本帖最后由 amath 于 2012-7-10 20:35 编辑
口袋妖怪发展至今,除了依靠系列别具一格的育成和收集等系统,优秀的对战足亦称为其精粹,良好的平衡性和丰富的组合让其风靡全球,通过pokemon online(简称PO)及国内的pokemon battle online(简称PBO)的推动,令更多玩家投入其中。这篇文章一是为了让更多没有接触过的玩家入门,也算是一种个人近年来战术的认真总结,这里有几点要提前阐明。其一,这是一篇主要针对与1VS1战斗的文章,2VS2和3VS3涉及内容有限;其二,其中有些是我自己的经验,多数活动于对战平台,有要讨论的内容自然跟帖最好,切记心平气和;其三,口袋妖怪发展到了第五时代,而PO等平台还未完全跟上,有的新思路新规则还有待考证,这些会陆续补上;其四,神兽和特殊组合禁用是为了让更多妖怪得到平等出场机会,是为了让人们研究新的战术,凭借自己的实力而不是妖怪取胜,不能理解者请自行解决;其五,不能理解对战乐趣者不必跟帖,自行退散谢谢,不能理解平台对战者也请尊重相关人员,平台对战从不缺少对精灵的爱,不过少了其中逐渐培养的乐趣;其六,其为对战基础而非培养基础,虽然培养很重要,但是诸如蛋组等问题并不会过于深入,更多的是为后文做必要铺垫解释。文章将分为三个主干部分,即培养,挑选篇,队伍搭配、基本战术组合篇,常用平台介绍篇
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属性
| 属性是一个精灵最为基本的属性之一,属于先天定性的,根据妖怪种类决定的,没有随机性,它决定的是其主人的攻击和防御趋向。因为精灵在使用自身属性的攻击技能时,威力为1.5倍,而对手两种精灵间的属性相性有普通(1倍伤害),相克(2倍伤害)和抵御(0.5倍伤害)和完全抵御(无伤害)。两种属性组合后抗性按照相乘原理叠加(原先完全抵御则继续无伤害)。如此可以看出属性在战斗中起到的相当作用,一只优秀的妖怪如果由于属性而导致弱点太多或者弱点太明显那么便很难存活,当然,很多精灵都有局限性,这才能体现团队合作的魅力。这里将属性单独第一个介绍算是对很少接触对战的朋友提个醒,千万不要过于在意六围,属性的合理搭配才是不会随着时代改变而改变的。一只属性结合优秀的精灵可能是一枚出色的属性盾,可能是出色的攻击手,但是有时候有些局限精灵在队伍中也能够发挥出色,结合天气或者其他,所以不能一概而论,在今后的联防以及基本战术部分肯定也会逐渐延伸开来。下面表格,横线就是一倍伤害,三角为0.5倍,方块为2倍,叉子无效果,欢迎指出错误。
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| 防御方
| 攻击方 | | 普 | 炎 | 水 | 电 | 草 | 冰 | 斗 | 毒 | 地 | 飞 | 超 | 虫 | 岩 | 鬼 | 龙 | 恶 | 钢
| ノーマル | 普 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | △ | × | ― | ― | △
| ほのお | 焰 | ― | △ | △ | ― | □ | □ | ― | ― | ― | ― | ― | □ | △ | ― | △ | ― | □
| みず | 水 | ― | □ | △ | ― | △ | ― | ― | ― | □ | ― | ― | ― | □ | ― | △ | ― | ―
| でんき | 电 | ― | ― | □ | △ | △ | ― | ― | ― | × | □ | ― | ― | ― | ― | △ | ― | ―
| くさ | 草 | ― | △ | □ | ― | △ | ― | ― | △ | □ | △ | ― | △ | □ | ― | △ | ― | △
| こおり | 冰 | ― | △ | △ | ― | □ | △ | ― | ― | □ | □ | ― | ― | ― | ― | □ | ― | △
| かくとう | 斗 | □ | ― | ― | ― | ― | ― | ― | △ | ― | △ | △ | △ | □ | × | ― | □ | □
