志(音楽)
    * 平田裕介(プロデューサー)

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 楼主| 发表于 2010-12-27 12:36  ·  上海 | 显示全部楼层
所以,别在叫这个游戏pe3了

圣骑士

以喷制喷

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发表于 2010-12-27 12:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
下作家用机进化,继续打枪。

希望SE设能在美日式游戏之间找到一个平衡点。

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发表于 2010-12-27 12:43  ·  上海 | 显示全部楼层
。。。我怎么突然想起战争之王的台词:我,比较喜欢,打枪~~~~~

战士

小J

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发表于 2010-12-27 12:54  ·  天津 | 显示全部楼层
没有玩过................................

征服者

话痨肥宅

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发表于 2010-12-27 13:20  ·  福建 | 显示全部楼层
把视角和流程中弹药补给方面做得更适合打枪点再挑战世界的打枪吧= =~~~~~~~~~~

T3B翻滚躲避敌人的时候视角一般是看不到敌人翻完就不知道东西南北了= =
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