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楼主: renton

这作恶魔城最大的败笔就是吸魂系统

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发表于 2010-11-22 00:49  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2010-11-22 00:53 编辑

那么鬼武者的吸魂不是要被BOSS秒上天了?
无所谓 手动吸魂不好,是部分玩家被自动吸魂养得太好了。恶魔城要区分两种魂魄,设计成手动合情理,而且我也没发现吸魂会很纠结。如果这都纠结,那鬼武者3 吸魂不就更纠结了。说白了,还是操作问题。好比以前忍龙才出来时候,有的人埋怨怪物太强,游戏设计得太过分一个道理,后面不是人玩家能玩得很牛吗。还有一个道理是,僵直时间短和“没有僵直”的概念不要搞混淆了,恶魔城和战神无僵直。。。 无僵直和僵直时间短概念上就出错误了。我还真没发现恶魔城和战神没僵直。

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发表于 2010-11-23 15:36  ·  湖北 | 显示全部楼层
本来这个设定就很影响战斗流畅

怎么就不能设定自动吸了 至少可以设置个e半自动吧 单独按下L3 就是自动吸蓝 单独按下R3 就是自动吸红 两个同时按下就是自动两个吸 手动切挡 连击中自动吸 吸魂无距离限制 怪物强度 和攻击频率可以加快 敌人可以变态些 AI可以更高些 咱们不是ACT苦手 就这个流畅度 实在是很不爽  

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发表于 2010-11-23 19:54  ·  台湾 | 显示全部楼层
我覺得這作品什麼都好~(尤其是美編跟人設,很有魔戒水準)
就是音樂跟遊戲系統成了最大敗筆。

遊戲系統畫虎不成反類犬,讓流暢度大打折扣,
至於音樂更是不用說了,惡魔城的音樂風格完全蕩然無存~真的很可惜!!

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发表于 2010-11-23 21:10  ·  重庆 | 显示全部楼层
网上有达人视频了,P难度无伤。呵呵,觉得战斗不流畅和吸魂手慢的朋友可以去搜搜。人家能玩到流畅的程度证明系统没问题。以前说怪物无僵直,后来我和一些朋友发了一些操作技巧。后来又有人说吸魂系统不流畅,呵呵,至少***作着没觉得不流畅了。
然后又有人说音乐,呵呵,老恶魔城的音乐亚洲人听着舒服,我却不敢保证人家欧洲人觉得以前的音乐好听,说不定人家欧洲人还觉得LOS的 欧式音乐好听。

操作问题,现在很多人不喜欢研究,玩不上手就说系统有问题,我反而觉得这个系统很有意思。有发展潜力。

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发表于 2010-11-23 21:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
另外32L说的,两个一起按就同时两个自动吸。数学的角度杂分配?? 10个魂魄,两个一起按1边分5个???  另外很多人把这游戏的吸魂系统和其他游戏弄混淆了。这个游戏的魂并不是钱或者及时补血用的,是作为随时存在影响战斗。有一点我同意,就是吸魂距离的问题,的确应该把范围再扩大一点就足够了,没必要非得设计成自动戏吸魂。

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发表于 2010-11-23 21:44  ·  湖北 | 显示全部楼层
P难度无伤还真没撒难度 那视频在我看来不算作战流畅 我虽然ACT不算什么变态级别 不过B姐全紫月还是能打出来的  这游戏的流畅度依旧是欠佳  4年前的 JRPG北欧女神2 连起来都比这给力得多

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发表于 2010-11-23 23:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
连起来?我懂你的意思了,你是追求连技的意思。战神也能像日式ACT样追求很高的连技?
这就是日式ACT和欧式ACT的不同了。追求的点不同,欧洲游戏讲的是一种气势,***等等,而日式ACT走的是华丽,连技。当然其中也有***和连技兼备的,比如忍龙。而且在你看视频不算流畅,我比较怀疑你是否能打到 良好的结合格档,副武器,和两种魔法的程度,或许你可以做到,但是至少没有去研究,因为研究过了绝对不存在战斗不流畅的问题,更不可能提出 吸魂系统有问题的话。因为手动吸魂本身不存在任何问题。比如你格档成功后YYY,周围的怪物会被弹开。那时候黄魂一片,这时候怪物僵直的时间足够你按1下,哪怕3下的L3 R3了。  这个游戏要将多种技巧结合起来使用,才能体会到好玩。这个游戏攻击的轻重比较明显,从打击感上说就比较不错了。比如鞭子震地,有铁链子落地后的感觉。
流畅,何为流畅?流畅就一定得像鬼泣一般 怪物傻傻的站着被你一招连在天上不落地 就算流畅了?

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发表于 2010-11-23 23:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
我也爱玩战神,但丁也不错这些欧式游戏的追求本身就和日式游戏有比较大的差距。
在我的理解范围内什么叫不流畅? 比如你刚说的吸魂麻烦不流畅来比喻。如果在战斗过程中,根本无法正常的吸魂而且魂魄补给又像战神1的变神系统那样,补给不够。那么就叫不流畅。很明显恶魔城不存在这一情况吧。不管是你格挡成功,还是发动红魔 来一波YYY把周围怪物震开,总有时间去按L3和R3的,至少1到2秒差不多是这时间,不可能你连1秒的时间按下L3 R3都不行对吗? 而且按一下就自动吸了,不需要你像鬼武一样一直去按住,这点来说就足够了。不过我个人还是比较希望后作魂魄还是设计成手动,然后把吸魂范围增大点就OK了。

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发表于 2010-11-23 23:29  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2010-11-23 23:37 编辑

日式游戏大部分追求连技,将怪物受攻击后的僵直时间设定的比较久,所以你有更多的时间去攻击对手自然他就站在原地让你打了。
欧式游戏比如战神,但丁,恶魔城,追求的是***感觉,而且追求的是打击感偏与真实,比如战神追求招招到肉,轻刀重刀砍进肉里是什么感觉, 恶魔城的鞭子打到身上会弹一下,然后重重落地后会有明显的打击区分。而且武器攻击出招比较快,但是怪物受攻击后僵直的时间就想应减少了,所以那些怪物会想法子反击你。这就是欧式ACT的风格。并不能说人家欧式就垃圾,只能说人家风格如此,像动漫,,欧美人总不会拍个火影忍者,小宇宙暴发,我听见大家的呼唤,星失站起来了。。。
我个人认为动作这个领域,有很多种阐释方式,你换一种武器可能动作感又不一样了。
并不能说喜欢玩日式ACT喜欢连技的玩家就非得人家欧式游戏就往日本风靠。有部分人就不喜欢玩魔女,太华丽,华丽到眼睛不舒服不真实。有人喜欢玩战神,恶魔城。觉得虽然不追求高连,但是能结合格档,反击,用******的方式达到快感。
说简单一点,凭什么人家怪物就必须得一直僵直站着让你砍??我这个人比较简单,在我眼中所谓的打击感是什么意思,就是武器打到敌人身上是个什么感觉,这就是打击。连招那叫华丽,刺激。

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发表于 2010-11-23 23:32  ·  重庆 | 显示全部楼层
我个人并不是很喜欢追求连技,我比较喜欢那种轻重攻击强弱比较明显,招招到肉感觉的硬派游戏。李小龙是动作明星,, 史瓦辛格也是动作明星。总不能说在李小龙的动作电影面前,史瓦辛格的硬派就是 “不流畅”的动作吧?因为史瓦不会连技,不会很夸张的飞起来踢腿??
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