| どく | 毒 | ― | ― | ― | ― | □ | ― | ― | △ | △ | ― | ― | ― | △ | △ | ― | ― | ×
| じめん | 地 | ― | □ | ― | □ | △ | ― | ― | □ | ― | × | ― | △ | □ | ― | ― | ― | □
| ひこう | 飞 | ― | ― | ― | △ | □ | ― | □ | ― | ― | ― | ― | □ | △ | ― | ― | ― | △
| エスパー | 超 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | □ | □ | ― | ― | △ | ― | ― | ― | ― | × | △
| むし | 虫 | ― | △ | ― | ― | □ | ― | △ | △ | ― | △ | □ | ― | ― | △ | ― | □ | △
| いわ | 岩 | ― | □ | ― | ― | ― | □ | △ | ― | △ | □ | ― | □ | ― | ― | ― | ― | △
| ゴースト | 鬼 | × | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | □ | ― | ― | □ | ― | △ | △
| ドラゴン | 龙 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | □ | ― | △
| あく | 恶 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | △ | ― | ― | ― | □ | ― | ― | □ | ― | △ | △
| はがね | 钢 | ― | △ | △ | △ | ― | □ | ― | ― | ― | ― | ― | ― | □ | ― | ― | ― | △
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六围、性格
| 六围,决定进攻和防御基本力度的数值,即HP、物理攻击、物理防御、特殊攻击、特殊防御、速度六项。一个精灵的六围则由其种类种族值,个体值,努力值,性格当然还有等级,五方面决定。简单来说,物理攻击强的,需要其物理攻击数值越高越好,而对方的物理防御数值越大,对你的物理攻击抵御能力越强,HP则是中和两种防御,同时提高物理特殊击打能力的数值。速度在相当多的情况下也至关重要,能够决定一场战斗或者相逢的胜负,由于时代变化后攻击的强度不断提高,打击面进一步扩大,属性弱势的精灵也往往能够先出手使用克制对方的技巧从而反击。速度的优势更能够减少先读(猜到对方的想法)的麻烦,固专围(速度1.5倍,只能使用出场时第一次使用的招式)也风靡一时,当然,速度高的选手往往伴随低下的耐久,而恶作剧之心特性的出现也在一定程度上减少了高速干扰性精灵的使用,而众多超低速精灵的出现更是让欺诈空间(5回合内速度慢的精灵先出手)能够得到更好的应用与发展。
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具体公式为,HP:(种族值×2+个体值+努力值÷4)×等级÷100+10+等级,其他:{(种族值×2+个体值+努力值÷4)×等级÷100+5)×性格修正}
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种族值,一个精灵所属种族的共有特征,无随机性,反映了精灵成长的基本取向,也是评论一个精灵能力强弱的重要标志。
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个体值,一个精灵独自的数值,有随机性,其在0到31之间可随意取值,绝大多数无概率(黑白的神兽测试应该固定有两项趋向为满),在一个蛋的时候就已经决定了,而要在成型后才能更精确的计算出来。
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努力值,后天通过努力获得的能力提升,固称为努力值,是游戏中隐性存在的数值,获得的方法为每打倒一只野生或家养的精灵后自动获得,获得数值由该精灵种类决定,与等级无关。每四点努力值可以转换为1点实际的能力值,总上限为510,单项255(252就封顶了)。如何分配这些能力值决定了你精灵的相对特点,需要根据不同的战术和定位来取舍。其前100点可以通过喂食努力值药物(9800的那个)来直接转化,或者等待升级中逐渐体现,当到达100级后仍然能够获得。道具学习装置,竞争背心和各项腕带都能提高效率。
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性格是宝石版引入的新数值,作业是对既定的五围(除去HP)进行不小的修正,有随机性,属于个体独有。
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性格名称 | 物攻 | 物防 | 特攻 | 特防 | 速度
| さみしがり | 1.1 | 0.9 | 1 | 1 | 1
| いじっぱり | 1.1 | 1 | 0.9 | 1 | 1
| やんちゃ | 1.1 | 1 | 1 | 0.9 | 1
| ゆうかん | 1.1 | 1 | 1 | 1 | 0.9
| ずぶとい | 0.9 | 1.1 | 1 | 1 | 1
| わんぱく | 1 | 1.1 | 0.9 | 1 | 1
| のうてんき | 1 | 1.1 | 1 | 0.9 | 1
| のんき | 1 | 1.1 | 1 | 1 | 0.9
| ひかえめ | 0.9 | 1 | 1.1 | 1 | 1
| おっとり | 1 | 0.9 | 1.1 | 1 | 1
| うっかりや | 1 | 1 | 1.1 | 0.9 | 1
| れいせい | 1 | 1 | 1.1 | 1 | 0.9
| おだやか | 0.9 | 1 | 1 | 1.1 | 1
| おとなしい | 1 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1
| しんちょう | 1 | 1 | 0.9 | 1.1 | 1
| なまいき | 1 | 1 | 1 | 1.1 | 0.9
| おくびょう | 0.9 | 1 | 1 | 1 | 1.1
| せっかち | 1 | 0.9 | 1 | 1 | 1.1
| ようき | 1 | 1 | 0.9 | 1 | 1.1
| むじゃき | 1 | 1 | 1 | 0.9 | 1.1
| てれや | 1 | 1 | 1 | 1 | 1
| がんばりや | 1 | 1 | 1 | 1 | 1
| すなお | 1 | 1 | 1 | 1 | 1
| きまぐれ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1
| まじめ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1
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特性
| 特性不同于性格,虽然其可能对于能力会有修正,但说不定意味着质变,特性不同于技巧,其是在固定几个中的随机,特性可以说是决定精灵独有特色和战斗方法的奇特又重要的数值,有的特性可能会让冷门一下翻身,有的特性可能会让种族值优秀的变得难以出场,不同特性的搭配更是让对战充满了各种乐趣,结合自身的特性来看精灵是训练师必备的条件,简单举几个例子。比如飞机也就是光翼兽,波可比的进化,特性假定为其中的天之恩惠,即由主动招式带来的特殊效果几率翻倍,加上本身的高特攻,空气切割有60%的害怕几率,三角攻击40%附带异常状态等等(速度一般般,想靠空切还是要靠专围了)。而种族值超级高的请假王和始祖鸟却因为特性的拖累而使得使用起来相当困难。这些都是老任在平衡方面做出的积极改进,虽然有适合适得其反。由于特性繁多,这里暂且不对特性进行整理,后面有需要用到的将会一一单独说明。
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技巧
| 火精灵等空有高物攻而无物攻技巧一直为人所诟病,可见光有能力的驾培而不实际输出技巧是多么悲情,在如今高强度快速战斗下更是如此。攻击中物攻和特攻的新分家方式也可以说是数一数二的变革。先前按照属性来区分的方式现在为按照招式类别,即同一属性中既有物攻技能也有特攻技能。一般情况下,与对方接触的为物攻,标志是打击样,不接触为特攻,标志为圆圈样,比如水波动就是特攻,而水尾就是物理攻击了。当然还有各种辅助技巧,很多辅助技巧的使用也是区别对战与NPC的重要标志,对于这类技巧的把握是一个循序渐进的过程,也是入门的必经之路,这些基本战术将在后面慢慢讲到。
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延伸:耐久,打击面,控场
| 耐久,即综合后的一只精灵所能够产生的承受攻击能力,取决于其属性,六围中的耐久及HP,还有特性,是相对宽泛的概念。有的怪物两方很高但是属性悲情,比如黑白的草蛇,而有的由于属性原因变相提高了耐久,比如鬼盆栽和电鳗,耐久将对于一个精灵能否胜任盾起到最关键的作用,也会对能否控场有一定影响。打击面,即一个攻击手或者有一定攻击能力的盾能不能对更多的精灵造成相当威力的杀伤能力。打击面一般与自身的属性和掌握的技巧有关,是今后经常会用到的词汇,也是衡量攻击手的重要标准,常见的打击组合像大圣的火+斗+电/冰+地面,狂电的电+冰+地面+斗等等。控场,可以简单理解为对场面的控制能力,让敌人很难将你逼下场去,你就获得了强大的场面控制能力。这种控制能力并不一定体现在高耐久上,高打击面和强打击力度的攻击手也能够有出色的控场,众多强化攻防的选手更是如此,强大控场的精灵往往会成为一些队伍的核心组成。
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前要,属性联防,互补
| 对于一只队伍,不是单兵作战,是一项团队活动,而属性的合理搭配,联防,是永远不会过时的,也是构建队伍首先需要去完善的,其既是搭配队伍的技巧,更是最为基本的战术。有很多人不解,说对战有什么意思,反正碰到打不动的都是换,换来换去相互打不动,这里其实是很常见的思想,涉及到先读,各种强化干扰战术,当然也反映了属性的重要性,这里需要说明的是,一场战斗的胜利是对方全部精灵的hp扣光,以完全防守为首要目的是不可行的,一切防守都是为了更好的进攻。举个简单的例子,我方为巨甲在场,逼退对方后龙舞一次(龙舞巨甲实际为A,只是简单例子而已),对方随即上场宝石海星,因为不知道对方的速度如果,是否为围巾是否为专爱,如果贸然咬碎可能性命不保。这时候倘若直接上狂电兽,专爱的一个冲浪也会重创我方,并且速度处于劣势,并不能保证吃下第二发,就是吃下第二发,下一只还是要换掉。在不考虑先读的情况下,我方选择上水精灵,通过蓄水特性安全上场,但是这时还不知道是不是专爱,所以我方水精灵保护一次,结果海星十万伏特,现在已经清楚了,海星有可能再次出一发十万伏特,现在上狂电吃掉,也可以保证速度快过海星,达到一定控场的目的,可以选择雷电拳或者先读气合拳重创对手,这就是一次简单的联防战术,运用了几只妖怪的特性和属性以及攻防特点。可见本身的联防不仅要考虑属性,还要有两防和特性的相互平衡,缺一不可。当然,有时候不是要求苛刻的天气队,需要去联防的不一定是六只精灵全部,五只或者四只也完全有可能。剩下的位置则可以作为针对性互补,比如我的队伍经过测试后发现难以对抗逆鳞,或者有的对于电鬼非常无可奈何,这时加上纽拉的效果就不错,诚然一支队伍往往难以应付所有场合,但是如果被一些过于热门的精灵频频阻碍相信一定会令人痛苦,这种带有一定针对性的搭配也未尝不可,当然,六只精灵创造出最大弹性的泛用性队伍将更有意思。首先我们确定基本的战术,是打天气队,还是泛用队伍,是接力队还是强化队,然后选择出其中的核心成员,按照其本身的属性不断展开,并且最终不断测试可行性,需要掌握的基本知识比如属性相克,特性,技巧等等都是不可或缺的,更多的是玩家自己的努力和爱。
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天气
| 这里之所以先列出天气来,主要是因为天气作为环境因素,广泛存在于多数战斗中,即使不是专门的天气队,也要学会如果利用或者应对。特殊天气有以下几种,雨天、艳阳、沙暴、冰雹,这里期待下暴风天气。首先是现在流行的沙暴队伍,沙暴队伍算是四种天气中最为偏重于消耗的,比冰雹更甚,在沙暴中双方会每回合损失16分之1的HP,地岩钢系不会受到影响,沙隐特性也是,并且岩石系的特防上升到1.5倍。沙暴队中很常见的便是沙河马以及巨甲,因为特性都是引沙,方便而快捷。沙暴队虽然重消耗,但是常见的攻击手一点也不少,有时候队伍不合适将很难抵御,当然也可能存在一些不抵御沙暴天气却能够形成良好联防的精灵,比如水兔子,要想展开来讲恐怕将会一言难尽,这里针对性说一说简单的应对方案。沙暴队不同于雨天队,很多时候常常依靠精灵们的个人能力突围,比如巨甲、卢卡、螳螂、火钢等等,还有特性强化后的钢穿山甲,高物防常常让人难以用物攻手强下,鲤鱼等由于岩石弱点而更危险,在我方没有合适特攻手的时候不妨利用某些怪的打击盲点来强化或者替身等等,不断撕开对手的防线,但是沙暴队伍比较多,很多情况难以一概而论,不过首先打击掉巨甲或者河马比较稳妥,相对的,组建沙暴队就要考虑要如果防范水系草系冰系等攻击,如果保护好造沙队员,其实有一点很重要,我方如果可以改变天气那就更好了,比如直接上牛蛙君,但是沙暴碰见雨天基本就没戏了,不过存留一只精灵带求雨也许是不错的选择。下毒战术也是沙暴中常见的套路,除了钢系外,替身等技能也有不错效果。雨天的特点是水系攻击1.5倍,火系攻击减半,可以看出这种天气是以进攻为主,轻快等特性(雨天速度翻倍)还有雨天雷电必中更是助长了这种打法。曾经一度有人因为用海皇牙的特性而饱受各方谴责,当然1级的海皇牙还是规则允许的,满级的确实过分。现在有了新的求雨匠牛蛙君,可以说给求雨队带来了全新的感觉,但相信主流打法仍然集中在强攻方面。镰刀盔,轻快海马,碎裂装甲的菊石兽都是攻击的不错人选,而海马的弱点少,特攻物攻都不错,特性出色,最为常见,如果不能强制改变天气的话,贸然上龙系硬打肯定会被抢先干掉,常见的物攻性可以选择鬼火(有恶作剧之心最好)、痛平分。艳阳天气在DP的特点是火系威力提升,水系下降,阳光烈焰瞬发,在DP时代由于水系的强大和火系的相对羸弱还有亦无非神兽放晴等原因而出镜率不高。BW中九尾的出现,火系的大幅增强,让晴天队伍在新时代迎来了转折,不过其没有像海马这样全面并且特性对于速度有良好有出色修正的攻击手,更多的凭借压倒性的特攻物攻能力结合出色的打击面。冰雹天气既有沙暴的消耗特点,又有必中暴风雪的强力攻击技能,但是其同样缺乏对速度的修正以及冰系自身的多弱点,而不如沙暴常见,倒是现在涌现出了越来越多的打的不错的冰雹队,大大丰富了日常对战,一定要注意保护好雪巨人,雪女这种有攻击有速度又能强行拼掉对手大威胁队员还能防格斗的有时候也必不可少,如何做好防火斗岩石和钢是必备功课。
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专爱
| 在未正式接触与玩家对战时,很多新人集中在对口属性攻击上面,配招也多为4个攻击,很多时候专爱就成了其第一首选。专爱眼睛、专爱头巾分别将对使用者的攻击技能作出修正,为1.5倍,但是作为代价,只能使用出场时使用的第一个技能,再次下场后可以重新选择。每一个系能够克制的有限,对***知道我海星在场,肯定就会把极为怕电的鲤鱼换下去再换上狂电等等,贸然使用专爱往往会输得一败涂地,而频繁先读,也就是预先猜到对方换上狂电而冲浪,频繁使用太依靠运气和心理战因素,尤其是对狂电这种上场不易的精灵,这也是说专爱很简单但也是最难用好的战术之一。生命玉的出现(以每回合自身损失10%HP为代价而使所有攻击技能威力提高到1.3倍,不限定招式)更是使得绝大多数专爱选手得以解脱出来,步入强攻行列。但是小范围专爱仍然可以使用与针对性战斗中,比如狃拉抱着捉龙和捉鬼上场后,专爱追击,让对方横竖都是猫也未尝不可,或者让大圣等极端强攻精灵发挥最大威力打击对手,更甚着用专爱+强化迷惑,都是值得尝试的选择,专爱的时代还没完全过去。速度究竟有多重要?DP是强攻的时代,而BW绝不逊于此,攻击不具备速度,就意味着重伤或者死亡,相信这样的例子很多,海星对巨甲,鲤鱼对狂电,谁先出手就能制胜,除了努力值和性格外,另一个道具的出现,或多或少又让战斗充满了变数,也就是专爱围巾,与眼睛和头巾的唯一区别就是修正的为速度。专围的适用群一个是对速度较为依赖,打击力度要求不苛刻的选手,或者说如果速度优势丧失了便难有所作为的选手,另一个适用群便是经过修正能够达到一定新的层次的。我能说的最多的恐怕就是不要太过依靠自己的经验,留条后路。专爱还有个用途,就是用戏法交换给对手,强迫其换人或者趁机强化、撒菱。
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消耗、撒菱、干扰
| 比起进攻来,消耗和干扰也并不会显得过于困难,有时候反而简单的多,常见的撒菱结果吹吼天气,剧毒消耗,寄生种子,鬼火等等,种类繁多,也非常有意思和研究价值,下面先从最简单的剧毒和种子说起。能够学习剧毒的精灵非常多,林林总总不计其数,精彩简单的下毒手往往是优秀的盾牌或者属性出色者,这类精灵可能自身攻击能力并不强,剧毒这种强力DOT无疑是其打击对手的有力手段,而搭配保护或者恢复招式也是常见套路,加上天气助威,比如雪巨人、化石花(当然这只是其中一种)等等。下毒手段简单,但是剧毒本身有命中率,有盲点,切不可为了消耗而强行消耗,也要牵制好对方的队医,而剧毒的毒性是越来越强的,能坚持到最后就是胜利。撒菱是消耗战中最为常见的形式,并且愈发的流行。撒菱共有三种,普通的菱,地面系,可以撒三次,对方交换时将损失8分1、6分之1和4分之1,地面系无效的菱无效,其二是岩石菱,一般怪物损失8分之1,但是被岩石相克的也会乘以相关倍数,其三是毒菱,可撒两次,令上场的对手陷入毒/剧毒状态,无视地菱的也无视毒菱,并且钢系和毒系也免疫,毒系上场将会清除毒菱。撒菱后可以用普通系攻击技能高速旋转破除,所以鬼系防高旋也是必备的。撒菱比起剧毒来说有比较多的不同点,这里一种一种说明。地菱是最早出现的菱,能够掌握的精灵不算很少,最常见的当属钢鸟了,因为钢鸟极端出色的物理防御以及不错的抗性,同吹飞结合能让地菱发挥更大的作用,并且自己也有一定攻击能力。撒菱时需要考虑自己的菱到底能不能给对手带来骚扰,自己会不会因此遇到危险,还有,对方的高旋精灵有没有破除,不然可能前功尽弃,如果不是以撒菱为主要战斗方法的队伍,撒菱一次见势不妙也请主动撤离。其实地菱由于没有属性修正,比起岩菱没有什么优势,逐渐的也见的很少了,应对的方法到时候一并写出。岩菱掌握的精灵也不少,虽然近来有削减的趋势,可能因为撒菱大军实在是庞大,像开场的撒菱手蓝蘑菇等等,和地菱类似,有时候需要属性控场后撒一到两次,甚至直接自爆掉(蘑菇、螃蟹),但是相对的,一旦成功,将会对空军形成巨大杀伤,喷火龙之流直接半血,因此少了被腹鼓的可能。撒菱手的控场除了依靠自己的耐久和威慑外,其他技巧也不可缺少,比如各种异常状态,鼓掌(虽然被削弱到三回合不过撒菱足够了)、挑拨、还有越来越多的专爱配合戏法(交换双方道具),都能起到很好效果。在撒菱成功后自然要让对方换精灵更频繁才能使钉子发挥作用,鼓掌、哈欠等等都是不错选择,而吹飞依旧很有效(水君、钢鸟),不过对于属性耐久的要求更高。毒菱比起前两者来威力毫无逊色,一旦对方无法形成有效抵抗,即无高旋和毒系精灵在队,全员染毒就是有医生也无力回天,所以在某种程度上剧毒的威力完全被盖下去了,但是要小心袋鼠(毒疗特性)。常见的下毒手水母、毒龙蝎、尼多等等都很惧怕地面系攻击,如果防范好地震是重要工作。说完撒菱了,如果破撒菱和保护菱也是将要面临的问题。高旋是最常见的破菱手段,能够掌握的精灵不算多,海星现在打强攻的不少,水箭龟见得机会不多,而核果依旧是最犀利的高旋手,原因在于好耐久,好抗性,自身生存能力强,并且速度差又能够学会报复打鬼系(耿鬼一下就差不多了),更是自己就能撒石菱,在仁至义尽后大爆炸捎上一个,也是出色的撒菱手。所以撒菱队要带鬼,更要留好火系技能,最好是特攻类,至少对核果要有震慑。黑白这次对于岩菱有所削弱,不是技能机器更让其不至于太过普及,另外,魔法外衣是可以反射撒菱的,这点需要特别注意。下面是草系的寄生种子,很多草系精灵都能够掌握,具有伤人和利己的双重作用,配合剧毒和千万吸收,像是荷叶鸭、草蛇或者打发多变的袋鼠,打发针对性比撒菱强,由于草系普遍的多弱点以及火系的相对强势,遇到形式不妙也早早撤离保存实力,如果不是荷叶鸭,也可以与引火特性有所联防。干扰战术一般由各种干扰类攻击组成,鬼火和电磁波由于特性这里也归入干扰类,其目的不外乎:牵制对我发威胁大的盾牌和强攻手和让我方的其他战术以及攻击更加顺利。在异常状态中,混乱光类似的比较不稳定,随机性太强,一般不会出现,除了怪力的爆裂拳或者天恩飞机的水波动。中毒之前已经在消耗***现,冰冻由于比较强力但是没有专门的技巧且有冰冻规则限制(只能冰冻对手一只),一般出现在三角攻击附带中,一旦不小心触发了可以考虑趁机强化等等。睡眠战术出现的情况大致两种,一种是自身补觉***配合梦话,一种是催眠睡眠粉和孢子,前者不必多说,后者有必要对刚接触的人做个提醒。睡眠粉和催眠本身有几率问题,在命中后可以用来破盾或者强化、强攻(耿鬼、玫瑰),并不会过于棘手,但是蘑菇孢子这一技能的最常见使用者蘑菇袋鼠必须有所防范。孢子命中率满,袋鼠的物攻等级为130,催眠后可以做的事情很多,比如替身强攻,替身气合拳(杀伤相当大),种子爆弹等等。如果是毒疗特性的袋鼠,那一定要想法办法破掉替身,比如地龙的二段攻击等等,当然,双方同时上场先制鬼火和电磁更完美,或者让其难以完成替身,毕竟其本身弱点并不少,火和冰都是常见配备,如果是技师特性那就有可能携带相对多一点的格斗技能,能够打掉替身的鬼系(冰拳夜游神)等等效果也不错,当然,这时各种异常状态对其打击就更大了。另外,袋龙、嘟嘟利这样有不眠特性的也是袋鼠的克星,或者说佩戴睡眠果一个冰拳就能重创袋鼠。其***扰中,鼓掌和挑拨也很常见,更多是为了自己或者队友完成撒菱或者强化,熟悉下经常见到的精灵比如挑拨化肥带岩菱先读上攻击手便可。鬼火虽然有DOT成分,但是物攻减半的效果令其成为干扰的强力一面,出了火焰身躯外(接触攻击烧伤),恶作剧之心也让其使用度大增,比如强化完毕的龙舞鲤鱼、海马,一个鬼火等于费了一般,夜游神的鬼火+痛平分也是非常强力的技能组合,类似的,法老王的干扰能力也异常强大。电磁波的特效也让其成为打击速攻手的有利技能,减速后配合空切也让飞机往往被人诟病(确实该A),还有电磁波+鸟栖的组合。比如对方化肥一个岩崩无法杀死飞机,飞机电磁后获得速度优势,下回合鸟栖恢复的同时直接屏蔽了岩石弱点,逐渐又是一条好汉,直接屈死化肥,破解也不难,先读一个格斗系攻击就可,当然,反给一个电磁更好。
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强化、接力
| 腹鼓(消耗自身一半HP而使攻击封顶)、龙舞(一级攻击一级速度)、巨大化(一级物理攻防)、剑舞(两级攻击)、蝶舞(一级特攻防速)、高速移动(两级速度)、诅咒(非鬼系下降一级速度,加强一级物理攻防)、阴谋(强化两级特攻)、溶化(两级物防)、冥想(一级特殊攻防)、宇宙力量(一级两防)等等等等这些响亮的技能名字就是绝大多数队伍会采用的强化技能的名称,一只精灵强化一次后,该项属性提升到1.5倍,第二次提升到2倍,可见其意义重大,一些原本强大的进攻精灵更加犀利,势如破竹,一些中速精灵因此凌忍者蝉之上,一些单边盾因此成为全面的完整的盾,等等,这些都是强化后带来的优势。在正式讲到强化前,接力不得不说。接力棒,一个普及率不低的技能,效果是让我方的强化和替身效果延续下去,是让一些自己不能强化或者难以强化的精灵获得强化效果的最佳手段,但是受到恶作剧之心等等的影响而使全队接力成为历史的尘埃,但是小范围接力仍然是常见的套路,下面将对两者综合进行讲解。首先是快速强化类,代表技能剑舞和阴谋,分别是物攻手和特攻手的拿手好戏,剑舞的精灵有的具备一定速度优势,比如玛狃拉和忍者蝉,剑舞依靠的是自身的威慑力,剑舞也是游击的一个过程,并不能形成过强的控场,而剑舞狃拉更容易被逼下场去,所以带个挖洞有时候并不是不可取的,反而让不具备鲤鱼这类玛狃拉完全动不得的队伍大喊羊驼,忍着蝉的特性使得其非常适合接力,保护后提升速度,再替身剑舞接力出去给强攻手,及时情况不妙也能够把速度接力出去,但是一定要小心具备火系和飞行系技能的对手,不要轻易剑舞,尤其是第一回合。还有一些剑舞选手虽然速度不足,但是无伤大雅,比如钢螳螂、卢卡和天蝎。这前两者有明显弱点,但是其余抗性很好,螳螂的物攻极高,又有色彩拳+技师这样犀利的本系组合,剑舞两次就足以清场了,不过要小心磁铁和高速火系技能,同时,恶作剧之心也让其受到一定的威胁。天蝎属性优秀,物理防御不错,常见的接力手,带抗冰果后命玉狃拉也秒不掉,强化为高速移动和剑舞,一般作为接力队员只带地震,常与卢卡配合。卢卡的速度不低,并且有神速,技能极为优秀,打击面巨大,一般携带速度果,防范不当轻松被灭队,但是比较怕地震和火,还有真空波音速拳,也有恶作剧鬼火的威胁。阴谋是特攻强化,目前的应用不是很广,因为其学会精灵比起剑舞等少了不少,特盾如快乐卡比也遍地跑比物理盾常见,但是不会受到恶作剧鬼火的影响,可行性一点也不差。常见的比如飞机、大圣等等,这两人都能自己强化自己强攻,也可以接力出去,虽然占用过多技能槽总觉得很可惜。阴谋飞机强化后可以直接着手于三角攻击+火焰放射/波导弹,剩下配合鸟栖,大圣的搭配就更随意了,建议带近身拳等物攻格斗技巧破盾,这点比较好。攻速强化技能也非常多,龙舞和蝶舞。这类技能之所以强劲,因为对于速度和攻击修正后,加上自身大多数有优秀的攻击和打击面,单兵作战直接带给对手极大压力。龙舞方面例子太多,最常见的就是龙舞鲤鱼。鲤鱼适合龙舞,因为属性结合不错,虽然有电系岩石弱点,但是也有地震让其不敢贸然上场,并且耐久很不错,还有恐吓,在对方无法给自己带来打击的物攻手面前可以从容上场。龙舞后由于耐久出众,又没有先制技能有效打击到它,经常造成灭队的效果,当然,也有被鬼火的危险,在上场后一般挑拨和替身一下比较好。由于规则限制,巨甲,地龙,血翼这些都是不能强化的,但是龙族有另一个奇才就是海马王。前面也说过其优秀属性和均衡种族,加上本系的技能攀瀑和龙舞的支持,龙舞后杀伤同样巨大,不过没有地震或者石刃比较遗憾。在龙舞时一般通过替身,尤其是有水系在场时,强化比较容易,也无冰系弱点,可携带混乱果。大力鄂的属性为纯水,弱点不算多,特性非常犀利,龙舞后有冰拳、水尾、蛮力、地震、岩崩这些强力技能,可以说在雨天队或者单兵都有很强杀伤力。蝶舞的代表精灵那必然要说的火娥,这位OU的特攻有135之多,特防也有105,蝶舞三项强化的巨大效应可想而知,在没有良好物攻手的前提下无异于灭队,这也是一开始就A掉的原因。腹鼓是最快速的强化技巧,但是代价很大,会的精灵普遍低耐,火龙要是有个岩菱在更是腹鼓不能,火狒狒速度不慢,加上速度果后腹鼓也可以,但是耐久太差,即使是螳螂一发色彩也难以收场,反而快泳蛙可行性不低,而腹鼓时替身或者接力速度和替身出场比较可行。在攻防强化方面,诅咒和冥想最常见。除了特殊盾强化物理,物理盾强化特殊的还有没有其他强化技能的盾牌外,有些原本就具有相应攻击能力的精灵也能因此获得更好的控场。卡比本是特盾,诅咒成型后基本是没有什么能打的动了,HP又多,有时候受到规则限制,月兔的两防不错,又有月光这样高效恢复技能,黑眼神后可以强行诅咒再接力出去。水狗的物攻水准不错,诅咒后完全放弃速度,我方没有草系特攻手有时候也很难处理。冥想的选手里面,水君的耐久、属性、进攻均衡,冥想很好寻找时机,也有吹吼等帮忙,灵铜泽的属性优秀,两防不错,加上浮游的支持,不断冥想非常欢乐,能有效防范精灵并不多,不过这两种都要小心会心,因为会心是无视强化的,还有吹吼、神龙摆尾还有高速度黑雾。溶化一般是水兔用,本身就是出色的特盾,强化后还能够接力出去。高速移动的对象一般是本来攻击水准就极高的,唯独缺少速度优势,比如钢螃蟹,而闪电鸟一般凭借威慑能力高移作为接力。接力其实前面都渗透的差不多了,作为延续强化的存在,多应用于自己能够强化,但是强化后打击面有限的,或者将强化后的防御交给更好的消耗手,这里就不冗谈了。
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替身
| 替身,消耗自己4分之1的HP制造出一个替身来承受攻击,受到相应HP攻击后被打消,在HP不足4分之1时会失败,用法多变。首先,替身可以用来防大爆炸,一些有明显爆炸可能的精灵比如蓝蘑菇等等,替身说不定会有不错效果。其二,替身可以用来防异常攻击,由于其抵御异常状态,在强化时保留一个替身再好不过了,在完成强化后保留一个替身能不至于被鬼火流搅乱局势,而先读控制技能替身更是白赚一个,比如速度高于袋鼠,当然,脆弱的替身有可能会被二段技能破坏,比如地龙和专爱猴子。其三,替身后可以直接强攻,比如说我方的攻击手弱点明显,又没速度优势,保留一个替身到对方针对性上场后,有可能一击反转。其四,替身可以强化,很简单,如果对方要两次攻击才能打消替身,那个替身一次强化一次效果就很好,比如当着水系上海马替身龙舞等等,并且前面也说了,能抵御特殊状态。替身即是单用,也能配合强化、接力,应用范围很大、灵活多变。
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